فربد آذسن
فربد آذسن
خواندن ۲۰ دقیقه·۵ سال پیش

دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

مقدمه: نقد کهن‌الگویی چیست؟

نقد کهن‌الگویی(Archetypal Criticism) نظریه‌پردازان شاخص زیادی ندارد. در اصل می‌توان این مکتب نقد را به سه مرحله‌ی کلی تقسیم کرد:

  1. جیمز فریزر در کتاب شاخه زرین ایده‌ی آن را برای اولین بار در قالبی آنتروپولوژیک مطرح کرد و نکات مشترک اساطیر فرهنگ‌های مختلف را با هم تطبیق داد.
  2. کارل یونگ ریشه‌ی ایده‌ی فریزر را در روان انسان جستجو کرد و به این نتیجه رسید که در ذهن انسان‌ها خاطره‌ها، امیال، انگیزش‌ها، تصاویر و ایده‌های مشترکی وجود دارد که در کنار هم «ضمیر ناخودآگاه جمعی» (Collective Unconscious) بشریت را تشکیل می‌دهند و شباهت‌های بین اساطیر ملت‌هایی که نمی‌توانستند هیچ تبادل فرهنگی‌ای با هم داشته باشند، از همین‌جا ریشه می‌گیرد. این ضمیر جمعی ناخودآگاه با ضمیر فردی ناخودآگاه (Personal Unconscious) که تار و پود آن از جنس تجربه‌های فردی‌ست، فرق دارد.
  3. نورتروپ فرای، منتقد کانادایی، نقد کهن‌الگویی را انحصاراً در زمینه‌ی آثار ادبی به کار برد. فرای کلیت آثار ادبی را به شکل ساختمانی از جنس کلمات می‌دید که خاطره‌ها، امیال، انگیزش‌ها، تصاویر و ایده‌های مشترک نهفته در ذهن انسان در آجرهایش نمود پیدا کرده است. او بخش زیادی از عمر کاری خود را صرف شناسایی این اشتراکات در آثار شاخصی چون کتاب مقدس و آثار شکسپیر و ویلیام بلیک کرد و هرچه بیشتر به نقد کهن‌الگویی اعتبار آکادمیک بخشید.

نقد کهن‌الگویی همچنان نزد طرفداران ادبیات و اسطوره‌شناسی تطبیقی پرطرفدار است و مقالات و پایان‌نامه‌های زیادی در این زمینه نوشته می‌شود؛ حتی به لطف شهرت فراگیر جوزف کمبل و تاثیر مستقیم او در دنیاسازی و اسلوب داستانی جنگ ستارگان، دامنه‌ی تاثیر این حوزه به فرهنگ عامه نیز راه پیدا کرده است، اما پس از فرای شخص دیگری که با ایده‌های خود نقد کهن‌الگویی را متحول کند، ظهور نکرد و پایه و اساس آن همچنان همان چیزی است فریزر، یونگ و فرای بدعت نهادند.

فرای، در مقاله‌ی «کهن‌الگوهای ادبیات» (The Archetypes of Literature) که در سال ۱۹۵۱ در مجله‌ی Kenyon Review منتشر شد، چارچوب فرضیات خود را می‌چیند. در این مقاله، او دو نگرش کلی برای کهن‌الگوها تعیین می‌کند:

  • کمیک
  • تراژیک

او برای هریک از این دو نگرش، دو ژانر تعیین می‌کند:

۱. کمیک => ۱. کمدی ۲. رمانس

۲. تراژیک => ۱. تراژدی ۲. طنز تلخ (یا آیرونی)

فرای، با الهام‌گیری از فریزر، در شمای کهن‌الگوهایش از چهار فصل هم استفاده می‌کند و هر فصل را به یکی از ژانرهای ادبی ربط می‌دهد:

بهار => کمدی، تابستان => رمانس، پاییز => تراژدی، زمستان => طنز تلخ (آیرونی)

حسین پاینده، منتقد ادبی، در مصاحبه‌ی خود با روزنامه‌ی اعتماد نظریه‌ی فرای را پیرامون ارتباط فصل‌ها و ژانرهای ادبی به طور خلاصه و مفید بازگو می‌کند:

