از زمانی که فیلسوف نیک بوستروم در فصلنامه فلسفی پیشنهاد کرد که جهان و هر چیزی در آن ممکن است شبیه سازی باشد ، گمانه زنی ها و بحث های عمومی شدیدی در مورد ماهیت واقعیت وجود داشته است. روشنفکران عمومی مانند رهبر تسلا و مگس پرکار توییتر، ایلان ماسک، در مورد اجتنابناپذیر بودن آماری جهان ما چیزی بیش از کد سبز آبشاری نظر دادهاند. مقالات اخیر بر روی فرضیه اصلی بنا شده اند تا مرزهای آماری فرضیه را بیشتر اصلاح کنند و استدلال کنند که شانس اینکه ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم ممکن است 50-50 باشد .
این ادعاها با تکرار توسط افراد مشهوری که کمتر از نیل دگراس تایسون، مدیر افلاکنمای هیدن و محبوبکننده علم مورد علاقه آمریکا، مورد احترام نیستند، اعتبار یافته است. با این حال شک و تردیدهایی وجود داشته است. فیزیکدان فرانک ویلچک استدلال کرده است که پیچیدگی بسیار زیادی در جهان ما وجود دارد که نمی توان آن را شبیه سازی کرد. پیچیدگی ساختمان نیاز به انرژی و زمان دارد. چرا یک طراح آگاه و باهوش واقعیتها، این همه منابع را برای پیچیدهتر کردن دنیای ما از آنچه لازم است هدر میدهد؟ این یک سوال فرضی است، اما هنوز ممکن است مورد نیاز باشد.: دیگران، مانند فیزیکدان و متخصص ارتباط علم، سابین هوسنفلدر ، استدلال کرده اند که این سوال به هر حال علمی نیست. از آنجایی که فرضیه شبیهسازی به یک پیشبینی ابطالپذیر نمیرسد، ما واقعاً نمیتوانیم آن را آزمایش یا رد کنیم، و از این رو ارزش بررسی جدی را ندارد.
با این حال، همه این بحثها و مطالعات فرضیه شبیهسازی، به اعتقاد من، یک عنصر کلیدی تحقیق علمی را از دست دادهاند: ارزیابی تجربی قدیمی و جمعآوری دادهها. برای درک اینکه آیا ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم، باید با نگاه کردن به این واقعیت شروع کنیم که در حال حاضر رایانه هایی داریم که انواع شبیه سازی ها را برای "هوش" یا الگوریتم های سطح پایین تر اجرا می کنند. برای تجسم آسان، میتوانیم این هوشها را بهعنوان شخصیتهای غیرشخصی در هر بازی ویدیویی که بازی میکنیم تصور کنیم، اما در اصل هر الگوریتمی که روی هر ماشین محاسباتی کار میکند، واجد شرایط آزمایش فکری ما است. ما برای هوشیار بودن نیازی به هوش نداریم، و حتی به آن نیاز نداریم که بسیار پیچیده باشد، زیرا شواهدی که به دنبال آن هستیم توسط همه برنامه های رایانه ای، ساده یا پیچیده، در حال اجرا بر روی همه ماشین ها، آهسته، "تجربه" شده است. یا سریع
تمام سخت افزارهای محاسباتی، مصنوعاتی از وجود خود را در دنیای شبیه سازی که در حال اجرا هستند، به جا می گذارند. این مصنوع سرعت پردازنده است. اگر برای لحظه ای تصور کنیم که یک برنامه نرم افزاری هستیم که روی یک ماشین محاسباتی اجرا می شود، تنها و اجتناب ناپذیر مصنوع سخت افزاری که از ما پشتیبانی می کند، در دنیای ما، سرعت پردازنده خواهد بود. تمام قوانین دیگری که تجربه می کنیم قوانین شبیه سازی یا نرم افزاری است که ما بخشی از آن هستیم. اگر ما یک شخصیت Sim یا Grand Theft Auto بودیم، اینها قوانین بازی بودند. اما هر کاری که انجام میدهیم بدون توجه به قوانین بازی، توسط سرعت پردازنده محدود میشود. مهم نیست که چقدر شبیه سازی کامل باشد، سرعت پردازنده در عملیات شبیه سازی دخالت می کند.
