برای آشنایی با موسس استودیو پوکسر گیم و فروشگاه آنلاین پوکسر شاپ و سازنده بازی شبیه ساز ماشین ، رایز اسپورت ، راننده ترافیک و... مصاحبه اختصاصی با مهدی را از دست ندهید.
مصاحبه اختصاصی با مهدی مستخدم آزاد ؛
متن مصاحبه:
جواب> ممنون از لطف شما. سال نو را به شما و تیم محترمتان تبریک میگویم و آرزوی سلامتی و موفقیت دارم.
من مهدی مستخدم آزاد**، متولد ۲۶ مرداد ۱۳۸۵ در تهران، موسس و مدیر استودیو **Poxer Games و فروشگاه Poxer Shop هستم. از سالهای ابتدایی نوجوانی به برنامهنویسی و توسعه بازی علاقهمند شدم و مسیر خود را در این حوزه آغاز کردم.
فعالیتهای من در Poxer Games شامل توسعه و انتشار بازیهای ویدیویی، ساخت افزونهها و ابزارهای حرفهای برای موتور Unity و ارائه خدمات مرتبط با بهینهسازی و بهبود عملکرد بازیها است. همچنین با راهاندازی Poxer Shop بستری را فراهم کردهایم تا توسعهدهندگان بتوانند به ابزارها و افزونههای کاربردی برای پروژههای خود دسترسی داشته باشند.
هدف من و تیمم همیشه ارائه محصولات باکیفیت و کاربردی برای بازیسازان و گیمرها بوده و با تلاش مستمر، در مسیر رشد و پیشرفت این صنعت گام برمیداریم.
جواب> جزئیات دقیق وظایف تیم معمولاً بهصورت داخلی مدیریت میشود و ترجیح میدهیم اطلاعات شخصی در این زمینه منتشر نکنیم. اما آنچه مشخص است، تمام اعضای استودیو با همکاری و هماهنگی تلاش میکنند تا بهترین تجربه ممکن را برای بازیکنان و توسعهدهندگان فراهم
جواب> از دوران کودکی، دنیای بازیهای ویدیویی برای من فراتر از یک سرگرمی بود. همیشه کنجکاو بودم که این جهانهای دیجیتال چگونه ساخته میشوند و چه فرایندی پشت توسعه آنها قرار دارد. همین علاقه باعث شد از سنین پایین به یادگیری برنامهنویسی و کار با موتور Unity روی بیاورم.
با گذر زمان، مهارتهای خود را در توسعه بازی و طراحی ابزارهای کاربردی برای یونیتی گسترش دادم. در نهایت، با تأسیس Poxer Games تصمیم گرفتم که علاوه بر تولید بازیهای باکیفیت، بستری را برای توسعهدهندگان فراهم کنم تا با استفاده از افزونهها و ابزارهای کاربردی، پروژههای خود را سریعتر و حرفهایتر پیش ببرند.
ورود به صنعت بازیسازی ایران برای من یک انتخاب آگاهانه بود. باور دارم که این حوزه همچنان ظرفیتهای زیادی برای رشد دارد و میتوان با نوآوری، خلاقیت و تلاش مستمر، تأثیر مثبتی در پیشرفت آن گذاشت.
جواب> اولین بازی که توسعه دادم، یک عنوان در سبک شبیهساز ماشین بود که تمرکز ویژهای بر دینامیک فیزیکی خودروها**، **واقعگرایی در هندلینگ و شبیهسازی دقیق سیستم تعلیق داشت. این بازی با بهرهگیری از سیستمهای پیشرفته فیزیک در Unity و پیادهسازی **Wheel Collider**های سفارشیسازیشده توسعه یافت تا حس رانندگی واقعی را به بازیکنان منتقل کند.
یکی از چالشهای کلیدی در این پروژه، بهینهسازی پردازشهای فیزیکی برای اجرای نرم و بدون لگ روی سختافزارهای مختلف بود. به همین دلیل، از الگوریتمهای مختلف LOD (Level of Detail) برای مدلهای سهبعدی و Occlusion Culling برای بهینهسازی رندرینگ استفاده شد. علاوه بر این، در بخش کنترل خودرو، سیستمهای ABS (Anti-lock Braking System) و ESP (Electronic Stability Program) را بهصورت شبیهسازی شده پیادهسازی کردم تا تجربه رانندگی طبیعیتری ارائه شود.
پس از این پروژه، با بررسی بازخوردهای کاربران و تحلیل عملکرد بازی، تصمیم گرفتم روی عناوین دیگری در سبکهای شوتر ماشینی و مبارزات خودرویی کار کنم. این سبکها به دلیل ترکیب مکانیکهای رانندگی با اکشن و تیراندازی، نیازمند طراحی دقیق سیستمهای Target Locking، فیزیک پرتابه، و شبیهسازی آسیب خودروها بودند که باعث شد تجربه توسعه بازیها برای من بیش از پیش چالشبرانگیز و هیجانانگیز شود.
جواب> ایده اولیه Poxer Games از سالهای قبل در ذهنم شکل گرفته بود، اما تصمیم نهایی برای تأسیس استودیو در سال ۱۴۰۰ گرفته شد. از همان ابتدا هدف اصلی، توسعه بازیهای باکیفیت و ساخت افزونههای حرفهای برای Unity بود تا هم به بازیکنان تجربهای جذاب ارائه دهیم و هم به سایر توسعهدهندگان ابزارهایی برای بهبود پروژههایشان ارائه کنیم.
