این مطلب اولین بار در مجله تخصصی PSPro.ir منتشر شده است.
همانطور که بازی Death Stranding نیز در پاییز گذشته نشان داد، رابطه بین فیلم و داستانگویی تعاملی روزبهروز در حال قدرت گرفتن است، مخصوصا که بازیهای ویدیویی «سینماتیک» در حال آزمایش روشهای مختلفی برای اثبات این موضوع هستند که داشتن یک کنترلر در دست شما، میتواند روشی که ما با قصههای تصویری تعامل میکنیم را پیچیده و متحول کند. اما هیچ عنوانی تا به حال نتوانسته است که به قدرت بازی The Last of Us 2، با این پیچیدگیها دست و پنجه نرم کند.
البته که همه ما چنین اتفاقی را حدس میزدیم. از زمانی که ناتیداگ در سال ۲۰۱۶ اعلام کرد که قصد دارد دنباله یکی از مورداحترامترین عناوین خود در این نسل را بسازد، همه میدانستیم که نویسندگی و روایت بازی از نقاط متمایزکننده آن خواهد بود. در نسخه اول، نوعی قارچ انگلی باعث میشود که بشریت همانند تکههای آبی رنگ کپک روی یک تکه نان، رو به نابودی برود و ۲۰ سال پس از انتشار اولیه این ویروس، بازیکن باید کنترل مردی تلخ و غمگین به نام «جوئل» (تروی بیکر) را بر عهده بگیرد. وظیفه او که چندان تمایلی هم به انجامش ندارد، اسکورت کردن دختری ۱۴ ساله به نام «الی» (اشلی جانسون) از شهر بوستون به سالت لیک است. مصونیت عجیب و منحصربهفرد الی به این ویروس باعث شده که محققان بخواهند از او به عنوان منبعی مهم برای ساخت درمان ویروس استفاده کنند.
از مقدمه ویرانکننده و فراموشنشدنیاش تا چند دقیقه پایانی که انسان را با دوراهیهای اخلاقی پیچیده و ویرانکنندهای آشنا میکند، بازی The Last of Us باعث برچیده شدن مانع همیشگی احساسی بازیهای ویدیویی شد. این مانع باعث میشد که صحنههای احساسی بازی به جای یک فرم تاثیرگذار و بهیادماندنی روایتی، به یک حواسپرتی کوچک تقلیل داده شوند. احساسی که در TLOU تجربه میکردید، شبیه به کشته شدن «ایریس» توسط «سفیروث» در بازی Final Fantasy 7، یا مرگ «جان مارستون» در انتهای بازی Red Dead Redemption و یا «ماریو» که در انتهای هر مرحله میفهمید شاهزاده در یک قلعه دیگر قرار دارد، نبود. نه، این بازی عنوانی بود که از طریق بازیگریهای جذاب و بهیادماندنیاش، از نویسندگی درگیرکننده «نیل دراکمن»، از قطعات غمگین گیتار «گوستاوو سانتائولالا» و همدستی بازیکن در رساندن جوئل به جایگاهی که کاری غیرقابلبخشودن انجام دهد، توانست با فیلمهای شاهکاری مثل فیلم Children of Men یا فیلم The Road مقایسه شود. داستان و فضای آن به همانقدری از فیلمها و آثار کلاسیک پسارستاخیزی الهام گرفته بود که گیمپلی ترسناک و مخفیکاری آن از عناوینی مثل بازی Resident Evil یا بازی Metal Gear Solid، اما دید خلاقانه و قدرت فنی تیم ناتیداگ باعث شد که بازی به عنوان یک محصول مستقل، تجربهای بسیار احساسیتر از هر فیلم زامبیمحوری که تا به حال ساخته شده را ارائه دهد.
