راهنمای نوشتن سند طراحی بازی همراه با فرم ارائه
بازینویسان (طراحان بازی) تازهکار معمولا به دنبال تنظیم «سند طراحی بازی» نمیروند و این موضوع هنگامی که میخواهند مراحل پایانی ساخت بازی را به سرانجام برسانند برای آنها مشکلساز میشود. درحالی که اگر بازینویسان در ابتدا از طراحی این سند سرباز نزنند، در هزینه و زمان خود صرفهجویی کردهاند؛
سند طراحی بازی در بین بازی سازها مختصرا به GDD معروف است. در واقع این سند یک نگاه کلی درمورد یک بازی است که قرار است تولید شود. اینکه بازی پیش رو چه اطلاعاتی دارد و شامل چه جزئیاتی است؛ دقیقا مشخص نیست. ولی بهطور کلی یک چشمانداز از بازی تعریف میشود. مانند اینکه بازی روی چه پلتفرم هایی عرضه خواهد شد؟ گیم پلی بازی چگونه خواهد بود؟ داستان بازی از چه قرار خواهد بود؟ ژانر بازی چیست؟ شخصیتها چه کسانی هستند و دارای چه خصوصیاتی میباشند؟ مخاطب بازی کیست؟ حال به بررسی این موارد میپردازیم.
مخاطب اصلی:
اگر میخواهید حرفهای ساخت بازی را شروع کنید باید جامعه هدف بازی را معین کنید. چه کسانی قرار است این بازی را به اجرا درآورند؟ بازی برای کودکان ساخته میشود یا نوجوانان یا جوانان؟ دختر ها یا پسرها؟ یا هر دو؟ بازی برای گیمرهای حرفهای ساخته میشود، یا برای گیمر های معمولی؟ و این که اصولا این افراد دارای چه علایق و سلایقی هستند. با شناسایی این افراد قدم های بعدی راحتتر برداشته میشود.
خلاصه بازی:
خلاصه داستان یک بازی در فروش و یا افت فروش آن نقش مهمی دارد. تصور کنید یک سرمایهگذار به شما یک دقیقه فرصت میدهد که شما خلاصه داستان بازی را برای او بازگو کنید. شما باید بتوانید در این یک دقیقا کلماتی را به کار ببرید که شنونده را به فکر فرو ببرد و او را وادار به این کنید که درباره داستان بازی شما کنجکاو شود. اینجاست که شنونده یا خواننده به خود میگوید: «فکر کنم این بازی ارزش بازی کردن دارد.»
سبک بازی:
حال باید ژانر بازی را توصیف کنید. ژانرهای معروف و پرطرفدار عبارتند از اکشن (action)، ماجرایی (adventure)، ورزشی (sports)، استراتژی (strategy)، معمایی (puzzle)، مسابقهای (racing) و نقشآفرینی (role-playing). البته، بازیهای زیادی هم هستند که چند ژانری میباشند. مانند سبک اکشن-ماجرایی که اخیرا زیاد استفاده شده است و یا هر سبک دیگری که حتی خودتان به صورت نوآورانه آن را ابداع کردهاید!
پلتفرم:
آیا بازی برای اجرا در موبایلها برنامهریزی شده است؟ یا بر روی کنسول ها؟ این بازی تحت وب بوده یا کاملا آفلاین خواهد بود؟ یکی از ویژگی های بارزِ بازی این است که سازندگان هنگام ساخت، همیشه به پلتفرم یا پلتفرمهایی که قرار است بازی در آن اجرا شود توجه میکنند. این راهکار باعث میشود باگهای آزاردهنده کمتری در حین بازی رخ دهد. در یک جمله کوتاه میتوان اینگونه گفت که، بازی شما باید با پلتفرمی که در آن به اجرا در میآید همخوانی داشته باشد. به عنوان مثال بازی کردن یک بازی اول شخصِ شوتر، در رایانه خیلی لذت بخشتر از تبلتهای لمسی است.
درخت بازی:
که فرم گسترده هم خوانده میشود، نمایشی گرافیکی از یک بازی مرحلهای است که اطلاعاتی در مورد بازیکنان، نتایج نهایی، روشها و مرتبهٔ حرکات فراهم میکند. درخت بازی تشکیل شدهاست از تعدادی رأس که نقاطی هستند که بازیکنان میتوانند بر آنها اقدام کنند، و این گرهها توسط یال، که نشان دهندهٔ اقداماتی است که ممکن است بر آن گره انجام شود، به هم متصل میشوند. اولین گره (یا ریشه) اولین تصمیمی که میبایست گرفته شود را نشان میدهد. هر مجموعهای از یالها از اولین گره به سرتاسر درخت، در آخر به گرهای نهایی میرسد، که نمایندهٔ انتهای بازی است. هر گرهٔ نهایی با نتیجه نهایی گرفته شده توسط هر بازیکن بر چسب گذاری میشود اگر بازی در آن گره پایان یابد.
استفاده از درخت برای نمایش فضای مسئله برای بازیها اغلب مناسب است. گره ریشه شامل حالت شروع بازی میباشد. برای هر گره شامل وضعیت جاری، باید تصمیمی برای انتخاب بهترین حرکت بعدی اتخاذ شود. هر حرکت قانونی توسط یک شاخه از درخت نشان داده میشود. با استفاده از یک تابع ارزیابی، یک وضعیت از بازی ارزش گذاری میشود. گرههای برگ، وضعیتهای نهائی بازی را نشان میدهند که در اینجا میتواند یکی از مقادیر برد، مساوی یا باخت باشد.
خلاصه ی داستان:
خلاصه ی داستان بازی در سه سطر نوشته شود.
داستان کامل بازی:
در این قسمت داستان کامل بازی با جزئیات آورده می شود.
گیم پلی:
این که شما چگونه به بازی کردن خواهید پرداخت، اساس گیمپلی را در بر میگیرد. حال به بررسی برخی عناصر گیمپلی میپردازیم:
گیمر برای بهدست آوردن چه چیزی در بازی تلاش میکند؟ برای رسیدن به این هدف مجبور به انجام چه کاری است؟ چه موانع یا مانعی دسترسی به این هدف را دشوار می کند؟ برای رسیدن به این هدف، چگونه پیروز میشود؟ گیمر برای رسیدن به این هدف، چگونه شکست میخورد؟ بعد از بازی کردن گیمر تحت تاثیر چه چیزهایی قرار خواهد گرفت؟ نحوه تشویق و یا تنبیه گیمر چگونه خواهد بود؟
گیمر در بازی قادر به انجام چه کارهایی است؟ این کارها میتواند شامل دویدن، پریدن، مسابقه دادن، شمارش، حل معما، جستجو و یا عیبیابی باشد. آیا بازی تک نفره است یا چند نفره؟ مشارکتی است یا رقابتی؟ و یا هر چیزی که هسته اصلی کار های قابل انجام در بازی باشد.
با فشار یک دکمه خاص از کنترلر بازی، چه کاری انجام میشود؟ گیمر اتفاقهای بازی را به چه نحوی کنترل می کند؟ آیا گیمر قادر به انجام یا کنترل کارهای غیرقابل پیشبینی خواهد بود؟
در بازی چه چیزهایی وجود دارد؟ برای مثال دوستان، دشمنان، مسیرها، آیتمها، سلاحها، وسیلهها و غیره. آنها چه شکلی هستند؟ چه کار میکنند؟ تعامل گیمر با آنها چگونه است؟ آیا آنها موجب چالشهایی برای گیمر هستند؟
منوهای بازی ساده و قابل فهم هستند؟ هنگامی که گیمر بازی را شروع میکند، چه اقداماتی میتواند انجام دهد؟ چه چیزهایی بر صفحهنمایش میبیند؟ ساختار مرحلههای بازی چگونه است؟ گیمر چگونه از یک قسمت از بازی به قسمت دیگر میرود؟ گیمر چگونه پیروز میشود و چگونه شکست میخورد؟
در این قسمت مشخص میشود که بازی در چه فضایی جریان دارد. بازی در کجا اتفاق میافتد؟ دنیای واقعی؟ یا دنیای فانتزی؟ فضا؟ زیر زمین؟ در گذشته؟ در آینده؟ بازی ۲بعدی یا ۳بعدی است؟ «رابط کاربری» (User Interface) چه بخشهایی دارد و چگونه عمل میکند؟ بسیاری از سندهای طراحی بازی شامل اتودها، تصویر سازیها و جلوههای دیداری است که سبک هنری کار را نشان میدهد. تعیین این بخش نیز در فرآیند ساخت بسیار مهم است.
داستانمحور بودن، همیشه یکی از ویژگیهای خوب بازی های موفق بوده است. داستانهایی که برای هر یک از شخصیتها در نظر گرفتهاید میتواند برای گیمر یک قهرمان یا یک ضد قهرمان بسازد. توجه کنید که شخصیتهای مهم چگونه ساخته شدهاند و چگونه به بخش مهمی از گفتو گوهای همیشگی گیمرها تبدیل شدهاند. شخصیتها به همراه داستان خوب، همیشه در ذهن گیمرها میمانند و مانند خیلی از آنها بعد ها به عنوان یک برند شناخته میشوند. از رو این در نظر بگیرید شخصیتی که قرار است طراحی شود مطابق با سلیقه بیشتر گیمرها باشد.
در این قسمت مراحل مختلف بازی به صورت جداگانه اورده می شود و گیم پلی یعنی چالش های که گیمر با آن مواجه می شود در مرحله به صورت جداگانه ذکر می شود.
نویسنده: محسن محمودآبادی