نام Poxer ترکیبی از مفاهیمی است که قدرت، پایداری و عملکرد بالا را تداعی میکند. این نام از واژه Power الهام گرفته شده و به نوعی اشارهای به سختافزارهای قدرتمند و پردازشهای بهینه دارد. انتخاب این نام نشاندهنده رویکرد ما در توسعه بازیها و ابزارهایی است که نهتنها از نظر فنی پیشرفته هستند، بلکه بهینهسازی و عملکرد بالایی را در اجرای بازیها تضمین میکنند.

جواب> خانواده من شناختی از این حوزه نداشتند و طبیعتاً هیچ پیشنهادی در این زمینه دریافت نکردم. از همان ابتدا، علاقه و اشتیاق من به برنامهنویسی و توسعه بازی کاملاً شخصی بود و بدون راهنمایی یا تشویق اطرافیان، این مسیر را بهتنهایی طی کردم.
اما در این میان، فاطمه زرشناس که مرا میشناخت، تنها فردی بود که به استعداد من در این زمینه پی برد. در حالی که بسیاری این مسیر را غیرواقعبینانه میدانستند، او باور داشت که تواناییهای من در برنامهنویسی، تفکر منطقی، و طراحی سیستمهای بازی میتواند به موفقیت منجر شود. هرچند در آن زمان شناختی از او نداشتم، اما او از دور شاهد پیشرفت من بود و به نوعی تنها فردی بود که به استعداد من ایمان داشت.
این موضوع هرچند بهطور مستقیم در تصمیمگیری من تأثیر نداشت، اما بعدها که متوجه این نگاه شدم، بیشتر به این باور رسیدم که میتوانم در این مسیر پیشرفت کنم و بدون وابستگی به حمایتهای خارجی، به یادگیری و توسعه پروژههایم ادامه دهم.
جواب> بله، شبیهساز ماشین اولین پروژه جدی من در دنیای بازیسازی بود، اما پیش از آن تجربههایی در زمینههای مختلف بازیسازی داشتم که به نوعی مقدمهای برای ورود به این صنعت محسوب میشدند. در ابتدا، علاقهام بیشتر به ساخت بازیهای شوتر بود. از همان ابتدا به دنیای اکشن و تیراندازی علاقه زیادی داشتم و همیشه در ذهنم میچرخید که چگونه میتوانم یک بازی شوتر منحصر به فرد بسازم. با این حال، در طول مسیر توسعه، متوجه شدم که چالشهای فنی در ساخت بازیهای شوتر، به ویژه در زمینه فیزیک و تعاملات محیطی، برای من چالشبرانگیزتر از آن چیزی است که تصور میکردم.
اما به مرور زمان، تصمیم گرفتم روی بازیهایی با سبکهای متفاوت کار کنم و اینگونه بود که وارد دنیای شبیهسازهای رانندگی شدم. ابتدا به نظر میرسید که این سبک هم میتواند یک تغییر جدی در روند پروژههایم باشد، اما به تدریج و با بررسی دقیقتر، دیدم که دنیای ماشینها و فیزیک پیچیده خودروها فرصتهای زیادی برای نوآوری و ایجاد تجربههای منحصر به فرد فراهم میکند. در واقع، تصمیم به ساخت بازی شبیهساز ماشین به نوعی نقطهعطفی در مسیر بازیسازی من بود، جایی که توانستم بسیاری از مهارتها و تجربیات قبلیام را بهطور کاربردیتر و گستردهتری استفاده کنم.
به عبارت دیگر، پروژه شبیهساز ماشین نه تنها اولین پروژه جدی من بود، بلکه به نوعی تحول در مسیر بازیسازیام ایجاد کرد و زمینهساز ورود به دنیای بازیهای پیچیدهتر و متنوعتر شد.
جواب> تأثیر تحصیلات آکادمیک مرتبط با بازیسازی میتواند در موفقیت در این حوزه بسیار مؤثر باشد، اما نکتهای که باید به آن توجه کرد این است که آموزشهای آکادمیک تنها یکی از اجزای معادله است. به طور قطع، داشتن یک پایه علمی قوی و تسلط به مفاهیم نظری در زمینههایی مثل برنامهنویسی، طراحی سیستمها، گرافیک کامپیوتری و فیزیک بازیها میتواند به توسعهدهنده کمک کند تا دید عمیقتری نسبت به اصول فنی و تئوری بازیسازی پیدا کند. در نتیجه، تحصیلات آکادمیک میتواند به شفافیت در تصمیمگیریهای طراحی و بهبود مهارتهای فنی کمک کند.
اما باید یادآوری کنم که در دنیای بازیسازی، صرفاً تحصیلات کافی نیست. تجربه عملی و توانایی یادگیری مستمر به همان اندازه مهم است. بازیسازی یک صنعت سریعالتحول است و این نیاز را به وجود میآورد که هر فرد نه تنها از دانش خود در دوران تحصیل استفاده کند، بلکه در طول مسیر، تجربیات واقعی خود را به دست آورد و همواره در حال یادگیری باشد.
در نهایت، موفقیت در این صنعت به ترکیب آموزش علمی، تجربه عملی، و خلاقیت بستگی دارد. بسیاری از افرادی که تحصیلات رسمی در زمینه بازیسازی نداشتهاند، توانستهاند با تمرکز بر پروژههای عملی و یادگیری خودآموز به موفقیتهای بزرگی دست یابند. بنابراین، تحصیلات آکادمیک میتواند کمککننده باشد، اما پاسخ نهایی به توانایی فردی و تلاش مستمر بستگی دارد.