البته ناتیداگ در ۱۹ ژوئن کاری را انجام خواهد داد که هیچ استودیو بازیسازی یا فیلمسازی دیگری نتوانسته است در طول ۷ سال گذشته یعنی از زمان عرضه نسخه اول بازی The Last of Us انجام دهد: عرضه دنبالهای بهتر. اگرچه به دلایل بسیاری نمیتوان درباره خیلی از جزئیات (مخصوصا جزئیات داستانی که تحت هیچ شرایطی نباید اسپویل شوند.) صحبت کرد، اما میتوان با خیال راحت گفت که بازی The Last of Us 2 تقریبا از هر جهت، دستاوردی مهم و تاثیرگذار محسوب میشود. داستان سهمگین آن، زخمی که پایان بازی پیشین بر جای گذاشته بود را به شکلی که ضروری به نظر میرسد، برافروخته میکند و حتی اگر آن را التیام ندهد، تجربه بازی کردن آن به تنهایی شبیه به قرار گرفتن در مرکز یک فیلم ترسناک زامبیمحور است و به همین جهت، باید دراکمن را در رده بزرگانی مثل «جورج رومرو» و «استیفن کینگ» به عنوان یکی از نویسندگان مطرح این ژانر قرار دهیم.
چند روزی تا زمان عرضه بازی باقی مانده است. تا آن زمان، به طرفداران نگران قسمت اول یا هر فرد دیگری که میخواهد یک ماجراجویی خاص و منحصربهفرد را تجربه کند، خواندن ادامه مطلب را پیشنهاد میکنیم. این شما و این هم ۷ دلیل بدون اسپویلر در پاسخ به این سوال: چرا بازی The Last of Us 2 ارزش صبر کردن را داشت؟
۱. بازی به شدت آشفته و پریشان است.
بازی The Last of Us با وجود دنیای غنی و شخصیتها و داستانهایی که دست روی نقاط حساس اخلاقی میگذاشت، یک ماجراجویی خطی محسوب میشد و البته همچنان حس کنترل داشتن روی شرایط را به بازیکن منتقل میکرد. با این حال، چرخه «کاتسین/گشتوگذار/کشتن دشمنان/کاتسین» هم محدودیتهای خودش را داشت. به غیر از آن شروع و مقدمه باشکوه (لحظهای که همه از خودمان پرسیدیم «آیا بازیهای ویدیویی هم میتوانند چنین کاری انجام دهند؟!» و بازی ما را مجبور میکرد که گسترش ویروس را از دید دختر نوجوان جوئل یعنی «سارا» ببینیم و در نهایت هم مرگ او را به دست یک سرباز دولتی نظاره کنیم.) بازی The Last of Us، یک سفر ساده به سمت غرب ایالات متحده بود. فقط یک جهت وجود داشت، فقط یک خط زمانی وجود داشت و فقط دو شخصیت اصلی وجود داشتند.
بازی کمی ساده شده بود تا بازیکنها واقعا برای «الی» ارزش، احترام و محبت قائل شده و در حس «جوئل» برای محافظت از «الی» تحت هر شرایطی و بدون توجه به عواقب آن، شریک شوند. {خطر اسپویل پایان نسخه اول بازی:} این عواقب بسیار هم شدید و غیرانسانی بودند: برای این که محققین بتوانند از بدن «الی» واکسنی برای نجات آن چه که از بشریت باقی مانده تولید کنند، او در عمل جراحی و فرآیند تولید واکسن کشته میشد و وقتی که «جوئل» این موضوع را فهمید، تمام محققان و جراحان را به قتل رساند و هنگامی که اثرات مواد بیهوشکننده از بین رفت و «الی» در ماشین بیدار شد، جوئل درباره آن چه که اتفاق افتاده بود، به او دروغ گفت.
بازی The Last of Us 2 از هر جهتی، بیبند و بارتر و آشوبگرایانهتر است. اگر نسخه اول بازی را فیلم Alien در نظر بگیریم، نسخه دوم آن فیلم Aliens خواهد بود. دراکمن خود نیز از رابطه بین فیلم The Godfather و نسخه دوم آن یعنی فیلم The Godfather Part II خوشش میآید و این نیز میتواند مثال دیگری درباره رابطه بین دو نسخه بازی باشد. بخش زیادی از داستان بازی در «سیاتل» رخ میدهد که به قدری بزرگ و وسیع است که حس عناوین جهانباز را به بازیکن منتقل میکند. بازیکن در مناطق مختلفی از این شهر مثل ایستگاههای مترو رفت و آمد خواهد کرد و باید از جنگ داخلی که بین دو گروه WLF و یک فرقه مذهبی به نام Seraphites در حال وقوع است، اجتناب کند.