«به اعتقاد فرای، تخیل ادبی یا در پی بازنمایی دنیایی کمال‌مطلوب (ایده‌آل) است یا در پی بازنمایی دنیای واقعی. در دنیای کمال‌مطلوب، همه‌ی آرزوها محقق می‌شوند و هیچ نقصانی وجود ندارد. فرای این جهان تخیلی را «میتوس تابستان» می‌نامد و آن را با ژانر رمانس مرتبط می‌داند که روایتی پُرماجراست و در پایانش تلاش‌های قهرمان به نتیجه‌ی مطلوب می‌رسد. متقابلاً، دنیای واقعی جهان ناکامی و شکست است که فرای آن را «میتوس زمستان» می‌نامد و با ژانرهای دوگانه‌ی آیرونی و طنز تلخ مرتبط می‌داند. در آیرونی، دنیای واقعی از منظری تراژیک نمایش داده می‌شود و قهرمان داستان مغلوب پیچیدگی‌های حیرت‌آورِ زندگی می‌گردد. رمانس در دنیایی کمال‌مطلوب رخ می‌دهد و آیرونی و طنز تلخ در دنیای واقعی؛ اما دو میتوسِ دیگر مستلزم گذار از یکی از این دو جهان به دیگری است. تراژدی عبارت است از گذاری از دنیای کمال‌مطلوب به دنیای واقعی، یا از ناپختگی به تجربه، یا از میتوس تابستان به میتوس زمستان، و به همین سبب فرای تراژدی را «میتوس پاییز» می‌نامد. در تراژدی، قهرمان از اوجی فراواقعی به حضیضی این‌جهانی و واقعی سقوط می‌کند. اتللو و هملت نمونه‌های چنین قهرمانان تراژیکی هستند که سرنوشت هر یک به شیوه‌ای با ناکامی و شکست گره می‌خورد»

حالا ربط این اطلاعاتی که دادیم، به بازی دارک سولز چیست؟

کسانی که دارک سولز بازی کرده باشند، احتمالاً روی این توافق دارند که حس تراژدی عمیقی در بازی نهفته است که با آن تراژدی به معنای کلیشه‌ایش تفاوت دارد. در بازی ما قهرمانی برجسته و پرداخت‌شده چون اتللو و هملت نداریم که به خاطر ضعف‌های شخصی خود و آنچه تقدیر برایش رقم زده، سقوط کند و ما از سقوط کردنش ناراحت شویم، چون عنصر توسعه‌ی پیرنگ و شخصیت‌پردازی در دارک سولز بسیار کمرنگ است. البته دنیای لردران پر از شخصیت‌ها و خدایانی است که پیش‌زمینه‌ی داستانی دلخراشی دارند  (نمونه‌ی بارزش شهسوار آرتوریاس)، ولی در بسیاری از موارد این شخصیت‌ها یک کلمه هم حرف نمی‌زنند و حضور پررنگی هم ندارند، پس حس تعلق خاطر و کنجکاوی طرفداران بازی نسبت به آن‌ها باید ریشه در جای دیگری داشته باشد.

در نظر نگارنده‌ی این مقاله، ریشه‌ی آن استفاده‌ی ماهرانه‌ی اهالی FromSoftware از کهن‌الگوهای مرتبط با تراژدی است: استفاده از عناصر و انتخاب‌های زیباشناسانه‌ای که ناخودآگاه حس اندوه و فقدان و از بین رفتن زیبایی‌های کمال‌مطلوب را در ذهنمان ایجاد می‌کنند، بدون این‌که در همه حال خودمان از این فرایند آگاه باشیم.

بنده اطلاع ندارم که آیا اهالی FromSoftware با نظریات فرای آشنایی داشته‌اند یا نه، اما در هر صورت ایده‌های او را راجع‌به تراژدی با دقت بالایی در بازی پیاده کرده‌اند(شاید ضمیر جمعی ناخودآگاه واقعاً حقیقت داشته باشد![۱])  و ما در این مقاله قصد داریم آن‌ها را شناسایی کنیم.

کهن‌الگوی پاییز

موارد زیر ویژگی‌هایی هستند که فرای برای کهن‌الگوی پاییز مشخص می‌کند:

«غروب آفتاب، پاییز و دوره‌ی مرگ. اسطوره‌ی زوال و خدای رو به موت، مرگ خشونت‌بار، قربانی کردن و انزوای قهرمان. شخصیت‌های فرعی: خائن و سایرن. کهن‌الگوی تراژدی و مرثیه.»

حال مورد به مورد بررسی می‌کنیم تا ببینیم هریک از این ویژگی‌ها به چه طریق در دارک سولز نمود پیدا کرده‌اند:

اسطوره‌ی زوال

یکی از برجسته‌ترین بن‌مایه‌های دارک سولز مفهوم «رو به زوال رفتن» است. شما به هر سمت و سو نگاه می‌کنید، مکان‌ها، شخصیت‌ها، آیین‌ها و خدایانی را می‌بینید که زمانی برای خود بر و بیایی داشتند، ولی اکنون فقط سایه‌ای از شکوه گذشته‌یشان را دارا هستند، تازه اگر شانس آورده باشند و همچون شهسوار آرتوریاس ذات شرافتمندانه‌یشان به فساد آلوده نشده باشد. شخصیت شما در زمانی که گذر به دنیای واقعی تقریباً کامل شده ماجراجویی‌اش را آغاز می‌کند و شما فقط می‌توانید توصیفات لردران و ساکنینش را، زمانی که یک دنیای کمال‌مطلوب بود، لابلای توضیح آیتم‌ها و دیالوگ‌های مبهم NPC ها پیدا کنید.

