طی سالهای اخیر مبحث آموزش چالشهای زیادی را تجربه کرده است. از رفتار نامناسب معلمان در برخی کلاسها گرفته تا توزیع ناعادلانه امکانات آموزش در سرتاسر جهان. این چالشها همگی موجب اضطرار در تغییر و اصلاح سبک آموزش در جهان شدهاند. تغییراتی که زمینهساز رقابتی شدن بازار آموزش هستند. در این مقاله سعی دارم به یکی از مباحث داغ این روزهای بازار آموزش یعنی «آموزش داستان محور» بپردازم. اما بیایید از مفهوم «بازیسازی» یا «گیمیفیکیشن» شروع کنیم.
برای این کلمه در فارسی ترجمه مشخصی پیشنهاد نشده است اما آنچه مرسوم است، اصطلاح «بازیسازی» است. به زبان ساده، طبق تعریف پروفسور «ورباخ»، گیمیفیکیشن به معنای افزودن عناصر بازی به مسائل غیر بازی است. در حالت کلی میتوان فرآیند بازیسازی یک مسئله را از طریق اضافه کردن المانهای بازی یا تغییر تجربه برخورد با مسئله، طی کرد. ابتدا بیایید به مسیری که از طریق اضافه کردن المانهای بازی طی میشود بپردازیم اما باید ببینیم، این عناصر بازی چه چیزهایی هستند؟
مرسوم ترین عناصر بازی PBL ها هستند. این کلمه، مخفف سه کلمه Points، Badges و Leaderboard است که به ترتیب به معنای: امتیاز، نشان و جدول برترینهاست. این سه عنصر از حیاتیترین المانهای هر بازی به شمار میروند که ممکن است یکی از آنها یا همه آنها در ساخت یک بازی به کار روند. اضافهکردن این عناصر به یک مسئله غیر بازی میتواند موجب تغییر تجربه شما شود. برای مثال برای آشنایی بیشتر با کاربرد این عناصر، کاربرد المان Badge در نرمافزارFoursquare را بررسی خواهیم کرد.
تصویر بالا، بخشی از نشانهای نرمافزار Foursquareهستند. همان طور که در جریان هستید این سرویس بر اساس اطلاعات شما و مکانهایی که سر زدهاید، به شما مکان جدیدی برای گشتوگذار پیشنهاد میکند. اما این تمام ماجرا نیست. Foursquare به کمک نشانها، جدول بهترینها و امتیاز، کاربران را به استفاده بیشتر از این برنامه ترغیب میکند. برای مثال اگر شما ده بار به یک کافه سر بزنید، برنامه به شما نشان شهردار (Mayor) را اعطا میکند.
نشان کارکردی مشابه جایزه دارد و شما را به جمعآوری جایزههای بیشتر ترغیب میکند. هرچند این نشانها در اغلب موارد به جایزه مادی تبدیل نمیشوند، اما اشتیاق زیادی در کاربران خود ایجاد کردهاند. صحبت در رابطه با رفتارشناسی کاربران در مواجهه با جایزههای Tangible و Intangible را به فرصتی دیگر موکول خواهیم کرد. اما بیایید ببینیم اگر از این عناصر استفاده نکنیم، هنوز راهی برای گیمیفای کردن آموزش باقی میماند؟
عناصر بازی را فراموش کنید، تجربه را تغییر دهید.
از قدیم معلمهایی که این تکنیک را خودآگاه یا ناخودآگاه بهعنوان روشی برای تدریس استفاده میکردند، سریعتر در دل دانشآموزان جا باز میکردند. این تغییر تجربه موجب میشود که افراد ارتباط احساسی قویتری با آموزش پیدا کنند و علاقه بیشتری به ادامه مسیر آموزش داشته باشند.
سوزان سانتاگ میگوید: «ما قصه میگوییم تا زنده بمانیم.» این جمله که شاید اغراقآمیز به نظر برسد، اهمیت و کارکرد قصه در تاریخ تمدن بشر را نشان میدهد. انسان از ابتدا با اتکا به قصه سعی در توجیه جهان پیرامون خود داشته است.
