در بازی تخته نرد، مهرههای خود را از صفحه بازی خارج کردن به عنوان "بردن" شناخته میشود و این کار در زمانی انجام میشود که تمامی مهرههای خود را به خانههای ایمن (همان نقاط مربعیای که شما از آنجا شروع به حرکت کردید) نگذارید. در ادامه توضیحاتی در مورد روشها و قوانین بردن مهرهها در بازی تخته نرد داده میشود:
1. ابتدا مهرههای خود را به خانههای ایمن نگاه دارید: شما باید تمامی مهرههای خود را به خانههای ایمن حرکت دهید. این به این معنی است که هیچ مهرهای در معرض حملات حریفانتان نباشد.
2. حرکت مهرهها به دست مانور دهید: با حرکت دادن مهرههای خود به نحوی که به خانههای ایمن برای بردن نزدیک شوید.
3. بردن مهرهها: وقتی که تمامی مهرههای خود را به خانههای ایمن حرکت دادید، مهرههای خود را از صفحه بازی خارج میکنید. این به این معنی است که مهرههایتان از صفحه بازی خارج شده و به عنوان برنده اعلام میشوید.
بردن مهرهها در بازی تخته نرد به عنوان یک هدف اساسی در بازی تلقی میشود و بازیکنان معمولاً سعی میکنند تا مهرههای خود را به خانههای ایمن حرکت دهند و برنده شوند.
خارج کردن مهرهها در مقابل حریفی که مهره در انتظار ورود به زمین دارد
هر وقت در تخته نرد یکی از مهرهها توسط حریف زده میشود، آن مهره باید از نقطه آغاز دوباره بازی را شروع کند. مهرههای در انتظار ورود به زمین، میتوانند مهرههای تنهای حریف را در خانه حریف بزنند و از بازی خارج کنند. نقاطی که تنها توسط یک مهره اشغال شدهاند بسیار آسیب پذیر هستند. اما چنانچه همان نقاط توسط دو یا تعداد بیشتری مهره پر شده باشند، امن هستند و نمیتوانند توسط حریف زده شوند(البته به یاد داشته باشید که وجود چنین نقاطی جلوی حرکت مهرههای حریف را نمیگیرد و مهرههای حریف میتوانند از آنها عبور کرده یا به عبارت دیگر از روی آنها بپرند). همانطور که احتمالاً خودتان نیز حدس زدهاید، اخراج مهرههای منفرد شما توسط حریف، مخصوصاً زمانی که در حال خارج کردن آنها از زمین و تمام کردن بازی هستید، یک گام بزرگ رو به عقب است. بنابراین باید تا حد امکان چنین شرایطی را پیشبینی و از وقوع آن پیشگیری کرد.
مهرههایی که اصطلاحاً توسط حریف خورده میشوند را معمولاً بر دیواره واصل وسط صفحه تخته نرد قرار میدهند (میتوانید آن را به عنوان نقطه شماره ۲۵ بازی تصور کنید). این مهرهها با گردش تاس وارد خانه حریف، یعنی دورترین نقاط زمین از خانه خودی میشوند. عدد نشان داده شده توسط تاس، همان شماره نقطه ورود به زمین است. اگر تاس نقطهای از خانه حریف را نشان دهد که توسط دو یا تعداد بیشتری از مهرههای او اشغال شده باشد، نمیتوانید از آن نقطه برای ورود مجدد به زمین استفاده کنید.
به یاد داشته باشید که مهرههای منفرد در هرجای زمین در خطر خورده شدن توسط مهرههای حریف قرار دارند، نه فقط در خانه خودی (البته خورده شدن در خانه خودی بدترین آنها است). همچنین باید بدانید که تا وقتی یکی از بازیکنان مهره اخراج شده یا همان خورده شده توسط حریف در بیرون زمین دارد، نمیتواند هیچ کدام از مهرههای دیگرش در زمین بازی حرکت دهد، تا زمانی که مهره اخراجی وارد زمین بازی شود. هرچه یکی از مهرههای شما زمان بیشتری را در حالت اخراج سپری کند، حریفتان زمان بیشتری خواهد داشت تا بدون مزاحمت شما نقشههای دلخواه خود را در زمین پیاده کند. اگر دو مهره اخراج شده داشته باشید و تاسی که ریختید تنها اجازه ورود مجدد یکی از آنها را به زمین بازی دهد، عدد تاس دیگر را نمیتوانید بازی کنید و در واقع هدر رفته است.
نقاط منفرد موجود در خانه خودی در معرض خطر جدی از جانب حریف قرار دارند و باید به هر قیمتی که شده از ایجاد و شکل گیری آنها اجتناب کرد. در مثالهایی که در قسمت بالا زدیم در خانه خودی نقاط منفرد داشتیم؛ این مورد هنگامی که حریف مهرهای در انتظار ورود به زمین دارد بسیار خطرناک است و ممکن است بازه برده را به باخت تبدیل کند.
چند نکته اساسی:
خارج کردن:
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵و۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون:
اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای بعدش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱٬۲٬۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید(درصورتی که خانه ی ۴و۵و۶ شما خالی باشد .) وقتی در خانهی ۶ مهره ی حریف را زدید هنگام بازی برای تک ندادن در حالی که مهره ی مورد نظر تاس را دارید نباید مهره ی دیگری را بازی دهید. مثلا ۲ مهره برروی خانه ی ۵ دارید و مهره ی حریف برروی بار است و تاس شما ۵ و ۲ داده است شما فقط در صورتی قادر به بازی دادن مهره ی خانه ی ۵ به دو خانه جلوتر میباشید که در خانه ی ۲ هیچ مهره ای برای خروج وجود نداشته باشد.
مارس:
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهرههایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میآورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
مارس سیاه:
در صورتیکه شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس سیاه(Blak mars) شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
در پایان شما این مقاله رو از ویرگول کامران رسولیان میخونید ممنون که تا اینجای مقاله با ما همراه بودید.