به عنوان مثال، شهر آنور لاندو زمانی مسند قدرت گوین، سکونت‌گاه خدایان و مکانی باشکوه بود، اما وقتی شما به آن وارد می‌شوید، بسیار خلوت و دلگیر است. تازه حتی همان رنگ و لعاب طلایی و درخشانش هم سراب و فریبی بیش نیست: اگر گویینویر، شاهدخت زیبا و مهربان آنور لاندو را بکشید، پی می‌برید که وی صرفاً تصویری اوهام‌آلود بوده که برادرش گوییندولین آن را برای گول زدن آندد برگزیده (یعنی شما) و مفخی کردن ظاهر کریه خود به وجود آورده بود و اکنون با از بین رفتن اوهام، شفق آنور لاندو آغاز می‌شود که به موجب آن، هوای شهر تاریک و تقریباً تمام دشمنانش هم از صفحه‌ی روزگار محو می‌شوند. اگر فکر می‌کردید سراب آنور لاندو خلوت و دلگیر است، شفق آنور لاندو حسابی داغانتان خواهد کرد.

اسطوره‌ی خدای رو به موت

تا پیش از این‌که گوین شعله‌ی نخستین را پیدا کند، اژدهایان به نوعی خدایان جهان داستان به حساب می‌آمدند. آن‌ها به خاطر برخورداری از فلس سنگی موجوداتی جاودانه بودند؛ به لطف کریستال اولیه، آسیب‌های فیزیکی‌شان دائماً ترمیم می‌شد و بدین ترتیب به درجه‌ی روئین‌تنی هم رسیده بودند. اما طی یک سری اتفاقات (قیام پیگمی‌ها، خیانت سیث و… قضیه‌یشان مفصل است!) آن‌ها کریستال اولیه و در نتیجه روئین‌تنی خود را از دست دادند و از عرش به فرش نزول کردند. تمام اژدهایانی که در بازی می‌بینید، با وجود قدرت و ابهتی که همچنان حفظ کرده‌اند، در مقایسه با اژدهایان عصر کهن خدایانی رو به موت به حساب می‌آیند.

مرگ خشونت‌بار

شخصیتی که در بازی کنترل می‌کنید، احتمالاً یکی از بدبخت‌ترین موجودات دنیای جهان مجازی‌ست، چون نه‌تنها زیاد در بازی کشته می‌شود، بلکه بعضی مواقع هم نحوه‌ی کشته شدنش حقیقتاً فجیع و بی‌رحمانه است (خصوصاً در مواجهه با باس‌ها و مینی‌باس‌های بازی که اغلب حملات ویژه با انیمیشن دمیج خوردن مخصوص به خود دارند). مشاهده‌ی جویده شدن شخصیتتان لای دندان‌های صندوقچه‌ای که قرار بود داخل آن غنیمت پیدا کنید، اصلاً صحنه‌ی قشنگی نیست.

یکی از  مهم‌ترین دلایلی که مردن در دارک سولز تا این حد شوکه‌کننده و اعصاب خرد کن به نظر می‌رسد، علاوه بر حملات و حرکات تهدیدآمیز دشمنان، وضعیت روانی شخص خودتان در طول بازی است. شما به دلیل این‌که می‌دانید مجازات مردن در بازی سنگین است، همیشه جوانب احتیاط را رعایت می‌کنید و بی‌گدار به آب نمی‌زنید. برای همین فقط در شرایطی کشته می‌شوید که آن همه تمرکز و احتیاط و استراتژی‌ریزی جوابگو نبوده است؛ در نتیجه، حس درماندگی به شما غلبه می‌کند. در این میان وقتی می‌بینید پس از ده بار تلاش برای شکست دادن شیطان بی‌چهره، او شما را چون مارشملو  روی نیزه‌‌اش به سیخ کشیده و دارد با قدرت تمام به زمین می‌کوبد و سپس صفحه‌ی YOU DIED با تیتر بزرگ و قرمز روی صفحه ظاهر می‌شود، دیگر مطمئن می‌شوید سازندگان سادیست بازی صرفاً در حال بازی کردن با اعصابتان و نمک پاشیدن روی زخمتان هستند.

قربانی کردن

در مقاله‌ی تاریخ سری دارک سولز به روایت اشیاء آمده است:

«در دنیای دارک سولز، برخی انسان‌ها به نفرینی دچار هستند به نام نفرین نامردگان، بدین معنا که به دلیل وابستگی‌شان به شعله‌ی نخستین هیچ‌گاه نمی‌توانند بمیرند و صرفاً پس از هر بار مردن در یک بان‌فایر احیا می‌شوند و مقداری از روحشان قربانی آتش می‌شود. و این چرخه تا جایی ادامه می‌یابد که دیگر روحی در بدن فرد باقی نماند. در این حالت، به آن آندد، هالو (Hollow) گفته می‌شود. پوسته‌ای توخالی، عاری از هرآنچه که موجب انسان دانستنش می‌شد، و محکوم به باقی ماندن تا آخرین روز جهان.»