تجربه شیرین قصهگویی و شنیدن قصه موجب میشود که هر فرایند سختی، نظیر آموزش یک درس سنگین برای نوع انسان به تجربهای دوستداشتنی تبدیل شود. آموزش داستان محور نیز با اتکا به همین تجربه شیرین قصد دارد دیفرانسیل، زبان، کوانتوم یا هر مسئله پیچیده دیگری را به زبانی دیگر آموزش دهد. در این متد که به Gamification through articulate storyline شهرت دارد، قصهها بستر یادگیری هستند و دانشآموز از طریق قرارگیری در بستر این داستانها به فهم مسائل جدید میپردازد، اما این مسائل جدید مانند پندهای اخلاقی کلیلهودمنه در قالب مسیری داستانی به مخاطب ارائه میشوند.
آموزش داستان محور در کشور ما سابقهای طولانی دارد. از کلیلهودمنه گرفته تا معلمهای شیرین دوران کودکی ما که سعی داشتند با تبدیل مطالب درسی به داستانها ما را تربیت کنند. اما برخلاف این سابقه تاریخی، آموزش داستان محور در ایران به شکل تئوریزه شده و سیستماتیک تاریخ درخشانی ندارد و کمتر به آن پرداخته شده. این اتفاق بیشتر از آنکه در قالب مدارس و دانشگاهها پیگیری شود در نرمافزارهای موبایل و پکیج های آموزشی برخی مدرسان به شکل مستقل پیشرفت کرده است.
چندی پیش بود که برای آموزش زبان انگلیسی به نرمافزار Doulingo که تعریف زیادی از گیمیفیکیشن آن شنیده بودم رجوع کردم. برای یادگیری از طریق این نرمافزار میبایست زبان دیگری بلد باشید که متأسفانه فارسی جزء گزینهها نیست. ما در زبانیاد سعی کردیم این خلأ که در سیستم آموزشی ایران و آموزش زبان انگلیسی در بستر برنامههای موبایل حس میشد را پر کنیم.
نرمافزار آموزش زبان انگلیسی زبانیاد سعی دارد با استفاده از متد بازیسازی از طریق روایت داستانی، به آموزش زبان انگلیسی بپردازد. این نرمافزار از دو بخش اصلی برای آموزش تشکیل شده. بخش آموزش «صفر تا صد» که به 4 سطح تقسیم شده و از سطح Elementary تا سطح Upper-Intermediate با مجموع 80 درس-داستان، توانسته مجموعه خوبی از گرامر و کلمات گردآوری کند. اما بخشی که مکالمه-داستان نام دارد، جذاب ترین بخش آموزش صفر تا صد است. داستان از آشنایی کاراکترهای Mel و Harry آغاز میشود. این دو کاراکتر دانشجوهای یک کالج آمریکایی هستند که از روز اول تا روز فارغ التحصیلی همراهشان هستیم، در این مسیر با شخصیت ها، قومیت ها و کاراکترهای گوناگونی آشنا می شویم. نکته جالب در این مکالمه-داستانها حضور لهجههای مختلفی است که به کاربردی شدن این آموزشها کمک کرده است.
دیگر بخش آموزشی این نرمافزار آموزش زبان انگلیسی، بخش Stories است. در این بخش، تکنیکی دیگر در بازیسازی یک مساله غیربازی را شاهد هستیم. تکنیک «کنترل» که در مقالات بعدی به تفصیل به آن خواهیم پرداخت. این تکنیک کاربر/دانشآموز را قادر به کنترل روند داستان و کاراکترها میکند. هدف محوری Stories، آن طور که از شعار آن برمیآید، آموزش زبان در محیط است. کاربر با قرار گرفتن در موقعیت های واقعی نظیر: بازدید از موزه، ورود به هواپیما، خرید از سوپرمارکت و ... با جملات و اصطلاحات انگلیسی کاربردی این موقعیت ها آشنا می شود.
با سر زدن به سایت زبانیاد یا دانلود نرمافزار اندروید زبانیاد میتوانید با این شیوه نوین آموزش زبان انگلیسی بیشتر آشنا شوید.