برای هر داستان موجود در بازی، حداقل سه طرف یا وجه متفاوت وجود دارد و به همین خاطر، شخصیتهای ما دلایل زیادی برای شک کردن به اعمالی که انجام دادهاند، خواهند داشت. یک جدولزمانی پیچیده و چندین فلشبک مختلف در بازی وجود دارد و داستانسرایی کلی بازی باعث میشود داستان «جوئل» و «الی» در دنیای رو به نابودی اطرافشان، بیشتر به چشم بیاید. در داستان دراکمن و «هیلی گراس» به طرز فوقالعادهای، به جزئیات دقت شده است. بازیکنها شاید نتوانند نتیجه را تغییر دهند، اما در مسیر بازی، از عمق وجود خود متوجه خواهند شد که هر عمل و تصمیمی در بازی، منجر به تبعات و عواقب متعددی خواهد شد که شاید همه آنها هم موردانتظار ما نباشد. آنها متوجه خواهند شد که اکثر این تصمیمات از جمله دلیل اولیه «الی» برای سفر به سیاتل را میتوان فقط با انتقام پاسخ داد.
حس آشفتگی و بههمریختگی بازی طبیعتا در مرکز و هسته درونمایه آن نیز قرار دارد و به شکلی اجرا میشود که ممکن است بازیکنها تا سالها درباره آن بحث کنند. پایان قسمت اول بازی شاید بینقص بود، اما قسمت دوم پیچیدهتر و عمیقتر از آن است که بتوان آن را با یک صحنه دراماتیک و ناراحتکننده عادی به پایان برد و همین باعث قدرتمندتر شدن آن میشود.
۲. جهان آن بسیار بزرگ و عظیم است.
در قسمت دوم، شاید مسافت کمتری از نسخه اول را بپیمایید، اما خود بازی و جهان آن بسیار بزرگتر است. به عنوان مثال، اتمام بازی تقریبا دو برابر قسمت اول، یعنی نزدیک به ۳۰ ساعت زمان خواهد برد. فاصله احساسی بین نقطه شروع و نقطه پایان بازی به قدری وسیع است که باور این موضوع که هر دو اتفاق درون یک بازی رخ دادهاند را سخت میکند. اولین باری که حس میکنید بازی به پایان خود نزدیک شده است، متوجه میشوید که تازه نیمی از آن را به اتمام رساندهاید.
بازیکنها تمام بخشهای مناطق مرکزی سیاتل را گشت خواهند زد و بازی شما را به گشت و گذار بیشتر از آن چه که ماموریت فعلی بهتان محول کرده، تشویق میکند. ممکن است با اسلحهها، تجهیزات و ارتقاهایی که به راحتی ممکن بود آنها را پیدا نکنید، مواجه شوید و حتی ممکن است از طریق یادداشتهایی که انسانهای دیگر جا گذاشتهاند، اطلاعات بیشتری از جهان بازی کسب کنید. هر مکان و مرحله بازی به قدری پر از جزئیات است که ناخودآگاه میخواهید ببینید آخرین منوی رستورانی که درون آن قرار دارید، چه غذاهایی پیش از شروع ویروس سرو میکرده و یا رمانهایی که مردم در پناهگاهشان و برای فرار از زامبیها میخواندند، چه بوده است.
۳. ریسکهای بزرگی در آن انجام شده است.
دراکمن بارها درباره ترسی که برای ساخت دنباله یکی از محبوبترین بازیها داشت صحبت کرده است و گفته است که اگرچه بسیاری از طرفداران به دنبال داستان شخصیتهایی دیگر از جهان بازی در قسمت دوم بازی بودند، اما اگر او داستان «جوئل» و «الی» را پس از پایانبندی نسخه اول ادامه نمیداد، «راه فرار بزدلانهای» را انتخاب کرده بود. «جوئل» و «الی» به قدری برای طرفداران بازی ارزشمند و دوستداشتنی هستند که ادامه مسیر داستانی و اضافه کردن خطوطی خطرناک به قصه آنها (از جمله رساندن این شخصیتها به جایی که شاید بسیاری از طرفداران نتوانند به راحتی، داستان آنها را ادامه دهند.) کاری به شدت سخت و خطرناک است که شاید حتی ارزش آزمایش کردن هم نداشته باشد.
