گلایل صفوی / بازیبان - شماره نهم و دهم/ آبان 98
توسعه فناوریهای اطلاعات و ارتباطات در دهههای اخیر، حوزههای مختلف از جمله آموزش را تحت تأثیر قرار داده است. در این بین، ابزارهای دیجیتال متنوعی برای آموزش پدیدار گشتهاند که در حیطه آموزش به کودکان و نوجوانان، بازیهای دیجیتال یکی از مؤثرترین این ابزارها به شمار میآیند. از میان انواع بازیهای دیجیتال، بازیهای ویدئویی از جذابیت قابل ملاحظهای در بین کودکان و نوجوانان برخوردارند. در این بین برخی معتقدند که این دست از بازیها اثرات مخربی برای مخاطب به همراه دارند و جدا از این اثرات مخرب، محتوای قابل توجهی برای زندگی واقعی نیز به آنها آموزش نمیدهند. این در حالی است که برخی از صاحبنظران با این دیدگاه مخالف بوده و معتقدند که کودکان و نوجوانان آگاهانه یا ناآگاهانه، از بازیهای ویدئویی یادگیریهایی دارند که در زندگی آنها نیز نمود پیدا کرده و مؤثر واقع میشود. در ادامه، به پنج سطح از یادگیری که بازیهای ویدئویی برای کودکان و نوجوانان به همراه دارند اشاره میشود.
اولین نوع از یادگیری که بازیهای ویدئویی به همراه دارند، در رابطه با نحوه انجام دادن کارها در دنیای واقعی است. کودکان علاوه بر اینکه یاد میگیرند چگونه به صورت مجازی قطعات را برای ایجاد یک شهر، جاسازی کنند، بجنگند و از خود مراقبت کنند و همچنین یک موجود را ارتقا داده و رشد دهند، به صورت ناخودآگاه یاد میگیرند که برخلاف آنچه که هنگام تماشای تلویزیون رخ میدهد، هنگام انجام بازیهای ویدئویی، میتوانند آنچه که بر صفحهی نمایشگر اتفاق میافتد را کنترل کنند. مهارت تشخیص الگو یکی از مهارتهایی است که با انجام بازیهای ویدئویی نظیر تتریس، در ذهن کودکان ایجاد میشود. مهارت نحوه انجام دادن کارها در دنیای واقعی، به این واسطه که دنیای واقعی قابل شبیهسازی در بازیهای ویدئویی میباشد نیز در مخاطب توسعه مییابد. همچنین استمرار مخاطب در استفاده از این بازیها، منجر به نهادینه شدن مهارتهای گفته شده برای کودکان میگردد. این سطح از یادگیری، سطحیترین لایه یادگیری است که توسط بازیهای ویدئویی اتفاق میافتد. در ادامه به لایههای عمیقتر یادگیری پرداخته میشود.
فرا گرفتن قوانین و کارهایی که باید انجام شود و کارهایی که نباید انجام شود، دومین دسته از یادگیری است که مخاطبان بازیهای ویدئویی به آن دست مییابند. قوانین هر بازی به مخاطب آموزش میدهد که در آن محیط چه کارهایی قابلیت انجام شدن دارند. برای مثال در یک بازی تیراندازی، مخاطب قوانین کار با اسلحه را فرا میگیرد و این یادگیری، برخلاف بازیهای سنتی که پیش از بازی اتفاق میافتاد، در حین بازی و با آزمون و خطا انجام میشود. پدیدهای تحت عنوان "کدهای تقلب" نیز در بازیهای ویدئویی وجود دارد که استفاده از آنها این امکان را به مخاطب میدهد تا قوانین بازی را تغییر داده و برای مثال اسلحهای اضافه یا زمانی نامحدود برای طی کردن مراحل بازی کسب نماید. یادگیری این امر که قوانین همیشه ثابت نیستند، در دنیای واقعی نیز میتواند کاربرد داشته باشد، چنانچه بارها از افراد موفق حوزه کسبوکار شنیدهایم که برای موفقیت، باید قوانین بازی را عوض کرد. نکته قابل توجه دیگری که در بازیهای ویدئویی وجود دارد این است که بازیکنان همواره قوانین بازی را با دانستههای خود مقایسه کرده و درمورد منصفانه بودن آن قضاوت میکنند.
در سطح بعدی یادگیری، مخاطب استراتژی بازی که مشتق از قوانین است را فرا میگیرد و با چرایی امور آشنا میشود. بازیکنان در خلال بازی یاد میگیرند که گاهی لازم است خودخواه باشند و گاهی دیگر نیاز به همکاری دارند. همچنین یاد میگیرند تا زمانی که منابع کافی نداشته باشند نباید دست به حمله بزنند و نیز لازم است که بخشی از منابع خود را برای دفاع نگه دارند. همچنین به این دلیل که اخیراً بازیهای انفرادی دارند جای خود را به بازیهای گروهی میدهند، مهارت تعامل با دیگران نیز از جمله مواردی است که در دنیای واقعی برای مخاطب مفید خواهد بود. به عنوان دیگر مهارتهایی که در این سطح از یادگیری برای مخاطب ایجاد میگردد، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
سطح بعدی یادگیری مربوط به آشنایی مخاطب با محیط و فرهنگ حاکم بر بازی است. در این سطح، بازیکنان با جهانی که بازی در آن اتفاق میافتد و ارزشهای حاکم بر آن آشنا میشوند. در این سطح از یادگیری است که کودکان به صورت خودآگاه و ناخودآگاه، از دنیای بازی برای توصیف دنیای واقعی استفاده میکنند. روانشناسان معتقدند که کودکان از طریق بازیها با افسانههای نهفته در دل فرهنگهای مختلف آشنا میشوند و همچنین با برخی مفاهیم هستیشناسانه نیز مواجه میگردند. برای مثال در بیشتر بازیها یاد میگیرند که حتی اگر به اهداف تعیین شده نیز دست یابند، در پایان فناپذیر بوده و جاودان نخواهند ماند. کودکان نسبیتهای فرهنگی را نیز در دل این گونه بازیها فرا میگیرند و برای مثال میفهمند که در یک سیاره، انجام کار به خصوصی که در سیارهای دیگر منع شده، آزاد و بلامانع است. بازیها علاوه بر اینکه میتوانند بستری برای تبلور ارزشهای فرهنگی باشند، بازتابی از جامعه نیز هستند و میتوانند فضای حاکم بر جامعه را برای مخاطب ترسیم کنند.
آخرین و عمیقترین سطح از یادگیری که توسط بازیهای ویدئویی انجام میشود، سطحی است که در آن بازیکن باید در رابطه با اینکه آیا انجام کاری درست است یا خیر، تصمیمی مبتنی بر اخلاق و ارزش اتخاذ کند. این سطح، پیامهای احساسی ناخودآگاهی که بر این تصمیمها اثرگذار هستند را نیز در بر میگیرد. یادگیری در این سطح هم از طریق تمثیل و نمادها و هم از طریق جوایز، تنبیهها و نتایج بازی اتفاق میافتد. اما مسئلهای که مطرح است این است که اگر تمثیلها و جوایز، مخاطب را تحریک کنند که به سوال "آیا باید او را بکشم؟" در بازی پاسخ مثبت بدهد، پاسخ او به این سؤال در دنیای واقعی نیز مثبت خواهد بود؟ در جواب باید گفت که دلیل مثبت بودن پاسخ مخاطب به این سؤال در بازی، این است که به صورت مداوم پیامهایی در این رابطه دریافت میکند و این در حالی است که در دنیای واقعی این پیامها وجود ندارند و بنابراین کودک در مواجهه با شرایطی مشابه، دست به عملی مشابه نخواهد زد.