البته در سیستم های محاسباتی، این مداخله سرعت پردازش در دنیای الگوریتم در حال اجرا حتی در اساسی ترین سطح اتفاق می افتد. حتی در اساسی ترین سطح عملیات ساده مانند جمع یا تفریق، سرعت پردازش یک واقعیت فیزیکی را بر روی عملیات دیکته می کند که از واقعیت شبیه سازی شده خود عملیات جدا شده است.
در اینجا یک مثال ساده است. یک پردازنده 64 بیتی تفریق بین مثلاً 7,862,345 و 6,347,111 را در همان مدت زمانی که برای انجام تفریق بین دو و یک لازم است انجام می دهد (البته همه اعداد به عنوان یک نوع متغیر تعریف می شوند). در واقعیت شبیه سازی شده، هفت میلیون عدد بسیار بزرگی است و یک عدد نسبتاً بسیار کمی است. در دنیای فیزیکی پردازنده، تفاوت مقیاس بین این دو عدد بی ربط است. هر دو تفریق در مثال ما یک عملیات را تشکیل می دهند و زمان یکسانی را می گیرند. در اینجا ما اکنون به وضوح می توانیم تفاوت بین یک دنیای "شبیه سازی شده" یا انتزاعی از ریاضیات برنامه ریزی شده و یک دنیای "واقعی" یا فیزیکی از عملیات ریزپردازنده را ببینیم.
در دنیای انتزاعی ریاضیات برنامه ریزی شده، سرعت پردازش عملیات در ثانیه مشاهده، احساس، تجربه می شود و به عنوان یک مصنوع از ماشین های محاسباتی فیزیکی زیربنایی یاد می شود. این مصنوع به عنوان یک جزء اضافی از هر عملیاتی که تحت تأثیر عملیات در واقعیت شبیه سازی شده قرار نگرفته ظاهر می شود. مقدار این جزء اضافی عملیات به سادگی به عنوان زمان صرف شده برای انجام یک عملیات روی متغیرها تا حداکثر حد مجاز که اندازه ظرف حافظه برای متغیر است، تعریف می شود. بنابراین، در یک کامپیوتر هشت بیتی، به عنوان مثال برای ساده سازی بیش از حد، این عدد 256 خواهد بود. مقدار این جزء اضافی برای همه اعداد تا حداکثر حد یکسان خواهد بود. بنابراین، جزء سخت افزاری اضافی برای هر عملیاتی در واقعیت شبیه سازی شده بی ربط خواهد بود، مگر زمانی که به عنوان حداکثر اندازه ظرف کشف شود. ناظر درون شبیه سازی هیچ چارچوبی برای تعیین کمیت سرعت پردازنده ندارد مگر زمانی که خود را به عنوان حد بالایی نشان دهد.
اگر ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم، پس جهان ما نیز باید چنین مصنوعی داشته باشد. اکنون میتوانیم برخی از ویژگیهای این مصنوع را بیان کنیم که به ما در جستجوی چنین مصنوع در جهان کمک میکند.
مصنوع به عنوان یک جزء اضافی از هر عملیاتی است که تحت تأثیر بزرگی متغیرهایی که بر روی آنها اعمال می شود تأثیری ندارد و تا زمانی که حداکثر اندازه متغیر مشاهده نشود در واقعیت شبیه سازی شده بی ربط است.
مصنوع خود را در دنیای شبیه سازی شده به عنوان حد بالایی نشان می دهد.
این مصنوع را نمی توان با قوانین مکانیکی زیربنایی جهان شبیه سازی شده توضیح داد. این باید به عنوان یک فرض یا «داده» در قوانین عملیاتی جهان شبیه سازی شده پذیرفته شود.