با این حال، دراکمن به شدت خود را درگیر این چالش کرد و از زمان بازی Metal Gear Solid 2 تا به امروز، کمتر کسی را میتوان به یاد آورد که چنین چالشی را با آغوش باز پذیرفته باشد. اگرچه که نتیجه نهایی بازی قطعا باعث دودستگی طرفداران آن خواهد شد، اما هیچ فرنچایزی بهتری از The Last of Us برای به چالش کشیدن وفاداری هواداران خود وجود ندارد. بازی The Last of Us 2 قطعا باعث سرشکستگی و شکست قسمت اول میشد اگر نمیتوانست درباره ذات سرطانگونه حس گناه و عذاب وجدان، آثار هراسآور نسبیگرایی اخلاقی و روشی که مردم تنفر خود را توجیه میکنند تا بتوانند از آنهایی که دوست دارند محافظت کنند، صحبت کند و داستان بگوید و مسلما نمیتوانست داستانی صادقانه بگوید اگر این ایدهها و پیچیدگیها را به درستی نشان نمیداد.
از مقدمه و ساختار بازی تا آخرین سکانس قدرتمند و تکاندهنده آن، دنباله داستانی که دراکمن نوشته است، هیچوقت از مسیر اصلی خود گم نمیشود. البته لحظههایی وجود دارد که ممکن است فکر کنید قصه ناگهان عوض شده است یا تعادل بازی در حال به هم خوردن است، اما صحنههای تاثیرگذار و تکاندهنده بازی این موضوع را تایید میکنند: اکثر آن چه که به نظر میآید باعث منحرف شدن داستان «الی» میشود، باعث بهبود و قدرتمندتر شدن آن در انتها خواهد شد.
۴. باعث میشود که حس یک هیولا را داشته باشید.
اگر قسمت اول کاری کرد که آرام آرام پایتان را درون دریای غیرشفاف و ناآرام بحرانهای اخلاقی بگذارید، قسمت دوم شما را ناگهان درون این دریا پرت میکند! این بازی، عنوانی است که غیرانسانی کردن جوهره نفرت در تمام شکلهایش را به نمایش میگذارد و آن را به دقت و باجزئیات، تجزیه و تحلیل میکند. نفرتی که نه تنها باعث میشود ما انگیزهای برای جدا کردن دیگران از زندگیمان داشته باشیم، بلکه چطور ممکن است در این فرآیند، انسانیت درون خودمان را نیز از دست بدهیم. سفر وحشتناک و انتقامگیرانه «الی» نیز باعث میشود آن چه که از معصومیت و کودکانگی او از قسمت اول باقی مانده، از بین برود.
و شما تمام لایههایی که به نفرت او میرسد را یکی یکی و با دست خود و در واقع از طریق کنترلری که در دست دارید، جدا میکنید. تمام دشمنان انسانی شما نام و چهرهای متفاوت دارند و وقتی که یکی از آنها را میکشید، صدای ناله و درد دیگر شخصیتها را میشنوید که تازه با بدن مرده دوستشان مواجه شدهاند، در حالی که شما با یک چکش خونین، درون چمنها مخفی شدهاید. یکی از منتقدان بازی که آن را کامل تجربه کرده است، میگوید: «یک NPC بازی که او را زخمی کرده بودم، برای زندگیش التماس میکرد و با وجود گذشت ۱۵ ساعت از تجربه بازی، آن لحظه به قدری برایم شوکهکننده بود که برای ثانیهای، فکر کردم هوش مصنوعی بازی به نوعی توانسته خود را گسترش دهد و تبدیل به این آدم شود. البته من او را کشتم چون «الی» برای ساخت بانداژ، به تجهیزات نیاز داشت.»
خیلی نمیتوان درباره این حس تبدیل شدن به موجودی ترسناک و بدون خط قرمز صحبت کرد تا زمانی که بازی را به شکل کامل انجام دهید. با این حال، شاید زدن یک مثال دیگر بتواند بغرنج بودن وضعیت را نشان دهد: گروههای گشت WLF چندین سگ نگهبان وظیفهشناس و حتی دوستداشتنی دارند که اگر زود آنها را از بین نبرید، ممکن است با پیدا کردن رد بوی شما، جایی که پناه گرفتهاید را لو دهند. نکته مهمتر اما این است که هیچکدام از این لحظات، بدون علت و دلیل نیستند، نه حتی برای یک لحظه. هر قطره خونی که روی لباس «الی» میریزد، انقدر آنجا میماند تا زمانی که حتی شما هم قطرههای خون را درون کف دست خودتان حس میکنید. هر وقتی که «الی» با گفتن این جمله که «آنها همه دیوانه هستند.» اعمالش را توجیه میکند و 10 نفر را درون یک انباری به قتل میرساند، شما بیشتر حس و نیرویی که او را پیش میراند، درک میکنید. معضلات اخلاقی مطرحشده در بازی سالها فراتر از صرفا «دو گزینه اخلاقی خوب و بد» یا آن مکانیسم بازی Bioshock است که با کشتن دختران کوچک (معروف به Little Sisters) احساس ناراحتی میکردید چون آنها بامزه و معصومانه بودند. نه، بازی The Last of Us 2 قبول نمیکند که سیاهی و دنیای تیره خود را شبیه به یک مکانیسم بازی دربیاورد و در نتیجه، این شما هستید که باید با تبعات آن زندگی کنید.
۵. گیمپلی بسیار نرم و روان است.
بخشی از دلیل این که خشونت بازی The Last of Us 2 آزاردهنده و هراسانگیز محسوب میشود این است که به کار بردن آن واقعا لذتبخش است! قسمت اول بازی نیز در این زمینه بسیار خوب کار کرده بود، اما حرکت دادن «جوئل» در مقایسه با اکثر بازیهای اکشن و ماجراجویی (حتی دیگر فرنچایز محبوب ناتیداگ یعنی Uncharted)، نسبتا سختتر و عجیب بود. پیشرفت گیمپلی در قسمت دوم کاملا مشهود است و سازندگان آن تمام تلاش خود را کردهاند که با وجود هر چه واقعگرایانهتر بودن حرکات و انیمیشنهای بازی، بتوانند آن را جذاب و نرم هم طراحی کنند.
راه رفتن «الی» واقعا روان است و وزن اسلحههایی که او حمل میکند را میتوانید هنگام کار با آنها حس کنید؛ یک فلشبک کامل نیز به افت گلوله او هنگام تیراندازی با اسنایپرها اختصاص دارد. انیمیشن کشتارهای مخفیانه به قدری خشن و بیرحمانه است که ممکن است فقط به فکر استفاده از نارنجکها بیفتید. هوش مصنوعی دشمنان در درجه سختی متوسط، ممکن است کمی معمولی و غیرچالشی باشد که در این صورت، میتوانید هر لحظه که خواستید، درجه سختی را بالا ببرید. مبارزات تن به تن هم هنوز آن طور که باید و شاید نتوانسته تفاوت بین صحنههای «سینماتیک» با برخی حرکات عادیتر را رقم بزند، اما به طور کلی، مبارزات بازی حس رضایت و مهیج بودن خاصی دارند. حتی فرآیند ارتقای اسلحهها هم بسیار لذتبخش و مهیج است.
۶. جای خالی یک فیلم فوقالعاده تابستانی را پر میکند.
با توجه به بسته بودن سینماها به خاطر بحران ویروس کرونا، همه ما از حق خود که داشتن یک فیلم ترسناک تابستانه است، محروم شدهایم! خبری از فیلم Hereditary یا فیلم The Conjuring نیست، اما یک ماجراجویی پستارستاخیری زامبیمحور در «سیاتل» وجود دارد و به شدت ترسناک است.