با وجود این‌که مفهوم قربانی کردن به خودی خود غم‌انگیز و دردناک است، ولی دارک سولز موفق شده آن را از آنچه که هست، غم‌انگیزتر و دردناک‌تر جلوه دهد. از این جزئیات جهان‌سازی درمیابیم که در دنیای دارک سولز، با توجه به‌این‌که ما کلاً با مقوله‌ی روح (soul) سر و کار داریم، مفهوم قربانی کردن و قربانی شدن هم غیرمادی و غیرفیزیکی است و صرفاً با یک بار مردن پایان نمی‌پذیرد، بلکه تا جایی ادامه پیدا می‌کند که دیگر چیزی از وجود فرد برای قربانی کردن باقی نمانده باشد!

اما فداکاری اصلی بازی را شخص شخیص لرد گوین انجام می‌دهد. او خودش را قربانی کرد تا شعله‌ی نخستین خاموش نشود. اگر بازیباز تصمیم بگیرد پایان خوب (؟) بازی را انتخاب کند، او نیز جا پای گوین خواهد گذاشت و با فدا کردن خود فرا رسیدن عصر تاریکی را بار دیگر به تعویق خواهد انداخت.

انزوای قهرمان

لردران دنیایی به شدت خلوت و ساکت است، حتی خلوت‌تر و ساکت‌تر از آن چیزی که از یک دنیای پساآخرالزمانی انتظار می‌رود. محیط‌های بازی وسیع و متنوع هستند، اما حس مردگی خاصی درشان جریان دارد و زیبایی‌های آن نیز یادآور زیبایی نفهته در تابلوهای طبیعت بی‌جان (Still Life) است تا طبیعتی زنده، متحرک و واقعی. وقتی دشمنان به شما حمله می‌کنند، این حس بهتان دست نمی‌دهد که با شما خصومت شخصی دارند یا از پیروزی بر شما لذتی نصیبشان می‌شود؛ در دنیای دارک سولز همه شبیه به زامبی‌هایی به نظر می‌رسند که برای شکار سول به یکدیگر حمله‌ور می‌شوند، چون کار بهتری برای انجام دادن وجود ندارد. تلاش برای ساختن آرمان‌شهر بی‌فایده است، چون سرور آرمان‌شهرها یعنی آنور لاندو جلوی چشمتان است، ولی پرنده تویش پر نمی‌زند. ایده‌آل‌هایی چون عشق و صمیمیت تقریباً محال به نظر می‌رسند. حتی تقلا برای زنده ماندن هم بی‌معناست، چون بیشتر ساکنین لردران، به دلیل دچار بودن به نفرین نامردگان، در هر حال محکوم به زنده ماندن هستند. چه بسا اگر راهی برای نیست شدن بود، آن را به زنده ماندن ترجیح می‌دادند.

تک‌وتوک NPC هایی که در بازی ملاقات می‌کنید، به جای کاستن این حس تنهایی آن را تشدید می‌کنند. این NPC ها به جای این‌که سعی داشته باشند با شما دیالوگ برقرار کنند، بیشتر در حال بیان افکار خود با صدای بلند هستند. اغلب درست نمی‌دانید دارند راجع‌به چه حرف می‌زنند، چون بیاناتشان گنگ و مبهم است و به لطف لحن صحبت صداپیشگان بازی بیشتر به هذیان‌های یک فرد مجنون شباهت دارد.

اگر دارک سولز را آنلاین بازی کنید، خطر دائمی Invade شدن و کشته شدن به خاطر راهنماهای اشتباه و سرکاری به جا مانده از دیگران هرچه بیشتر این تصور را تقویت می‌کند که شما در این دنیا تنها هستید و نباید به هیچ‌کس جز خودتان اعتماد و تکیه کنید.

دنیای دارک سولز حقیقتاً نمود و جلوه‌ی حقیقی آن حس «بی‌تفاوتی کیهانی» (Cosmic Indifferentism) است که لاوکرفت از آن صحبت می‌کرد.

خائن

پیش‌تر از این به خیانت سیث اشاره کردیم، خیانتی که منجر به زوال اژدهایان شد. سیث اژدهایی بود که فلس سنگی اژدهایان جاودان را نداشت و برای همین اژدهایان دیگر او را به چشم یک عضو طردشده نگاه می‌کردند. وقتی گوین فرصتی پیش روی سیث قرار داد تا به اژدهایان دیگر خیانت کند، او از روی حسادت به هم‌نوعانش یا طمع برای کسب جاودانگی این کار را انجام داد.