جواب> در مسیر حرفهایام همواره با انتقادات و نظرات متفاوتی مواجه شدهام. باید بگویم که هیچ انتقادی به گونهای نبوده که به طور جدی و پایدار دلسردی در من ایجاد کند. بلکه انتقادات، به ویژه آنهایی که از دیدگاه سازنده مطرح شدهاند، به عنوان محرکی برای بازنگری، بهبود و توسعه مهارتها و پروژههایم عمل کردهاند. در صنعت بازیسازی که همواره با نوآوری و تغییرات سریع مواجه است، این بازخوردها نقش مهمی در ارتقاء کیفیت و پویایی کارها دارند؛ به گونهای که هر نظر، چه مثبت و چه منفی، بخشی از فرآیند یادگیری و پیشرفت محسوب میشود.
جواب> در مورد درآمد استودیو پوکسرگیم و فروشگاه پوکسرشاپ باید بگویم که هرچند همیشه هدف اول ما از شروع این پروژهها، ارتقاء کیفیت بازیها و محصولات و همچنین ایجاد تجربههای منحصر به فرد برای کاربران بوده است، اما خوشبختانه درآمد حاصل از این فعالیتها نیز به خوبی پیش رفته است. بخشی از درآمد به خیریهها اختصاص میدهیم تا از طریق این منابع، سهمی در بهبود شرایط اجتماعی و کمک به نیازمندان داشته باشیم. این امر نه تنها باعث میشود احساس رضایت از موفقیتهای کاری داشته باشیم، بلکه انگیزه بیشتری برای ادامه راه ایجاد میکند.
همچنین، بخش دیگری از درآمد به فاطمه زرشناس که همکار و شریک اصلی من در این مسیر است، اختصاص مییابد. او نقش حیاتی در پیشبرد پروژهها و تصمیمگیریهای استراتژیک ما دارد و شایسته پاداش و حمایت برای زحماتش است.
بقیه درآمد هم صرف سرمایهگذاری در توسعه پروژههای جدید، بهبود کیفیت بازیها، و ارتقاء تیم میشود. در نهایت، این درآمد به ما این امکان را میدهد که نه تنها به اهداف تجاری خود برسیم، بلکه به مسئولیتهای اجتماعیمان نیز عمل کنیم و همچنان به پیشرفت در این صنعت ادامه دهیم.

جواب> بله، قطعاً بازیهایی بودهاند که تأثیر زیادی در الهامگیری و توسعه پروژههایم داشتهاند. یکی از بازیهایی که به شدت در روند ساخت بازیهایم تأثیرگذار بوده، "Gran Turismo" است. این بازی نه تنها به دلیل گرافیک شگفتانگیز و طراحی دقیق، بلکه به دلیل **جزئیات فنی در شبیهسازی فیزیک خودرو**، یک نقطه عطف در طراحی بازیهای شبیهساز خودرو بود. این بازی نشان داد که چگونه میتوان جزئیات فنی پیچیده را به شکلی جذاب و واقعی در بازیهای ماشینی به نمایش گذاشت و همین الهام باعث شد که در پروژههای خودم بیشتر به شبیهسازی دقیق فیزیک و تعاملات پیچیده خودروها توجه کنم.
همچنین، "Need for Speed" به دلیل تأکید بر تجربه رانندگی سریع و هیجانانگیز، به من کمک کرد که توجه بیشتری به طراحی سطح و محیط بازیها داشته باشم و تجربهای پر از سرعت و دقت در بازیهایم ایجاد کنم.
این بازیها به من یاد دادند که چگونه میتوان میان گیمپلی، گرافیک و فیزیک تعاملات قوی برقرار کرد تا تجربهای جذاب و واقعی برای بازیکنان فراهم شود. در واقع، الهام گرفتن از این بازیها به من این امکان را داد که تجربههای متفاوتی از بازیهای شبیهساز خودرو بسازم و همچنان در حال گسترش این ایدهها در پروژههای جدیدم هستم.
جواب> موافقم که در حال حاضر به طور کامل نمیتوانیم بگوییم که صنعت گیم در ایران به طور واقعی شکل گرفته است، اما باید بپذیریم که این حوزه در حال رشد و توسعه است و مسیر درستی را طی میکند. مشکلات و چالشهای زیادی در این زمینه وجود دارد؛ از کمبود زیرساختهای حمایتی و عدم وجود سیاستهای مدون گرفته تا محدودیتهای مالی و مشکلات حقوقی که در برخی مواقع میتوانند موانعی برای پیشرفت این صنعت ایجاد کنند.
با این حال، در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر بازیسازان مستقل و استودیوهای نوپای ایرانی هستیم که توانستهاند بازیهایی با کیفیت جهانی تولید کنند. این نشان میدهد که صنعت گیم ایران پتانسیل بالایی دارد و روز به روز در حال پیشرفت است. از سوی دیگر، بازار گیم ایران به یکی از بزرگترین و جذابترین بازارها برای بازیهای موبایل و PC تبدیل شده است که نشاندهنده علاقه و تقاضای بالای مردم به این صنعت است.
در مسیر درستی قرار داریم، ولی برای اینکه بتوانیم به یک صنعت گیم کامل و پایدار دست پیدا کنیم، نیاز به همکاریهای گستردهتر، حمایتهای دولتی، آموزشهای تخصصیتر و در نهایت نهادینهسازی فرهنگ بازیسازی در سطح جامعه داریم. این مسیر ممکن است زمانبر باشد، اما قدمهای مثبتی که برداشته شده، نویددهنده آیندهای روشن است.
جواب> بله، به طور قطع جوانان و نوجوانان کشور ما میتوانند بازیسازی را به عنوان یک شغل کامل انتخاب کنند، اما این انتخاب نیازمند توجه به برخی نکات مهم است. در حال حاضر، صنعت بازیسازی در ایران به سرعت در حال رشد است و با توجه به تقاضای بالا برای بازیهای ایرانی و جهانی، فرصتهای شغلی خوبی در این حوزه به وجود آمده است. البته باید گفت که مانند هر حرفهای، برای موفقیت در بازیسازی نیاز به آموزش تخصصی**، **تجربه عملی و پشتکار است.
