
رئیس سابق بخش سرگرمی های سونی، شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) در صحبت های اخیری که در پادکستMy Perfect Console with Simon Parkin داشته، از دلایل موفقیت پلی استیشن که باعث مهاجرت استودیو ها در نسل پنجم به اولین کنسول خانگی سونی شد میگوید. تغییر از کارتریج به سی دی، شرکت ها و استودیو های زیادی را به سمت سونی سوق داد که یکی از آنها فرام سافتور بود که در نهایت باعث بوجود آمدن بازی هایی مانند بلادبورن، آرمورر کور وی آی و سری سول شد، که قبل از آن با عرضه کینگزفلد شروع شد.
دلیل میل سازنده ها برای استفاده از سی دی رام (CD-ROM) مزیت های آن نسبت به کارتریج بود، از جمله هزینه کمتر و زمان بیشتر برای توسعه بازی. در گذشته و زمانی که سازنده ها بازی های خود را روی کارتریج منتشر میکردند، با محدودیت های مهمی مواجه بودند. محدودیت هایی مثل حجم و فضای ذخیره سازی بسیار پایین و زمان مورد نیاز برای تولد انبوه کارتریج ها. برای مثال اگر سازنده ای میخواست بازی خود را در تعطیلات کریسمس عرضه کند، باید بازی را از تقریبا ۳ ماه قبل موعد آماده میکرد و به دست تولید کننده کارتریج میرساند تا تعداد کارتریج های مورد نظر تا تعطیلات آماده عرضه شود. ناگفته نماند که سیاست های سفت و سخت نینتندو نیز یکی از چالش ها بود. این پروسه طولانی تولید کارتریج ها، این زمانی که میتوانست برای ساخت و توسعه بازی صرف شود را از سازنده ها سلب میکرد. این در حالی بود که سی دی رام امکان تولید انبوه در زمانی بسیار کمتر را داشت که به سازنده ها اجازه صرف زمان بیشتر روی بازی را میداد، و اگر هم تمامی سی دی ها به فروش میرفت سونی به دلیل اینکه خودش دارنده تکنولوژی سی دی و یکی از بزرگترین و اولین تولید کننده های سی دی رام بود، میتوانست تنها در ۳ یا ۴ روز قفسه ها را دوباره پر کند. کارتریج مانند یک سخت افزار کامل بود که از قطعات سخت افزاری مختلفی تشکیل شده بود که هزینه تولد آن را زیاد میکرد اما سی دی رام به دلیل تکنولوژی اپتیک بسیار ارزان تر از کارتریج بود. دلیل دیگری که شاید بشود گفت مهم ترین ویژگی سی دی رام بود، حجم چند صد برابری نسبت به کارتریج بود. با این حجم زیاد سازنده ها میتوانستند میان پرده (CG) های طولانی و با کیفیت را در دل بازی خود قرار دهند. صدا ها نیز به علت حجم زیاد تر، با یک جهش کیفیت وحشتناک رو به رو شد.
یوشیدا اضافه میکند که فرام سافتور یک شرکت نرم افزاری بود که با دیدن قابلیت سی دی پلی استیشن با خودشان گفتند:《 هی میتونیم ناشر بازی های ویدیویی بشیم.》 و اینجوری بود که وارد صنعت بازی های ویدیویی شدند.
یوشیدا در جواب اینکه چطوری شرکت های مختلف رو قانع کرد که در یک شرکت (سونی) بی تجربه در زمینه کنسول های بازی، سرمایه گذاری کنند و به تولید و یا نشر بازی برای این پلتفرم مشغول شوند میگوید که آسان نبود. صنعت میگفت بین پلی استیشن و سگا سترن، سگا به دلیل تجربه بیشترش پیروز میشود. اما گرافیک سه بعدی و سی دی رام مزیت هایی بود که در نهایت باعث پیروزی این پلتفرم در برابر سگا سترن شد. اما قابل اشاره است که سگا سترن هم از سی دی بهره میبرد و فاکتور های دیگری در شکست این کنسول دخیل بودند.
باندای نامکو کتابخانه ای از بازی های خوب سه بعدی را برای پلی استیشن فراهم کرد مثل Bit Racer، کپکام با رزیدنت اویل، و اسکوئر سافت (اسکوئر انیکس فعلی) فاینال فنتزی 7 را (که فاینال فنتزی تا قبل از پلی استیشن همیشه برای کنسول های نینتدو منتشر میشد و این عرضه برای کنسول جدید سونی حرکت بزرگی بود.)
یوشیدا ژانویه پلی استیشن رو ترک کرد و از اون موقع درباره صنعت بازی در پادکست ها و مصاحبه های مختلف اظهار نظرات مختلفی کرده.