وضعیت بازیهای رایانهای در دنیا کاملاً مشخص است. فروش 100 میلیارد دلاری بازیهای رایانهای در جهان و مقایسه آن با سایر صنایع فرهنگی نشان میدهد امروز اقتصاد اول صنایع فرهنگی بازیهای دیجیتالی است. بازیهای رایانهای که تنها 60 سال پیش اولین نمونه آن بروی اسیلوسکوپ ساخته شد، امروز با پیشی گرفتن از صنعت سینما و موسیقی در ردیف جذابترین محصول فرهنگی و تفریحی دنیا قرار جای گرفته است.
بازیهای رایانهای یا به قولی ویدئویی همیشه بر روی لبه تکنولوژی قرار داشته و خواهند داشت و این شاید یکی از مهمترین دلایل پیشرفت این صنعت فرهنگی بوده است. مخاطبین پروپاقرص بازیها و توقعاتشان، بازی سازان سرتاسر دنیا را در طول این سالها ترغیب کرده تا بازیهایی مفرحتر و جذابتر تولید کنند. به همین دلیل، دامنه تغییرات در بازیها به گونهای است که نمیتوان به درستی پیشبینی کرد که در آینده نزدیک چه تحولاتی در این صنعت ایجاد خواهد شد. در این سالها فقط خود بازی دچار تغییر و تحول نبوده بلکه تجربه بازی کردن یا به نوعی تجربه کاربر هم هر چند سال یکبار متحول شده است؛ از بازی کردن بر روی کنسولهای خانگی و رایانههای شخصی گرفته تا کنسولهای قابل حمل، تغییر پارادایم به گوشیهای هوشمند در چند سال اخیر و تعریف مدل کسب و کارهای جدید بر روی آن تا دوربینهای واقعیت مجازی و به زودی توسعه واقعیت افزوده باعث شده "تجربه بازی کردن " تغییر کند.
مهمتر از اهمیت اقتصادی و پیشرفت تکنولوژی این صنعت، تاثیرگذاری بازیهای رایانهای بر روی مخاطبانش است. شدت این تاثیرگذاری به گونهای است که طیف وسیعی از بازیکنندههای بازیها لقب " گیمر" را برای خود انتخاب کردهاند. گیمرها (بازیکنها) احساساتی را در بازیهای رایانهای تجربه میکنند که برای افراد بیرونی قابل درک و لمس نیست و این دلیلش تعاملی بودن بازیهای رایانهای است. ما گیمرها شخصیتهای بازیهای رایانهای را شکل میدهیم و کنترل میکنیم تا سرنوشتش را رقم بزنیم. در این مسیر طولانی که برخی مواقع دهها ساعت طول میکشد، ما همان کاراکتری میشویم که حرکت میدهیم و اینجاست که لحظهلحظه این تجربه، به فوران احساسات درونی، شادیها، غمها و هیجانات ما منجر میشود.
اما بازی از منظر اقتصاد، تکنولوژی و مصرف در کشور ما در شرایطی مشابه با جهان نیست. شاید بتوان با استفاده از تجربیات و گفته های قبلی، شرایط " پذیرش" بازیهای رایانهای امروز کشور را با شرایط سینما در دهه 1360 مقایسه کرد. مسئولان ما به دلیل فاصلهای که با این تکنولوژی دارند و اینکه عموم آنها در طول این سالها نتوانستهاند آن را تجربه کنند، تصویر شفاف و دقیقی از چگونگی ساخت و مصرف یک بازی ندارند. این موضوع به همراه سرعت تغییرات این هنر-صنعت-رسانه باعث میشود گاهی تصمیمات و تحلیلها نادرست باشد و یا اقدامات بیتاثیری انجام پذیرد. از منظر اقتصادی و مصرف، هنوز میزان اهمیت این موضوع در کشور به درستی تبیین نشده است. وجود 23 میلیون نفر بازیکن در کشور در سال 1394 که قطعاً در آمارهای انتهایی سال 1396 افزایش چشمگیری خواهند داشت و بازی کردن به مدت 79 دقیقه در روز، یعنی بازاری بزرگ برای تولیدکنندههای محتوا و ارائه دهندههای خدمات. فارغ از این اصل که محصولات ما باید با هدف فروش و تصاحب بازارهای خارجی تولید شوند، اینکه ما چرا نتوانستیم تا به امروز حداقل همین نیاز مصرفکننده داخلی خود را با محتوای بومی تأمین کنیم تا جایی که در کشور ما میزان فروش تولیدات داخلی یک دهم بازیهای خارجی است، نیاز به موشکافی دقیقی دارد که بنا دارم در یادداشتهای بعدی به تفصیل در اینباره صحبت کنم.
به نظر میرسد برای جلوگیری از اتخاذ تصمیمات اشتباه، پیش از هر چیز لازم است ابتدا با موضوع بازی در کشور برخوردی ساختارمند صورت پذیرد. مصوبه شورای عالی فضای مجازی و برنامه ملی بازیهای رایانهای مسیری را مشخص کرده که حاصل زحمات دو سال کار کارشناسی است و برای تحقق اقدامات مطرحشده در آن نیاز است تمامی بخشهای مربوط از جمله بنیاد ملی بازیهای رایانهای هماهنگ حرکت کنند. در این بین، تولیگری اصلی اقدامات بر عهده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است که به طبع این مسئولیت بر عهده بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. بنیاد در این مسیر به هماهنگی و کمک دستگاههای همکار نیاز دارد و اصولا اگر قرار بود بنیاد برای ساماندهی و بهبود فضای اقتصادی و فرهنگی بازیها بهتنهایی اقدام کند، دیگر نیازی به نوشتن "برنامه ملی بازیهای رایانهای" نبود و تنها کافی بود "برنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای" نوشته شود.