در حال حاضر، بسیاری از جوانان و نوجوانان ایرانی توانستهاند با استفاده از دورههای آموزشی آنلاین، منابع خودآموز و پروژههای عملی وارد این صنعت شوند و بازیهایی با کیفیت تولید کنند. همچنین، به دلیل پیشرفت تکنولوژی و **دسترسی به ابزارهای توسعه بازی**، جوانان میتوانند به راحتی وارد این عرصه شوند و کارهای خلاقانه خود را آغاز کنند.
با این حال، برای اینکه بازیسازی به عنوان یک شغل پایدار و معتبر در نظر گرفته شود، نیاز به حمایتهای مالی و زیرساختی بیشتر**، **فرصتهای شغلی واقعی و همچنین آموزشهای بیشتر در سطح دانشگاهی و حرفهای وجود دارد. بنابراین، اگر فرد جوان یا نوجوان به بازیسازی علاقه دارد، امکان موفقیت در این صنعت وجود دارد**، ولی این مسیر نیاز به **ممارست و آموزش مستمر دارد تا بتواند در این حوزه به یک شغل پایدار و سودآور تبدیل شود.
جواب> بله، بدون شک اگر به عقب برمیگشتم، باز هم انتخابم تبدیل شدن به یک بازیساز بود. هرچند که این مسیر چالشها و دشواریهای خاص خود را دارد، اما در نهایت **هیجان، رضایت و علاقهای که از خلق بازیها به دست میآورم**، هیچ چیز دیگری نمیتواند جایگزین آن شود.
بازیسازی برای من نه تنها یک شغل بلکه یک شغل هنری و خلاقانه است که به من این امکان را میدهد تا دنیای جدیدی بسازم و با استفاده از تکنولوژی و هنر تجربهای منحصر به فرد برای بازیکنان ایجاد کنم. احساس لذت از دیدن اینکه مردم بازیای که ساختهام را دوست دارند و در آن غرق میشوند، یکی از بزرگترین پاداشها و انگیزهها برای من بوده است.
علاوه بر این، بازیسازی به من این فرصت را داده که با افرادی از نقاط مختلف دنیا ارتباط برقرار کنم و مهارتهای فنی، هنری و مدیریتی خود را توسعه دهم. به همین دلیل، انتخابم برای بازیسازی یک انتخاب شخصی و عاشقانه بوده است و هیچ چیزی نمیتواند لذت و رضایتی که از این مسیر میآید را کاهش دهد.
جواب> بله، قطعاً برنامههای جدی برای بینالمللی شدن بازیهایمان داریم و به طور مداوم در تلاشیم تا محصولاتی با کیفیت جهانی بسازیم که توانایی رقابت در بازارهای بینالمللی را داشته باشند. پتانسیل رقابت بینالمللی در صنعت بازیسازی ایران به وضوح وجود دارد. با توجه به رشد چشمگیر این صنعت در سالهای اخیر و موفقیتهایی که بازیسازان ایرانی در عرصههای مختلف به دست آوردهاند، میتوان گفت که پتانسیل بسیار بالایی برای حضور و رقابت در سطح جهانی وجود دارد.
ما در استودیو پوکسرگیم سعی داریم که با ارتقاء کیفیت، نوآوری در طراحی گیمپلی، و به کارگیری تکنولوژیهای روز**، محصولاتی بسازیم که بتوانند در بازارهای جهانی به رقابت بپردازند. از طرفی، **تجربههای موفق و آموزشهای تخصصی که در روند توسعه بازیهایمان کسب کردهایم، به ما این اعتماد را داده که میتوانیم در بازارهای بزرگتر و با رقبا در سطح جهانی رقابت کنیم.
در این مسیر، همکاریهای بینالمللی، استفاده از پلتفرمهای جهانی برای انتشار بازیها، و توجه به استانداردهای جهانی در طراحی میتواند کمک زیادی به توسعه بازیهایمان کند و آنها را به بازارهای جهانی معرفی کند. به طور کلی، در حال حاضر رقابت جهانی در صنعت بازیسازی بسیار داغ است، و ما به دنبال این هستیم که با استفاده از خلاقیت و دانش فنی خود، سهمی در این رقابتهای جهانی داشته باشیم.

جواب> از نظر من، کافه بازار و مایکت هر کدام مزایای خاص خود را دارند، اما به طور کلی، کافه بازار در حال حاضر گزینهای مناسبتر برای استودیوهای بازیسازی است. دلیل اصلی این انتخاب، حجم بالای کاربران و پوشش گستردهتر بازار در کافه بازار است. این پلتفرم از زمان شروع به فعالیت خود توانسته است به یکی از بزرگترین و پرطرفدارترین مارکتهای ایران تبدیل شود، و بسیاری از بازیها و اپلیکیشنهای موفق در این پلتفرم انتشار یافتهاند.
علاوه بر این، کافه بازار به دلیل داشتن ابزارهای تحلیلی دقیقتر و دسترسی بهتر به دادهها و آمار میتواند به توسعهدهندگان کمک کند تا روند رشد بازیهای خود را به خوبی پیگیری کنند و تصمیمات بهتری بگیرند. همچنین سیستمهای تبلیغاتی و درآمدزایی در کافه بازار بسیار کارآمد است و میتواند به بازیسازان ایرانی کمک کند تا درآمد بیشتری از بازیهای خود کسب کنند.
