چیزی که در این کلیپهایی که از بازی روی کنسولم گرفتم دیده میشه، قطعا زیباست.
صدای غرش موتور این بیامو کلاسیکِ تقویت شده، در کف خیابونهای بارون زده یک بندر بزرگ، بازتاب نور و جرقهها روی آسفالت و حسِ سرعت که در فریم به فریم این صحنهها میشه احساسش کرد.
این تجربه، مدیون کار یک تیم شاید بیشتر از ۲۰۰ نفر از متخصصهای برنامهنویس، گرافیک، مدلسازی، دیزاین و... ست که کنار هم در یک موتور گرافیکی قدرتمند و انقلابی مثل "فراستبایت" قرار گرفته. ترکیبی زیبا و جذاب از هنر، فناوری رایانهای و مارکتینگ.
از اینجا به بعد متن، سخنی با بازیسازان و علاقهمندان دو آتشه گیمه...
جالبه که بدونین این بازی، یک شکست در بازار بود. امتیاز متای حدود ۶۰ گرفت و تقریبا اکثر منتقدین و حتی کاربران هم اون رو متوسط ارزیابی کردن...
مسئله اینجاست که ساختن بازی، مخصوصا برای نسلهای هشتم و نهم، کار بسیار بسیار سخت و پیچیدهای شده. در لایه لایهی تولید، پیشتولید، انتشار و پشتیبانی، صدها مشکل و چالش خوابیده که پدر خیلی از استودیوها رو در آورده.
مثلا همین موتور گرافیکی رو اگر با دقت نگاه کنین، متوجه میشین سرمایه گذاری چند صد میلیون دلاری روش شده، طی ساخت چندین بازی، ذره ذره بهتر شده و هر بار سعی کردن ایراداتش رو کمتر کنن. این طبیعیه و همه صنعتهای مهندسی همین مسیر رو میرن. مثل هواپیما سازی.
مسئله اینجاست که بازار این روزهای گیم شده ۱۰۰ بودن، بهترین بودن، شده متای فلان سایت، نظر فلان منتقد. شده یک رقابت خشن و خونین برای بهترین بودن و سیر کردن مغز مخاطبی که هر روز تشنهتر میشه. تهش چی؟ چقدر میشه استودیوهای بزرگ بسازیم؟ که بازم پروژه ها رو چند سال تمدید کنیم که شاید جمع بشه کار...
این نتیجهش میشه هر روز بازیهای بزرگتر ساخته شدن، پروژه های بلاک باسترِ تکراری که هر سال سعی میکنن یکم بهتر بشن و در کنارش محتوایی رو هم، اگر شد، منتقل کنن. شده ریسکهای بزرگ، عددهای بزرگ و درنهایت سود کمتر شرکتهای تولید. هزینههای تولید هر روز داره بیشتر میشه و در نهایت این وسط همه میشیم بازنده و نسل سوخته.
کاش یادمون بیاد که بازی ساختن همش اینا نبوده. کاش تجربههای قشنگ بسازیم. سرگرم کنیم همو. مهربونتر بسازیم، مهربونتر بازی کنیم....
ولش کنین اصن، بیخیال... من برم دریفتم رو بکشم، نیدفور اسپید جدید چی داری بازی کنیم؟ ?