فرنچایز The Last of Us شاید به اندازه بازی Silent Hill وارد ژانر ترسناک و بقا نشده باشد (اگرچه تمرکز آن روی ذات خصمانه خشونت، کمی یادآور بازی P.T. است.) اما همچنان در مواقعی، باعث حبس شدن نفستان میشود. در طول کل بازی، سطح خطر خیلی زیاد و فراتر از تواقعی وجود ندارد، مخصوصا برای بازیکنان محتاطی که سعی میکنند با آگاهی کامل، وارد هر محیط جدید شوند و حواسشان به خطرهای آن محیط باشد. البته که دشمنان نیز معمولا با حرف زدن با یکدیگر و یا زامبیها با درآوردن صدا حضور خودشان را اعلام میکنند، اما اتمسفر کلی بازی به قدری دلهرهآور و نامعلوم است که در اکثر مواقع، دوست ندارید «الی» را ایستاده نگه دارید و سریعا مخفیگاه خوبی برای او پیدا میکنید.
اگرچه بازی واقعا به طوری طراحی نشده است که بخواهد هر لحظه شما را با Jumpscare بترساند، اما ترس آن به اندازهای کافی است که هر گاه میخواهید دری را باز کنید، با دلهره و شک این کار را انجام دهید. یک NPC در اواخر بازی، شما را وارد یک زیرزمین میکند. هشداری در این زیرزمین وجود دارد که میگوید شما در حال وارد شدن به «محل وقوع اولیه ویروس سیاتل» هستید و کابوس ترسناکی که در پشت این در قرار دارد، به قدری آزاردهنده است که ممکن است باعث ایجاد یک حمله عصبی شود.
۷. یک شخصیت، بسیار بهیادماندنی و تاریخی است.
پیش از این نیز گزارش شده بود که در بازی The Last of Us 2، یک شخصیت ترنسجندر وجود دارد و البته نه از آن نوعی که ممکن است در پایان یکی از فیلمهای Star Wars ببینیم. از آنجایی که محیط صنعت بازی بسیار سمیتر و آزاردهندهتر از صنعت فیلمسازی است، این شخصیت بسیار مورد تحقیر و تمسخر قرار گرفته است. با این حال، تمسخرکنندگان این ماجرا میتوانند به کار احمقانه خود ادامه دهند، چون ناتیداگ با ظرافت و مهارت بسیار، توانسته است هنجارها و کلیشههای مربوط به افراد ترنسجندر را از بین ببرد و تصویری بسیار قابلباور ارائه دهد.
شخصیت «لِو» (Lev) که توسط یک بازیگر ترنسجندر به نام «یان الکساندر» (Ian Alexander) بازی و صداگذاری شده، در یک سوم نهایی بازی ظاهر میشود، اما نقشی کلیدی و مهم ایفا میکند. حس محافظت و تلاش او برای بقا به قدری زیبا است که حتی برخی از عناصر داستان «الی» را هم تقویت میکند و البته به خودی خود و به تنهایی نیز بسیار ماندگار و تکاندهنده است. البته آنهایی که در برابر ماجرای Gamergate مقاومت کردند، بسیار ناراحت خواهند شد وقتی بفهمند که «الی» تنها دختر شهر «جکسون» است که آزادانه همجنسخواه است و به دختری یهودی به نام «دینا» (Dina) علاقه دارد. ناتیداگ تمام تلاش خود را کرده که کلیشههای جنسیتی و نژادی موجود را تحت چالش قرار دهد. البته که «جوئل» و «الی» هر دو سفیدپوست هستند، اما در سیاتل سال ۲۰۳۸ که ویروسی جهانگیر آن را به شکلی پسارستاخیری در آورده، هیچ نژادی برتر محسوب نمیشود و NPCهای بسیاری با شخصیتها و نژادها و سلایق مختلف وجود دارد.
بازی The Last of Us 2 عنوانی است درباره «نفرت» به معنای واقعی کلمه و هیچوقت از روبهرو کردن شما با خودتان دست برنمیدارد تا ببینید که با باور داشتن و دامن زدن به این کلیشهها، تا چه حد مسئول نفرتی هستید که نسبت به گروههای اقلیت وجود دارد.
من در اینستاگرام | من در توییتر