ویرگول
ورودثبت نام
امیرحسین کاسه‌چی
امیرحسین کاسه‌چیمن یه طراح گرافیک و دانشجوی ادبیاتم و در مسیرم با هدف پیدا کردن پاسخ برای پرسش‌هام، مطالبی رو که به نظرم قابل توجه و ارزشمند بیان به اشتراک می‌ذارم.
امیرحسین کاسه‌چی
امیرحسین کاسه‌چی
خواندن ۳ دقیقه·۵ ماه پیش

روند را به خاطر بسپار! مسئله حل‌شدنی است.

تو بخش قبلی صحبتمون دربارهٔ حل مسئله، با سه مدل فکری آشنا شدیم و یکم دربارهٔ تفکر طراحی بطور خاص خوندیم. به نظرم رسید که تو این قسمت  بد نیست مراحل تفکر طراحی رو مبهم رها نکنیم و بیشتر دربارهٔ مراحل و شیوه‌های اجرایی و خروجی‌های تفکر طراحی صحبت کنیم.

احتمالا خطوط کلی نتیجه‌ای رو که می‌خوایم تو قسمت سوم متن بگیریم- دربارهٔ نحوهٔ بکارگیری تفکر طراحی تو حوزهٔ دیزاین- می‌تونید تو همین قسمت ببینید.


پیش از مطالعه: این متن قرار نیست یک مقالهٔ آکادمیک دربارهٔ تفکر طراحی باشه. بلکه یه متن توصیفی از این مایندسته تا باعث شه بتونیم وارد مرحلهٔ تحلیل شیم و نتایج این متن رو وارد حوزهٔ دیزاین کنیم.


گفتیم که تفکر طراحی یک رویکرد حل مسئله است که بر پایهٔ همدلی با کاربران، ایده‌پردازی خلاقانه، و ساخت نمونه‌های اولیه(پروتوتایپ) شکل گرفته. در تفکر طراحی، کار با راه‌حلِ از پیش‌ آماده یا فرضیه‌های ذهنی شروع نمیشه، بلکه با تمرکز روی افرادی آغاز میشه که با مسئله درگیرند.

حالا می‌خوایم با  مراحل تفکر طراحی آشنا شیم. براتون جالب خواهد بود که ببینید همین حالا هم دارید بعضی از این مراحل رو انجام میدید.


۱. همدلی (Empathize)

درک نیازهای انسانی مرتبط با مسئله

هدف: بــرای درک کـردن کاربــران، پیـش‌زمینشــون، احساسات، اهداف، چالش‌ها و انگیزه‌هاشون.

نقش همدلی در حل مسئله:

  • تمرکزمون رو از حدس‌ها و فرضیات به واقعیت انسانی منتقل کنه؛

  • نیازهای پنهانی یا ناآشکار کاربران رو بهمون نشون میده.

ابزارها و روش‌ها:

  • مصاحبه با کاربران

  • مشاهده‌ی رفتاری، حضور میدانی

  • نقشه‌های همدلی (Empathy Maps)

  • ترسیم مسیر تجربه‌ی کاربر (Journey Maps)

تا زمانی که مسئله رو از دید انسان‌هایی که با اون درگیر هستند درک نکردید، نمی‌تونید تعریف دقیقی از آن ارائه دهید.


۲. تعریف (Define)

 بازتعریف مسئله به‌صورت روشن و انسان‌محور

هدف: برای استفاده از یافته‌های مرحلهٔ همدلی و تبدیل اون‌هـا بـه یــک «بیانــیهٔ مســئله» مـشــخص..

نقش تعریف در حل مسئله:

  • نمیذاره درگیر کلی‌گویی و تعریف‌های غلط شیم؛

  • باعث میشه بتونیم مسئله رو متناسب با نیازی که شناسایی کردیم بازتعریف کنیم.

این احتمالا جملهٔ آشنائیه که «تعریف درست مسئله، نیمی از راه‌حله». این مرحله مشکل رو از سطح کلی مثل «ما مشتری بیشتری می‌خوایم» به سطح واقعی مثل «چطور می‌تونیم به والدین پرمشغله کمک کنیم تا راحت‌تر وعده‌های غذایی سالم برنامه‌ریزی کنند؟» تبدیل می‌کنه.