با این حال، مایکت هم در برخی مواقع برای بازیها یا اپلیکیشنهای خاص میتواند گزینه خوبی باشد، به خصوص برای دسترسی به بخشهای خاصی از بازار. در نهایت، انتخاب بین این دو بستگی به نوع بازی و استراتژی توزیع دارد، ولی برای ما، کافه بازار به طور کلی انتخاب بهتری است، به ویژه از نظر دسترسی به کاربران بیشتر و امکانات حمایتی که این پلتفرم فراهم میآورد.
جواب> بنیاد ملی بازیهای رایانهای نقش بسیار مهم و حیاتی در رشد و توسعه صنعت بازیسازی در ایران دارد و میتوان آن را به عنوان یکی از ارکان اصلی این صنعت در کشور قلمداد کرد. این بنیاد با حمایتهای مالی، برنامهریزیهای استراتژیک، و برگزاری رویدادهای مختلف توانسته است بستری مناسب برای رشد بازیسازان ایرانی ایجاد کند و به آنها کمک کند تا بازیهای خود را به بازارهای داخلی و حتی بینالمللی معرفی کنند.
یکی از کارهای بزرگی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام داده، حمایت از استودیوهای بازیسازی مستقل است. این حمایتها شامل ارائه مشاوره، تامین منابع مالی برای پروژههای خاص، و فراهم کردن فرصتهای آموزشی برای توسعهدهندگان میشود. همچنین، با برگزاری نمایشگاهها، جشنوارهها و رویدادهای مختلف**، بنیاد زمینهای را فراهم کرده است تا بازیسازان بتوانند **ارتباطات جدیدی با صنعتگران بینالمللی برقرار کنند و تجربیات خود را به اشتراک بگذارند.
علاوه بر این، توسعه زیرساختهای فنی و ارتقای استانداردهای صنعتی از جمله اقدامات بنیاد ملی بازیهای رایانهای است که به افزایش کیفیت بازیهای ایرانی کمک کرده است. در واقع، نقش این بنیاد نه تنها در حمایتهای مالی بلکه در ایجاد فضایی مناسب برای یادگیری و بهبود مستمر برای بازیسازان ایرانی بسیار حائز اهمیت است.
در نهایت، به نظر من، بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتواند با ادامه این حمایتها و گسترش فعالیتهای خود، صنعت بازیسازی ایران را در مسیر جهانی شدن قرار دهد و به عنوان یک نیروی پیشرو در توسعه این صنعت در ایران و حتی فراتر از مرزهای کشور، عمل کند.
جواب> با توجه به نظرات مختلف در این زمینه، باید بگویم که بحث مافیای کافه بازار یک دیدگاه نسبی است و ممکن است بسته به تجربه هر استودیو و نوع تعامل آن با پلتفرم، برداشتهای متفاوتی وجود داشته باشد. از نظر من، کافه بازار به عنوان یکی از بزرگترین مارکتهای بازی و اپلیکیشن در ایران نقش بسیار حیاتی در رشد و پویایی بازار دیجیتال ایفا کرده است، اما مانند هر پلتفرم بزرگ دیگری، گاهی اوقات چالشهایی در زمینه حمایت از حقوق بازیسازان و مدیریت منصفانه روابط تجاری پیش میآید.
باید اذعان کرد که کافه بازار در برخی مواقع به عنوان یک واسطه تجاری بزرگ**، تمرکز زیادی بر **گسترش خود و جذب کاربران دارد، که در این روند ممکن است منافع برخی استودیوهای کوچکتر یا مستقل به اندازه کافی تأمین نشود. این نگرانیها معمولاً حول موضوعاتی مانند سیاستهای درآمدزایی، درصد کمیسیون، و شفافیت در فرآیندهای تجاری میچرخد.
از طرف دیگر، به عنوان یک استودیو بازیساز، تجربه من نشان داده که کافه بازار در بسیاری از موارد به حمایت و ارتقاء بازیها پرداخته است. این پلتفرم به عنوان یک پشتیبان مالی و فنی برای استودیوهای بازیسازی عمل میکند و به توسعهدهندگان فرصتی برای دسترسی به بازار گستردهتری میدهد. همچنین، کافه بازار در زمینه آموزش، مشاوره و بازاریابی نیز گامهایی برداشته است که میتواند به بهبود عملکرد استودیوهای بازیسازی کمک کند.
در نهایت، به نظر من، اگرچه ممکن است برخی مشکلات در روابط تجاری با کافه بازار وجود داشته باشد، اما این پلتفرم همچنان یکی از بهترین گزینهها برای انتشار بازیها در ایران به شمار میآید. در عین حال، مهم است که استودیوها برای حفظ حقوق خود و جلوگیری از مشکلات احتمالی، شفافیت بیشتری در همکاری با پلتفرمها داشته باشند و قراردادها و توافقات خود را به دقت بررسی کنند.
جواب> از نظر من، مایکت و کافه بازار هر دو از پلتفرمهای معتبر و شناختهشده در ایران هستند که نقش مهمی در صنعت بازیسازی و اپلیکیشنسازی دارند. این دو پلتفرم از جنبههای مختلف به حمایت از بازیسازان و کاربران پرداختهاند، اما هر کدام چالشهایی نیز دارند که باید به آنها توجه شود.
کافه بازار به عنوان بزرگترین مارکت ایرانی، قطعاً در بسیاری از موارد به حمایت از بازیسازان پرداخته و فرصتهای خوبی برای انتشار بازیها فراهم کرده است. این پلتفرم امکانات مالی، تحلیلی و بازاریابی قدرتمندی برای استودیوها ارائه میدهد. اما در برخی مواقع، ممکن است برخی استودیوها احساس کنند که درصد کمیسیون کافه بازار یا نحوه مدیریت قراردادها میتواند منصفانه نباشد. همچنین، برخی از بازیسازان به کمبود شفافیت در فرآیندهای تجاری و حقوق بازیسازان انتقاد دارند.
در مورد مایکت**، این پلتفرم به طور مشابه به بازیسازان خدماتی ارائه میدهد، اما ممکن است از نظر **دسترسی و مخاطبان کمی محدودتر از کافه بازار باشد. با این حال، مایکت تلاش کرده است تا با ایجاد سیستمهای حمایتی و نظارت بر حقوق کاربران و بازیسازان**، به یک پلتفرم قابل اعتماد تبدیل شود. این پلتفرم **در زمینه رعایت حقوق بازیسازان نیز گامهایی برداشته، ولی همچنان ممکن است در برخی مواقع نیاز به شفافیت بیشتر و تنظیم قوانین و قراردادهای منصفانهتر باشد.
در مجموع، هر دو پلتفرم در تلاشاند تا حقوق بازیسازان و کاربران را رعایت کنند**، ولی **چالشها و کاستیهایی در این روند وجود دارد که باید از سوی هر دو طرف (پلتفرمها و بازیسازان) با دقت بیشتری مدیریت شود. مهم است که استودیوهای بازیسازی قراردادهای خود را به دقت بررسی کنند و در صورت لزوم، از مشاورههای حقوقی بهرهمند شوند تا از منافع خود به بهترین شکل ممکن محافظت کنند.
جواب> اگر بخواهم خودم، استودیو و بازیهایمان را از 100 ارزیابی کنم، به اعتقاد من این امتیاز به طور مستمر در حال رشد و تکامل است و هیچ چیزی کامل نیست. با این حال، اگر بخواهم یک ارزیابی دقیق داشته باشم، امتیاز 85 از 100 را به خودم و استودیو اختصاص میدهم.
چرا؟ چون به عنوان یک استودیو و بازیساز، ما همیشه در حال یادگیری و بهبود مستمر هستیم. هر بازی که توسعه میدهیم، به ما درسهای جدیدی میآموزد و باعث میشود که در پروژههای بعدی بهتر عمل کنیم. این تجربه باعث میشود که با وجود دستاوردهای زیاد، هنوز احساس میکنیم که پتانسیلهای زیادی برای رشد بیشتر داریم.
از نظر بازیها، همیشه میتوان کیفیت، گرافیک، گیمپلی، و تجربه کاربری را بهتر کرد. هرچند که به بازیهایمان افتخار میکنیم و بازخوردهای مثبت بسیاری از کاربران دریافت کردهایم، اما از آنجا که در دنیای بازیسازی، رقابت و پیشرفت دائمی است، همیشه در جستجوی ایدهها و تکنیکهای جدیدتری هستیم تا سطح بازیهایمان را به استانداردهای بالاتری برسانیم.
در نهایت، امتیاز 85 نشاندهنده اعتماد به مسیر طیشده است، اما همچنین آگاهی از نیاز به پیشرفت مستمر و نقاط بهبود که در راه دستیابی به هدفهای بلندمدتمان قرار داریم.

جواب> بله، قبل از ورود به صنعت بازیسازی، من خودم یک گیمر پرشور بودم. بازیها همیشه برای من نه تنها یک سرگرمی، بلکه یک دنیای جذاب و محیطی برای کاوش و تجربههای جدید بودند. از دوران کودکی، علاقه زیادی به بازیهای ویدیویی داشتم و هر فرصتی برای بازی کردن را از دست نمیدادم. بازیهای مختلف با سبکهای متفاوت**، از جمله **شبیهسازهای رانندگی و شوترها**، همیشه توجه من را جلب میکردند و در حقیقت، همین علاقه و تجربههای من به بازیها بود که باعث شد در مسیر **بازیسازی قدم بردارم.
این تجربههای بازیکردن باعث شد تا درک بهتری از نیازها و خواستههای گیمرها پیدا کنم و بتوانم به عنوان یک بازیساز، بازیهایی طراحی کنم که از دیدگاه یک گیمر جذاب و سرگرمکننده باشند. همین دیدگاه به من کمک کرد تا در روند طراحی بازیهایم، تجربه کاربری و گیمپلی را به طور ویژه در نظر بگیرم و بهبودهایی را در این زمینهها اعمال کنم.
جواب> بله، در برخی پروژهها با استودیوهای دیگر همکاری داشتهام. اما اکثر این همکاریها به دلایل خصوصی و قراردادی به صورت محرمانه بوده و به همین دلیل نمیتوانم جزئیات دقیقی از آنها بیان کنم. همچنین، به دلیل احترام به حریم خصوصی و حساسیتهای کاری**، ترجیح میدهم نام استودیوها را ذکر نکنم، چون ممکن است با ذکر یک نام، احساس ناخوشایندی در استودیوهای دیگر به وجود بیاید که اسمشان ذکر نشده باشد. این همکاریها همیشه بر اساس **منافع مشترک و تعاملات حرفهای بوده است و من از این تجربهها بسیار یاد گرفتهام و در پروژههای بعدی از آنها بهره بردهام.
جواب> تحریمها بیتردید تأثیرات زیادی بر صنعت بازیسازی ایران گذاشتهاند، اما به نظر من تمامی این مسائل در نهایت به دنبال ایجاد راحتی و آسایش برای مردم بوده است. تحریمها، هرچند که در نگاه اول ممکن است به مشکلات و چالشهایی برای توسعهدهندگان بازی تبدیل شوند، اما به نوعی باعث شدهاند که ما به راهحلهای خلاقانه و راهکارهای داخلی روی بیاوریم.
یکی از جنبههای مثبت این شرایط، فراهم آوردن فرصت برای نوآوری و خودکفایی در بخشهای مختلف صنعت است. به جای اینکه به راحتی از سرویسهای خارجی بهرهمند شویم، مجبور شدیم به ساخت پلتفرمهای داخلی و ابزارهای بومی فکر کنیم که در بلندمدت میتواند به پیشرفت و استقلال بیشتر این صنعت کمک کند. همچنین، این تحریمها باعث شده است که رویکردهای جدیدی برای بازاریابی، فروش و توزیع بازیها ایجاد شود که بر بسیاری از چالشها غلبه کردهایم.
در نهایت، هرچند تحریمها چالشهای خاص خود را دارند، اما در عین حال میتوان گفت که این شرایط، به استودیوهای بازیسازی ایران کمک کرده تا راهکارهای جدید و بهتری برای پیشرفت و موفقیت در بازارهای داخلی و خارجی پیدا کنند.
جواب> به عنوان یک بازیساز و توسعهدهنده، همیشه علاقه زیادی به تجربه بازیهایی دارم که چالشهای جدید و گیمپلی جذاب ارائه دهند. در واقع، وقتی به عنوان کاربر به بازیها نگاه میکنم، به دنبال بازیهایی میروم که بتوانند تجربهای متفاوت و غنی ارائه دهند.
اگر بخواهم یکی از بازیهای خودم را برای اوقات فراغت انتخاب کنم، احتمالاً به سمت بازیهایی با سبکهای ماشینی یا شبیهسازهای رانندگی خواهم رفت، چون خودم همیشه از این سبکها لذت میبرم و حس کنترل کامل روی ماشین یا وسیله نقلیه را جذاب میبینم. در این بازیها، تمام وقت خود را در دنیای مجازی غرق میکنم و از آن لذت میبرم. به طور خاص، پروژههای شبیهساز ماشین که خودم توسعه دادهام، همیشه برای من جذاب و مناسب برای فراغت هستند، چرا که خودم به طراحی و جزئیات آنها توجه کردهام و تجربه متفاوتی را به من ارائه میدهند.
از طرفی، چون به بازیهایی با گیمپلی پیچیده و هدفمند علاقه دارم، بازیهایی که نیاز به تفکر استراتژیک یا حل معما دارند، نیز میتوانند گزینههای خوبی برای اوقات فراغت من باشند.
جواب> بله، قطعاً در برنامههای آینده، انتشار نسخههایی از بازیهای ما برای آیفون و ویندوز جزو اولویتهای استراتژیک قرار دارد. در حال حاضر، با توجه به پیشرفتهای تکنولوژیکی و گسترش پلتفرمهای مختلف**، تصمیم داریم بازیهای خود را به پلتفرمهای جدید منتقل کنیم تا بتوانیم به **بازارهای جهانی دسترسی پیدا کنیم و تجربه بازیهای خود را در اختیار بیشتر کاربران قرار دهیم.
برای آیفون**، به دلیل **رشد چشمگیر بازار موبایل و علاقه روزافزون کاربران به بازیهای موبایلی**، برنامههایی برای انتشار نسخههای مناسب و بهینهسازی شده داریم که بتواند تجربهای بینقص و **خوب از گیمپلی ارائه دهد. در کنار آن، برای ویندوز نیز به دلیل گسترش پلتفرم PC و دسترسی راحتتر به گیمرهای حرفهای**، در نظر داریم نسخههایی منتشر کنیم که بتواند در **بازارهای جهانی رقابت کند و در کنار آن، پشتیبانی از ویژگیهای ویژه ویندوز نظیر گرافیک قویتر و عملکرد بهینهتر را در بر داشته باشد.
در مجموع، هدف ما این است که بازیهای خود را در دسترس تعداد بیشتری از کاربران قرار دهیم و بتوانیم در پلتفرمهای مختلف به تجربهای غنیتر و گستردهتر دست پیدا کنیم.

جواب> بله، نکتهای که همیشه دوست دارم به خوانندگان این مصاحبه بگویم، این است که ایمان به خداوند و دین اسلام همواره راهنمای من در تمامی مراحل زندگی بوده است. اعتقاد به راهحلهای الهی و تلاش برای عمل به دستورات دین به من این انگیزه را میدهد که در هر شرایطی، چه سخت و چه آسان، به جلو حرکت کنم و از تواناییهایم بهره ببرم.
همچنین، صحبتهای استاد کاوه بزرگ در یوتیوب برای من همیشه الهامبخش بوده است. او به طور خاص در مورد اهمیت تلاش مستمر، پیگیری اهداف، و همچنین انجام کار با نیت پاک و خالص صحبت میکند که برای من بسیار ارزشمند است. من همواره در مسیر بازیسازی و کارهای حرفهایام سعی کردهام این نکات را به عنوان اصول کاری خود مدنظر قرار دهم و در تمامی تصمیماتم از آنها بهره ببرم.
در نهایت، هر کس باید با ایمان و پشتکار به مسیر خود ادامه دهد و بدانید که حتی در سختترین شرایط، خداوند همیشه در کنار ماست و صبر، ایمان و تلاش مستمر میتواند ما را به بهترین نتایج برساند.
جواب> بله، نکتهای که همیشه دوست دارم به کاربران عزیز خود بگویم این است که شما منبع اصلی انگیزه و الهام برای من هستید. بدون شما، هیچ یک از پروژهها و بازیهایی که ساختهایم معنا و ارزشی نمیداشتند. همیشه در تلاش هستم تا با هر نسخه از بازیهای ما، تجربهای بهتر و جذابتر برای شما به ارمغان بیاورم.
من از تکتک شما که با پشتیبانی، نقدها، پیشنهادات و پاسخهای خود ما را همراهی میکنید، سپاسگزارم. شما به ما کمک میکنید تا همیشه بهترین باشیم و در مسیر پیشرفت گام برداریم.
در نهایت، به شما توصیه میکنم که همیشه به رویای خود ایمان داشته باشید و به تلاش خود ادامه دهید. این جهان پر از فرصتهای بیپایان است، و تنها کافیست که با شجاعت، پشتکار و امید به جلو حرکت کنید. من همیشه در کنار شما هستم و به موفقیت شما اعتقاد دارم.
جواب> بله، نکتهای که میخواهم به عزیزانی که بازیهای ما و دیگر سازندگان را مود و هک میکنند بگویم، این است که احترام به زحمت و تلاش دیگران همیشه باید در اولویت باشد. ساخت یک بازی، همانند هر کار خلاقانه دیگری، نتیجه سالها تلاش و کار سخت است. تیمهای سازنده به همراه ساعتها برنامهنویسی، طراحی، تست و بهینهسازی، بازیها را برای ارائه بهترین تجربه به شما آماده میکنند.
اگرچه ممکن است شما از نظر فنی تواناییهای خود را در این زمینه به نمایش بگذارید، اما این کار به هیچ عنوان باعث پیشرفت صنعت بازی یا ارتقای کیفیت بازیها نخواهد شد. در واقع، هک و مود کردن بازیها باعث آسیب به حق معنوی سازندگان و همچنین تجربهی صحیح کاربران میشود.
ما به شما توصیه میکنیم که از بازیها به طور اصلی و قانونی استفاده کنید، چرا که این کار باعث پشتیبانی از تیمهای سازنده میشود و به آنها انگیزه میدهد که بازیهای بهتری بسازند. در نهایت، با حمایت از کارهای قانونی و اصولی**، همه ما میتوانیم **صنعت بازیسازی را به شکوفایی بیشتری برسانیم.
جواب> در حال حاضر، بازی شبیهساز ماشین به دلیل اینکه جزو اولین پروژههای من در عرصه بازیسازی بود، هنوز به طور کامل توسعه نیافته و برخی جوانب آن به طور مطلوب پیادهسازی نشده است. بنابراین، فعلاً این پروژه از دسترس من خارج است.
اما با توجه به برنامهریزیهایی که داریم، انشاءالله این بازی در آینده نزدیک به مالکیت فاطمه زرشناس منتقل خواهد شد و او شخصاً مسئولیت آپدیتها و بهبودهای آن را بر عهده خواهد گرفت. فاطمه با تجربیات و دیدگاههای جدیدی که دارد، قطعاً میتواند این پروژه را به سطح جدیدی از کیفیت و جذابیت برساند.
امیدوارم که شما کاربران عزیز همواره از بازیهای ما لذت ببرید و با صبر و حمایت خود، به ما انگیزه دهید تا پروژهها و آپدیتهای بهتری را برای شما منتشر کنیم.
جواب> خیر، من هیچگاه دشمنی یا رقیب جدی در این صنعت احساس نکردم. همه ما در این دنیا آمدهایم تا تجربه کسب کنیم**، یاد بگیریم و با تلاشهای خود **جهان بهتری بسازیم. در نهایت، این همکاری و رشد جمعی است که صنعت بازیسازی را به جلو میبرد. دشمنی و رقابت بیپایه فقط باعث اتلاف انرژی میشود.
در این مسیر، هر کسی که تلاش میکند تا دستاوردی به دنیای بازیها اضافه کند، در واقع همسفر و همپیمان ماست. ما باید به جای نگاه منفی به یکدیگر، به همافزایی و تبادل تجربهها بپردازیم. به عبارت دیگر، همه ما به نوعی در یک سفر هستیم که هدف آن رشد فردی و جمعی است، و این تفکر باعث میشود مسیر رقابت به مسیر یادگیری و ارتقاء تبدیل شود.
در نهایت، میتوان گفت که دشمنی و حس رقابت تنها در ذهن انسانها وجود دارد و این دنیا نه بر اساس رقابت، بلکه بر اساس همکاری، احترام و درک متقابل پیشرفت میکند.

جواب> بسیار خوشحالم که فرصتی پیش آمد تا در این مصاحبه با شما صحبت کنم و از تجربیاتم در صنعت بازیسازی و استودیو پوکسرگیم بگویم. از شما و خوانندگان عزیز هم بابت وقت و توجهتان صمیمانه سپاسگزارم.
حمایت شما عزیزان برای من و تیم پوکسرگیم همیشه انگیزهبخش و ارزشمند است. بهترین راه حمایت از ما، حمایت از محصولات و بازیهایمان است. شما میتوانید با خرید بازیها، انتشار آنها در شبکههای اجتماعی، نوشتن نقدهای سازنده و پیشنهادات، و دنبال کردن و اشتراکگذاری اخبار استودیو به ما کمک کنید.
همچنین، اگر به پلتفرمهای دیجیتال مانند مایکت و کافه بازار دسترسی دارید، حمایت از طریق امتیاز دادن و نظر گذاشتن روی بازیها هم کمک بزرگی خواهد بود. این کار باعث میشود که بازیهای ما بیشتر دیده شوند و به دست افراد بیشتری برسد.
در نهایت، مهمترین چیز برای ما، حمایت معنوی شما است. مشارکت در گفتگوها**، **انتقادات سازنده و تبادل تجربهها همواره انگیزهبخش خواهد بود.
در پایان از شما و همه کسانی که این مسیر را با ما طی میکنند، تشکر میکنم و امیدوارم در آینده با بازیهای بهتر و جدیدتر، بتوانیم رضایت شما را جلب کنیم.
محصولات استودیو پوکسر گیم :