یکی از نکات جالب راجع‌به شخصیت سیث این است که سازندگان از طریق او به نوعی به گیمر هم خیانت می‌کنند! دارک سولز بازی دشواری است، ولی همیشه راهی درست و منطقی برای فایق آمدن بر چالش‌های بازی وجود دارد و فقط کافی‌ست آن را پیدا کنید. به جز مواردی که باگ‌ها و Collusion Detection سوال‌برانگیز بازی کار دستتان می‌دهد، همیشه کشته شدنتان ناشی از عدم آگاهی، تصمیمات اشتباه و پیش‌بینی‌های نادرست خودتان است. اما در یکی از قسمت‌های بازی مردن اجباری‌ست و هیچ راهی برای جلوگیری از آن وجود ندارد: آن قسمت اولین مواجهه‌ی شما با سیث است.

سایرن

کهن‌الگوی سایرن در دارک سولز بیشتر از این‌که در یک شخصیت خاص نمود پیدا کند، در طراحی هنری کلی بازی دیده می‌شود. سایرن به نوعی نماد زیبایی اغواگر و در عین حال مرگبار است. لردران و شخصیت‌های درون آن را هم می‌توان با همین عبارت توصیف کرد. اما اگر بخواهیم به ناچار دقیق شویم، کهن‌الگوی سایرن را به طور خاص در شخصیت کوئیلَگ (Quelaag) مشاهده می‌کنیم. کوئیلگ یکی از باس‌های بازی است و دموی اینتروی او تجسمی است از ذات سایرن‌گونه‌‌اش. ما در این دمو مشاهده می‌کنیم که موجودی گروتسک، آتش‌افروخته و عنکبوت‌مانند به آرامی در حال پایین آمدن از پله‌هاست و همچنان که دوربین از پیکر آن بال می‌رود، می‌بینیم که زنی خوش‌اندام و خوش‌سیما از وسط آن سر در آورده که به دوربین لبخندی ملیح و اغواگرانه می‌زند و طره‌ای از موهای بلندش را با انگشتانش نوازش می‌کند. از قضا کوئیلگ یکی از سخت‌ترین باس‌های بازی به حساب می‌آید و محدوده‌ی اثرگذاری (Area of Effect) حمله‌های آتشینش دمار از روزگارتان درمی‌آورد، پس به هیچ عنوان گول ادا اطفارهایش را نخورید.

نگرش تراژیک و کمیک

یکی دیگر از شماهای کهن‌الگویی فرای، تعریف قلمروهای ۱٫ انسان، ۲٫ حیوان، ۳٫ گیاه، ۴٫ زمین و ۵٫ آب و بررسی چگونگی بروز نگرش تراژیک و کمیک در هریک از آن‌هاست. در ادامه ویژگی‌های نگرش تراژیک را در دارک سولز بررسی می‌کنیم:

قلمروی انسان

در نگرش کمیک، دنیای انسان‌ها یک جامعه یا قهرمانی است که امیال مخاطب را برآورده می‌کند. کهن‌الگوی شمایل سمپوزیوم، جامعه‌ای کوچک و صمیمی، نظم، دوستی و عشق. در نگرش تراژیک بر دنیای انسان‌ها ظلم یا بی‌قانونی حکمفرماست. مردها یا فردیت‌های تنها، رهبران پشت‌کرده به پیروانشان، غول زورگوی رمانس، قهرمان رهاشده یا مورد خیانت واقع‌شده. ازدواج یا پیوندی مشابه به آن به نگرش کمیک تعلق دارد؛ فاحشه یا ساحره یا دگرگونی‌های دیگر کهن‌الگوی «مادر بد» یونگ به نگرش تراژیک. تمامی جوامع قهرمانانه، فرشته‌مانند یا به طور کلی فرا انسان از الگوی انسانی پیروی می‌کنند.

برخلاف تصورات رایج، بی‌قانونی (یا آنارشیسم) لزوماً به معنای هرج‌ومرج نیست، بلکه هرج‌ومرج صرفاً می‌تواند یکی از نتایج احتمالی آن باشد. جامعه‌ی آنارشیست یعنی جامعه‌ای که در آن تعاملات افراد بر اساس توافق‌های شکل‌گرفته میان خودشان کنترل می‌شود و هیچ آقا بالا سری نیست که روی این توافق‌ها نظارت کند. این دقیقاً اتفاقی است که در لردران می‌افتد. برخلاف بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی، در دارک سولز شما به استثنای Kingseeker Frampt، Darkstalker Kaathe، Giant Crow و The Everlasting Dragon  هرکس یا هر چیزی را که دلتان بخواهد می‌توانید بکشید و جز وجدان خودتان هیچ اولیا اموری نیست که به خاطر کارهایی که انجام می‌دهد، شما را مجرم به حساب آورد و مواخذه کند. لردران نمونه‌ی بارز یک دنیای آنارشیست است.