۳. ایده‌پردازی (Ideate)

 تولید طیف گسترده‌ای از راه‌حل‌ها

هدف: خلق ایده‌های زیاد بدون قضاوت، تشویق ایده‌های ناآشنا، پر و بال دادن گروهی به ایده‌ها

نقش در حل مسئله:

  • نقش عادت رو در الگوهای ذهنی ضعیف می‌کنه؛

  • باعــث میـشــه به جـواب‌هــای امـن و بدیهی اکتفا نکنیم؛

  • باهاش مسیرهای ناآشنا و جدیدی رو کشف می‌کنیم.

ابزارها و روش‌ها:

  • طوفان‌ فکری

  • تکنیک SCAMPER

  • تکنیک Mind Mapping

  • تکنیک Crazy 8s

نکتهٔ کلیدی: معمولا کیفیت رو در برابر کمیت قرار میدن ولی تو ایده‌پردازی این حرف بی‌معنیه. کیفیت زادهٔ کمیت بالای ایده‌هاست.


۴. نمونه‌سازی (Prototype)

 تبدیل ایده‌ها به مفهومی قابل لمس

هدف:  تبدیل ایده‌ها به محصولی که قابل آزمایش و بررسیه.

نقش نمونه‌سازی در حل مسئله:

  • ایدمون رو تبدیل به یک خروجی قابل درک می‌کنه.

  • باعث میشه بتونیم با هزینه‌ای کنترل‌شده، خروجیمون رو تست کنیم.

  • قبل از مرحلهٔ تولید و انتشار محصول، باعث میشه با ایراداتش آشنا بشیم و بتونیم رفعشون کنیم.

ابزارها و روش‌ها:

  • دست به آچار شدن و ساختن محصول

  • ساخت قالب‌های اینتراکتیو در فضاهای دیجیتال

نکته‌ی کلیدی: نمونه‌ اولیه قرار نیست یه محصول حداقلی باشه؛ بلکه ابزاریه برای یادگیری، درک و دریافت بازخورد. ما نمونه رو می‌سازیم تا بتونیم فکر کنیم و آزمایشش کنیم.


۵. آزمون (Test)

دریافت بازخورد، یادگیری و اصلاح

هدف: ارائه‌ی نمونه‌ها به کاربران واقعی، مشاهدهٔ تعاملشون، جمع‌آوری بازخورد، و بهبود راه‌حل.

نقش آزمون در حل مسئله:

  • بررسی می‌کنه که آیا راه‌حل واقعاً نیاز کاربر رو برآورده می‌کنه یا نه.

  • اینجا شکستِ سریع تشویق میشه! چون می‌تونه یادگیری به ارمغان بیاره.

  • به طراح اجازه میده قبل از ایجاد ضرر سنگین، خروجی رو بهتر کنه.

ابزارها و روش‌ها:

  • تست کاربردپذیری (Usability Testing)

  • تست‌های A/B در محصولات دیجیتال

  • جدول بازخورد: چه چیز خوب بود، چه چیز بد بود، ایده‌ها، سؤالات

نکته‌ی کلیدی:  مرحلهٔ آزمون قرار نیست یک امتحان نهایی باشه بلکه فرصتیه برای شکست سریع، یادگیری سریع، و بهبود سریع است.


قبل از اتمام این بخش خوبه که به این ویژگی‌های تفکر طراحی که باعث تمایزش میشن اشاره کنیم:

  • انسان‌محوره: از درک واقعی انسان‌ها شروع میشه، نه از فناوری یا منافع تجاری.

  • تکرارشونده است، نه خطی: ایده‌ها در چرخه‌ای از نمونه‌سازی و بازخورد تکامل پیدا می‌کنن.

  • همکاری‌محوره: با تیم‌های میان‌رشته‌ای کار می‌کنه تا دیدگاه‌های خلاقانه‌تری فراهم کنه.

  • مسئله رو بازتعریف می‌کنه: اغلب مشکل واقعی رو از نو کشف می‌کنه، نه اینکه همون فرض اولیه رو دنبال کنه.

  • تمایل به عمل داره: بجای تجزیه‌وتحلیل بیش از حد، روی آزمون و یادگیری عملی تأکید داره.

تفکر طراحیحل مسئلهخلاقیتdesign thinkingتمرین خلاقیت
۵
۰
امیرحسین کاسه‌چی
امیرحسین کاسه‌چی
من یه طراح گرافیک و دانشجوی ادبیاتم و در مسیرم با هدف پیدا کردن پاسخ برای پرسش‌هام، مطالبی رو که به نظرم قابل توجه و ارزشمند بیان به اشتراک می‌ذارم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید