در شطرنج، شش نوع مهره وجود دارد: سرباز (پیاده)، فیل، اسب، رخ (قلعه)، وزیر و شاه. هر کدام حرکت منحصر به فرد خود را دارند. سرباز معمولاً یک خانه به جلو حرکت می کند، اما می تواند در اولین حرکت خود دو خانه نیز حرکت کند. فیل به صورت مورب حرکت می کند، اسب به صورت ال شکل، رخ به صورت افقی و عمودی، وزیر به صورت افقی، عمودی و مورب، و شاه یک خانه در هر جهت.
جزئیات بیشتر:
سرباز (پیاده):
سرباز در اولین حرکت خود می تواند دو خانه به جلو حرکت کند، اما در حرکت های بعدی تنها یک خانه. سرباز می تواند مهره حریف را به صورت مورب بگیرد. اگر سرباز به آخر صفحه برسد، می تواند به هر مهره دیگری (فیل، اسب، رخ، یا وزیر) تبدیل شود.
فیل:
فیل به صورت مورب و بدون محدودیت حرکت می کند.
اسب:
اسب حرکت منحصر به فردی دارد که به صورت ال شکل (دو خانه در یک جهت و سپس یک خانه به صورت عمود بر آن) است.
رخ (قلعه):
رخ می تواند به صورت افقی و عمودی و بدون محدودیت حرکت کند.
وزیر:
وزیر قدرتمندترین مهره است و می تواند به صورت افقی، عمودی و مورب و بدون محدودیت حرکت کند. وزیر ترکیبی از قدرت حرکت فیل و رخ است.
شاه:
شاه یک خانه در هر جهت می تواند حرکت کند. اگر شاه در موقعیتی قرار گیرد که تحت حمله است، "کیش" خوانده می شود و بازیکن باید شاه خود را از خطر خارج کند. اگر شاه به گونه ای در خطر باشد که از هیچ حرکت دیگری نتواند فرار کند، "مات" نامیده شده و بازی تمام می شود.
حرکت های ویژه:
قلعه کوچک (Castling):
شاه و یک رخ می توانند با هم حرکت کنند، به شرطی که هیچ مهره دیگری بین آنها نباشد و شاه در حال کیش نباشد.
قلعه بزرگ (Castling):
شاه و رخ دیگر نیز می توانند با هم حرکت کنند، اما در طرف دیگر صفحه.
آن پاسان (En Passant):
این حرکت ویژه ای است که سرباز می تواند تحت شرایط خاصی سرباز حریف را در حرکت دوم بگیرد.
تریج (Promotion):
اگر سرباز به آخر صفحه برسد، می تواند به هر مهره دیگری تبدیل شود.
به طور خلاصه، در شطرنج، هر مهره حرکت خاص خود را دارد که به بازیکن اجازه می دهد تا استراتژی های مختلفی را در بازی پیاده سازی کند. آشنایی با حرکت های هر مهره، پایه ای برای فهم تاکتیک ها و استراتژی های شطرنج است