در مورد رهبری که به پیروانش پشت کرده، می‌توان آنتاگونیست اصلی بازی یعنی گوین را مثال زد. گوین، پس از فداکاری خود برای تمدید عصر آتش، در قالب آنددی هالو به وجودیت خود ادامه می‌دهد و پیروانش (علی‌الخصوص چهار شوالیه‌اش) پس از او به وضعیتی اسفناک دچار شدند. البته اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، گوین چاره‌ای جز پشت کردن به پیروانش و رها کردنشان نداشت، چون در هر صورت قلمرویش داشت از دست می‌رفت.

به طور دقیق منظور فرای را از غول زورگوی رمانس (Bullying Giant of Romance) متوجه نمی‌شوم، اما اگر او به شخصیت‌های غول‌آسای متخاصم و دردسرآفرین در آثار رمانس قرون وسطایی اشاره دارد، معادلشان را در دارک سولز می‌توان باس گولم پولادین (Iron Golem) و آن غول‌هایی در نظر گرفت که در Sen’s Fortress به سمتتان تخته‌سنگ پرتاب می‌کنند.

با توجه به این‌که راجع‌به انزوای قهرمان در دنیای بی‌دروپیکر لردران و عنصر خیانت در بازی صحبت کردم، بهتر است یک راست برویم سراغ کهن‌الگوی «مادر بد» یونگ که به شکلی دقیق در قالب شخصیت آیزالیت نمود پیدا می‌کند. آیزالیت یکی از چهار لردی است که به رهبری گوین به سلطه‌ی اژدهایان پایان می‌دهند و عصر آتش را آغاز می‌کنند. آیزالیت ساحره‌ای بود که در استفاده از افسون آتش (یا Fire Sorcery) مهارت داشت. وقتی خبر رسید که شعله‌ی نخستین رو به خاموشی است، آیزالیت با استناد بر مهارت خود در کنترل آتش و دست بردن در شعله‌ی نخستین درون خودش، سعی کرد شعله‌ی جدیدی خلق کند. اینجا با سناریوی «خبر خوب» و «خبر بد» طرف هستیم. خبر خوب این بود شعله‌ی جدید ایجاد شد، اما خبر بد این‌که شعله‌ی جدید از کنترل خارج شد، آیزالیت را در بر گرفت و منجر به ایجاد موجودی وحشتناک شد به نام بستر آشوب، مادر شیاطین.

آیزالیت هفت دختر داشت، دخترانی که چون خود او در استفاده از افسون آتش مهارت داشتند. اما همه‌یشان به جز کوئیلانا تحت‌تاثیر شعله‌ی جدید فاسد شدند یا مردند.

قلمروی حیوان

در نگرش کمیک دنیای حیوانات جامعه‌ای متشکل از حیوانات اهلی است: معمولاً گله‌ی گوسفند، گوساله یا یکی از پرنده‌های نجیب، معمولاً کبوتر. کهن‌الگوی شمایل پاستورال (Pastoral). در نگرش تراژیک دنیای حیوانات از جانوران و پرندگان شکارچی همچون گرگ‌ها، لاشخورها، مارها، اژدهایان و مواردی از این قبیل پر شده است.

در دنیای دارک سولز، علاوه بر اژدهایان، دیوها و شیاطین، موجودات عجیب‌وغریب لاوکرفتی و دشمنان انسان و شبه‌انسان، حیوانات هم قصد جان بازیباز را دارند. از میان حیوانات وحشی می‌توان به The Armored Tusk، The Gray Wolf Sif، Sanctuary Guardian, Serpent Soldier (که در واقع ترکیبی از شیر، مار و عقرب است) اشاره کرد. نکته‌ی جالب اینجاست که حتی حیوانات بی‌آزاری چون بز و گربه هم در قالب Capra Demon و Great Feline در حد گاومیش و پلنگ خویی وحشی و خصمانه پیدا می‌کنند. اگر فکر می‌کنید گربه‌ها موجودات ناز و دوست‌داشتنی‌ای هستند، شاید Great Felineها بتوانند نظرتان را عوض کنند. Great Felineها در اصل گربه‌هایی با سایز بزرگ هستند (ترکیبی از گارفیلد و گربه‌ی چشایر آلیس در سرزمین عجایب!)، و جزو معدود دشمنان عادی بازی به حساب می‌آیند که به هیچ وجه نمی‌توانید به صورت رو در رو باهاشان مبارزه کنید، چون دفاع کردن در برابر حمله‌ی مهلک و فوق‌العاده سریع قل خوردنشان عملاً غیرممکن است.