اثر مصنوع یا ناهنجاری مطلق است. بدون استثنا.
اکنون که برخی از ویژگیهای تعیینکننده این مصنوع را داریم، البته مشخص میشود که مصنوع در جهان ما چه چیزی را نشان میدهد. مصنوع به عنوان سرعت نور آشکار می شود.
فضا برای جهان ما همان چیزی است که اعداد برای واقعیت شبیه سازی شده در هر کامپیوتری هستند. ماده در حال حرکت در فضا را می توان به سادگی به عنوان عملیاتی در فضای متغیر مشاهده کرد. اگر ماده با سرعت مثلاً 1000 مایل در ثانیه حرکت می کند، فضایی به ارزش 1000 مایل توسط یک تابع تغییر شکل می دهد یا در هر ثانیه کار می کند. اگر سختافزاری به نام «فضا» شبیهسازی را اجرا میکرد که ماده، انرژی، شما، من، همهچیز جزئی از آن هستند، آنوقت یک نشانه آشکار از مصنوع سختافزار در «فضای» واقعیت شبیهسازی شده حداکثر محدودیت برای آن خواهد بود. اندازه ظرف برای فضایی که می توان روی آن یک عملیات انجام داد. چنین محدودیتی در جهان ما به عنوان حداکثر سرعت ظاهر می شود.
این حداکثر سرعت، سرعت نور است. ما نمی دانیم که چه سخت افزاری شبیه سازی جهان ما را اجرا می کند یا چه ویژگی هایی دارد، اما یک چیزی که اکنون می توانیم بگوییم این است که اگر پردازنده یک عملیات در ثانیه انجام دهد، اندازه ظرف حافظه برای فضای متغیر حدود 300000 کیلومتر خواهد بود. .
این به ما کمک می کند تا به یک مشاهده جالب در مورد ماهیت فضا در جهان خود برسیم. اگر همانطور که به نظر می رسد در یک شبیه سازی باشیم، فضا یک ویژگی انتزاعی است که با کد نوشته شده است. واقعی نیست. این شبیه به اعداد هفت میلیون و یک در مثال ما است، فقط نمایش های انتزاعی متفاوت در بلوک حافظه با اندازه یکسان. بالا، پایین، جلو، عقب، 10 مایل، یک میلیون مایل، اینها فقط نماد هستند. سرعت هر چیزی که در فضا حرکت می کند (و بنابراین تغییر فضا یا انجام یک عملیات در فضا) نشان دهنده میزان تأثیر علی هر عملیات بر متغیر "فضا" است. با توجه به اینکه کامپیوتر کیهان در هر ثانیه یک عملیات انجام میدهد، این تأثیر علی نمیتواند بیش از 300000 کیلومتر باشد.
اکنون میتوانیم ببینیم که سرعت نور تمام معیارهای یک مصنوع سختافزاری را که در مشاهده ساختهای رایانهمان شناسایی شدهاند، برآورده میکند. بدون توجه به سرعت ناظر (شبیهسازی شده) یکسان میماند، به عنوان حد حداکثری مشاهده میشود، توسط فیزیک جهان غیرقابل توضیح است و مطلق است. سرعت نور یک مصنوع سخت افزاری است که نشان می دهد ما در یک جهان شبیه سازی شده زندگی می کنیم.
اما این تنها نشانه این نیست که ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم. شاید مناسب ترین نشانه پنهان شدن درست در مقابل چشمان ما بوده است. یا بهتر بگویم پشت سر آنها. برای درک اینکه این نشانه مهم چیست، باید به مطالعه تجربی شبیهسازیهایی که میشناسیم بازگردیم. یک شخصیت را در یک بازی نقش آفرینی (RPG) تصور کنید، مثلاً یک سیم کارت یا شخصیت بازیکن در Grand Theft Auto. الگوریتمی که شخصیت را نشان می دهد و الگوریتمی که محیط بازی را نشان می دهد که شخصیت در آن فعالیت می کند در سطوح مختلفی در هم تنیده شده اند. اما حتی اگر فرض کنیم که شخصیت و محیط از هم جدا هستند، شخصیت برای تعامل با محیط نیازی به فرافکنی بصری از دیدگاه خود ندارد.
الگوریتمها برخی از متغیرهای محیطی و برخی از متغیرهای حالت کاراکتر را در نظر میگیرند تا رفتار محیط و کاراکتر را فراخوانی و تعیین کنند. طرح بصری یا آنچه روی صفحه می بینیم به نفع ماست. این یک طرح ذهنی از برخی از متغیرهای درون برنامه است تا بتوانیم احساس حضور در بازی را تجربه کنیم. طرح ریزی سمعی و بصری بازی یک رابط ذهنی یکپارچه به نفع ما است، اساساً کسی که شبیه سازی را کنترل می کند. رابط ذهنی یکپارچه دلیل دیگری برای وجود ندارد جز اینکه به ما خدمت کند. یک آزمایش فکری مشابه را می توان با فیلم ها اجرا کرد. فیلمها اغلب به دیدگاه شخصیتها میروند و سعی میکنند چیزها را از منظر آنها به ما نشان دهند. چه صحنه خاصی از فیلم این کار را انجام دهد یا نه، آنچه روی صفحه نمایش داده می شود و سخنرانان - تجربه یکپارچه فیلم - هیچ هدفی برای شخصیت های فیلم ندارد. کاملا به نفع ماست.
تقریباً از آغاز فلسفه، ما این سؤال را مطرح کردهایم: چرا به آگاهی نیاز داریم؟ چه هدفی را دنبال می کند؟ خوب، زمانی که فرضیه شبیه سازی را پذیرفتیم، برون یابی هدف آسان است. آگاهی یک رابط ذهنی یکپارچه (ترکیب پنج حس) بین خود و بقیه جهان است. تنها توضیح معقول برای وجود آن این است که «تجربه» وجود دارد. این دلیل اصلی وجود آن است. بخشهایی از آن ممکن است هر نوع مزیت تکاملی یا سودمندی دیگری را فراهم کند یا ندهد. اما مجموع آن به عنوان یک تجربه وجود دارد و از این رو باید کارکرد اولیه تجربه بودن را داشته باشد. یک تجربه به خودی خود آنقدر انرژی گران و محدود کننده اطلاعات است که به عنوان یک مزیت تکاملی تکامل یافته است. ساده ترین توضیح برای وجود یک تجربه یا کیفیت این است که به منظور تجربه بودن وجود دارد.
هیچ چیز در فلسفه یا علم، هیچ فرضیه، نظریه یا قانونی وجود ندارد که ظهور این تجربه را که ما آن را آگاهی می نامیم، پیش بینی کند. قوانین طبیعی وجود آن را اقتضا نمی کنند، و قطعاً به نظر نمی رسد که هیچ مزیت تکاملی به ما ارائه دهد. فقط دو توضیح برای وجود آن می توان داشت. اول این است که نیروهای تکاملی در کار هستند که ما نمیدانیم یا هنوز نظریهپردازی نکردهایم که برای ظهور تجربهای به نام آگاهی انتخاب میکنند. دوم این است که تجربه عملکردی است که ما در خدمت آن هستیم، محصولی که ایجاد می کنیم، تجربه ای است که به عنوان انسان تولید می کنیم. این محصول را برای چه کسی ایجاد کنیم؟ آنها چگونه خروجی الگوریتم های تولید کیفی را که ما هستیم دریافت می کنند؟ ما نمی دانیم. اما یک چیز مطمئن است، ما آن را ایجاد می کنیم. ما می دانیم که وجود دارد. این تنها چیزی است که می توانیم در مورد آن مطمئن باشیم. و اینکه ما تئوری غالبی نداریم که توضیح دهد چرا به آن نیاز داریم.
بنابراین در اینجا ما در حال تولید این محصول به نام آگاهی هستیم که ظاهراً کاربردی از آن نداریم، این یک تجربه است و از این رو باید به عنوان یک تجربه عمل کند. تنها قدم منطقی بعدی این است که حدس بزنید که این محصول به شخص دیگری خدمت می کند.
اکنون، یک انتقادی که می توان به این خط فکری وارد کرد این است که برخلاف شخصیت های RPG در، مثلاً. Grand Theft Auto، ما در واقع کیفیت را خودمان تجربه می کنیم. اگر این محصول برای شخص دیگری است، چرا ما آن را تجربه می کنیم؟ خب، واقعیت این است که شخصیتهای بازی Grand Theft Auto نیز بخشی از کیفیت وجودی خود را تجربه میکنند. تجربه شخصیتها با تجربه بازیکن بازی بسیار متفاوت است، اما بین شخصیت خالی و بازیکن یک منطقه خاکستری وجود دارد که در آن قسمتهایی از بازیکن و قسمتهایی از شخصیت به نوعی هوشیاری ترکیب میشوند.
بازیکنان برخی از ناامیدی ها و شادی هایی را که برای احساس شخصیت طراحی شده اند، احساس می کنند. شخصیت پیامدهای رفتار بازیکن را تجربه می کند. این یک ارتباط بسیار ابتدایی بین بازیکن و شخصیت است، اما در حال حاضر با دستگاه های واقعیت مجازی ما شاهد محو شدن مرزها هستیم. وقتی در دستگاه Oculus VR به عنوان یک شخصیت در حال سوار شدن بر یک ترن هوایی هستیم، جاذبه را احساس می کنیم.
این جاذبه از کجا می آید؟ جایی در فضای بین شخصیتی که سوار ترن هوایی است و ذهن ما که «ذهن» شخصیت را اشغال می کند وجود دارد. مطمئناً می توان تصور کرد که در آینده این فضای میانی گسترده تر شود. مطمئناً ممکن است در حین تجربه جهان و تولید کیفیات، بخش کوچکی از کیفیت را خودمان تجربه کنیم، در حالی که شاید نسخه غنیتر از اطلاعات کیفی به ذهن دیگری ارائه میشود که به نفعش تجربه آگاهی است. برای اولین بار به وجود آمد.
بنابراین، شما آن را دارید. ساده ترین توضیح برای وجود آگاهی این است که این تجربه ای است که توسط بدن ما ایجاد می شود، اما نه برای ما. ما ماشین های تولید کننده کیفیت هستیم. مانند شخصیتهای Grand Theft Auto، ما برای ایجاد خروجیهای صوتی و تصویری یکپارچه وجود داریم. همچنین، مانند شخصیتهای Grand Theft Auto، محصول ما به احتمال زیاد به نفع کسی است که زندگی ما را از طریق ما تجربه میکند.
پیامدهای این کشف تاریخی چیست؟ خب، اول از همه نمی توانیم دوباره ایلان ماسک را زیر سوال ببریم. همیشه ثانیاً، نباید فراموش کنیم که فرضیه شبیه سازی واقعاً چیست. این تئوری توطئه نهایی است. مادر تمام تئوریهای توطئه، همانی که میگوید همه چیز، به استثنای هیچ چیز، ساختگی است و توطئهای است که برای فریب دادن حواس ما طراحی شده است. همه بدترین ترسهای ما در مورد نیروهای قدرتمندی که زندگی ما را کنترل میکنند، اکنون به حقیقت پیوسته است. و با این حال، این ناتوانی مطلق، این فریب کامل، هیچ راه خروجی در آشکار شدن خود به ما نمی دهد. تنها کاری که میتوانیم انجام دهیم این است که با واقعیت شبیهسازی کنار بیاییم و از آن چیزی که میتوانیم بسازیم.
جوخه واژگان فنی ابرک