قلمروی گیاه

در نگرش کمیک دنیای گیاهان باغ، بیشه یا پارک و حاوی درخت زندگی، گل رز یا درخت کنار (Lotus) است. کهن‌الگوی شمایل آرکادیایی، همچون دنیای سبز اندرو مارول یا کمدی‌های شکسپیر که در جنگل واقع شده‌اند. در نگرش تراژیک، با جنگل هولناک همچون جنگل کوموس [۲] یا جنگل تاریک در ابتدای کمدی الهی، یا خارزار یا جنگل رام‌نشده یا درخت مرگ طرف هستیم.

اشاره‌ی فرای به جنگل ابتدای کمدی الهی به‌عنوان نگرش تراژیک به قلمروی گیاه برای شخص من جالب بود، چون موقع بازی کردن دارک سولز، لوکیشن‌های Darkroot Garden و Darkroot Basin من را یاد همان جنگل مذکور در کمدی الهی و تجسم گوستاو دوره از آن انداختند.

از طرف دیگر، وجود «بستر آشوب» به عنوان یکی از باس‌های بازی نیز حائز اهمیت است، چون بستر آشوب اساساً همان درخت مرگی‌ست که فرای به آن اشاره می‌کند. در «دارک سولز به روایت اشیاء» تاثیرات مرگبار آن این‌گونه توصیف می‌شوند:

«بستر آشوب با به وجود آوردن لشکری از شیاطین، آشوبی درخور نامش به‌پا کرد. افواج موجودات جهنمی بر آیزالیت فرود آمدند و تمدن درخشان آیزالیت، بدین گونه از میان رفت. شیاطین تنها به آیزالیت اکتفا نکردند و تمدن آدمیان در نزدیکی آیزالیت همگی در برابر تهاجم شیاطین سقوط کردند. فسادی ویران‌کننده در شهر پدیدار گشت. آدمیان به موجوداتی مجنون و پلشت تبدیل شدند. شهر را باتلاقی عظیم در خود بلعید و بدین گونه بود که بلایت‌تاون(شهر طاعون‌زده) شکل گرفت.»

قلمروی زمین

در نگرش کمیک، دنیای زمین یک شهر، یا یک ساختمان یا معبد، یا یک سنگ – معمولاً یک سنگ باارزش و درخشان – است. در اصل، داستان کمیک، خصوصاً درختش را، می‌توان درخشان یا آتشین در نظر گرفت. کهن‌الگوی شمایل هندسی: «گنبد درخشان» نیز به این رسته تعلق دارد. در نگرش تراژیک دنیای زمین در قالب بیابان‌ها، صخره‌ها و ویرانه‌ها، یا شمایل هندسی بدیمن همچون صلیب تجلی می‌یابد.

Kiln of the First Flame، مکانی که باید در انتهای بازی برای رسیدن به لرد گوین طی کنید، بیابانی‌ست از جنس زغال و خاکستر.

صخره به وفور در بازی یافت می‌شود. از همه بدتر هم صخره‌های یخی غار کریستالی است که برای رسیدن به سیث باید آن‌ها را بپیمایید و ممکن است مثل آب خوردن رویشان لیز بخورید و سقوط کنید.

همان‌طور که بالاتر اشاره شد، ایده‌ی مکان‌های به زوال رفته یکی از بن‌مایه‌های دارک سولز است، اما مکان‌هایی که به طور واضح ویرانه به حساب بیایند، «ویرانه‌های نیولاندو»، «ویرانه‌های شیطانی» و «آزالیت مفقود» هستند.

نیولاندو زمانی شهری باشکوه و پررونق بود که انسان‌ها در آن به خوبی و خوشی زندگی می‌کردند، اما تصمیمات غلط چهار پادشاه حاکم بر آن و تسلیم وسوسه شدنشان، گوین را مجاب کرد تا شهر را نابود کند و بدین‌ترتیب وقتی شما به آنجا قدم می‌گذارید، یک ویرانه‌ی غرق در آب است.

«ویرانه‌های شیطانی» و «آزالیت مفقود» هم ویرانه‌ی شهرهایی هستند که آزالیت بنا نهاده بود و پس از به وجود آمدن شعله‌ی جدید به نابودی و فساد کشیده شدند.

مثال‌های ریز و درشت زیادی را می‌توان به عنوان شمایل هندسی بدیمن در نظر گرفت، ولی شاید The Twin Bells of Awakening بهترین مثال موجود باشد، چون ناقوس و صدای آن معمولاً به مرگ نسبت داده می‌شود.

قلمروی آب

در نگرش کمیک دنیای آب یک رودخانه است، رودخانه‌ای عموماً چهارگانه که الهام‌بخش شمایل رنسانسی بدن و خلط‌های چهارگانه بود. در نگرش تراژیک این دنیا به دریا تبدیل می‌شود، چون میتوس روایی انحلال اغلب میتوس سیل بزرگ است. ترکیب دریا و شمایل حیواتات وحشی منجر به خلق لوایاتان و هیولاهای دریایی مشابه می‌شود.

در دارک سولز میتوس سیل بزرگ را در پیش‌زمینه‌ی داستانی نیولاندو مشاهده می‌کنیم. به دلیل خطر گسترش تاریکی ورطه (The Abyss) و تبدیل شدن شوالیه‌های نیو لاندو به موجودانی به نام دارک‌ریت (طی یک سری سلسه‌وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است)، لرد گوین دروازه‌های نیو لاندو را بست و با تغییر مسیر رودی در نزدیکی آنجا، کل شهر را در سیل غرق کرد.

در Darkroot Basin و Ashen Lake ما دریاچه‌هایی را می‌بینیم که هیولای دریایی مخوفی به نام هایدرا درونشان به کمین نشسته است و یکی از حملات آن پرتاب قطرات سیل‌آسای آب به سمت شماست.

همان‌طور که می‌بینید، برای تمامی ویژگی‌هایی که نورتروپ فرای در تعریف از تراژدی و نگرش تراژیک به کار برده، می‌توان معادلی دقیق در دارک سولز پیدا کرد، اما از این مثال‌های کلی که بگذریم، دوره‌های تاریخی دنیای دارک سولز نیز با فصول و ژانرهای ادبی مرتبط بهشان هم‌پوشانی دارد:

عصر آتش، یعنی همان عصری که با نابودی اژدهایان و سلطنت گوین و پیروانش آغاز شد، دنیای کمال‌مطلوبی بود که فرای آن را به تابستان نسبت می‌دهد.

عصر تاریکی، یعنی عصری که قرار است پس از خاموش شدن شعله‌ی نهایی فرا برسد، دنیای واقعی‌ای است که فرای آن را به زمستان نسبت می‌دهد.

بازی موقعی شروع می‌شود که شعله‌ی نخستین در شرف خاموش شدن و در نتیجه، عصر آتش (تابستان) در حال گذار به عصر تاریکی (زمستان) است. این دوران گذار کهن‌الگوی پاییز است و به دلیل نسبت پاییز با تراژدی‌ست که جهان داستان تا این حد غرق در اندوه به نظر می‌رسد. ما می‌توانیم رگه‌هایی از حس و حال رمانتیک و سرزنده‌ی تابستان را در دیالوگ‌های «شوالیه‌ی پیاز» NPC بشاش، پرانرژی و دست‌وپا‌چلفتی بازی و رگه‌های از طنز تلخ و آیرونی زمستان را در دیالوگ‌های سرباز سرافکنده (اولین NPC ای که ملاقات می‌کنید؛ اگر بکشیدش، از شما تشکر می‌کند!) مشاهده کنیم، اما جو حاکم بر بازی تراژدی‌ست. دارک سولز را با وجود تمام پیچیدگی‌هایش می‌توان مرثیه‌ای برای دنیای کمال‌مطلوبی در نظر گرفت که دیگر دارد آخرین نفس‌هایش را می‌کشد، و شما هم تازه در پرده‌ی آخر تراژدی وارد صحنه شده‌اید تا شاید پس از هزاران دست قمار بازی کردن با مرگ، فرصتی پیش بیاید و حض زیبایی‌هایش را ببرید.

[۱]  می گوییم شاید، چون هیچ راهی برای اثبات وجود چیزی به نام «ضمیر جمعی ناخودآگاه» وجود ندارد و حتی خود یونگ هم بابت این مساله مورد انتقاد قرار گرفت. حتی خود فرای هم به خاطر ذات اثبات‌ناپذیر بودن آن، زیاد روی ایده‌ی «ضمیر جمعی ناخودآگاه» مانور نمی‌دهد.

[۲] کوموس (Comus) نام نمایشنامه‌ای نوشته‌ی جان میلتون، شاعر انگلیسی قرن هفدهم است. داستان نمایشنامه از این قرار است که دو برادر و خواهرشان در حال پرسه زدن در جنگل هستند. در راه خواهرشان خسته می‌شود و دو برادر برای پیدا کردن تغذیه شروع به گشتن جنگل می‌کنند و در راه کوموس، خدای یونانی جشن و سرور را ملاقات می‌کنند.

انتشاریافته در:‌ مجله‌ی اینترنتی سفید

دارک سولزکهن‌الگونورتروپ فرایویدئوگیمیونگ
در حوزه‌ی ترجمه و تحقیق پیرامون ادبیات ژانری فعالیت می‌کنم، ولی به تجربه‌ی تمام آثار فرهنگی و یادگیری تمام رشته‌های علوم انسانی (تاریخ، روان‌شناسی، فلسفه و…) علاقه دارم./سایت من: Azsan.ir
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید