ویرگول
ورودثبت نام
علی فخار
علی فخار
خواندن ۹ دقیقه·۳ سال پیش

موبایل، ناجی بازی‌سازی در ایران؟ / وضعیت روابط عمومی در بازی‌سازی ایران


به عنوان یکی از اولین خبرنگاران جدی بازی در ایران، این فرصت را داشتم که تقریبا از اوایل شروع بازی سازی در ایران شاهد عینی و نزدیک ماجراها و اتفاقات این حوزه باشم. سال‌های اول فعالیتم به عنوان خبرنگار دنیای بازی، تقریبا درب تک تک استودیوهای شناخته شده بازی‌سازی آن زمان را زدم تا گزارش یا مصاحبه‌ای از روند تولید بازی‌شان تهیه کنم. خوشبختانه همین مسئله باعث شد هم شناخت خوبی از بازی سازان پیدا کنم و با خیلی‌هایشان رفیق شوم و هم اینکه درک بهتری از وضعیت پیدا کنم.

قبل از این که در حوزه تخصصی خودم یعنی وضعیت روابط عمومی آن هم در صنعت بازی بپردازم، دوست دارم ابتدا کمی تاریخ نویسی کنم و بعد برویم سراغ اصل ماجرا.

فکر می‌کنم خیلی‌ها با من هم عقیده باشند که بازی سازی در ایران را می‌توان به سه فاز مهم تقسیم کرد. فاز اول، نخستین بازی سازان هستند که حتی پیش از تشکیل بنیاد بازی‌ها، بازی می‌ساختند و آدم‌های واقعا نخبه‌ای بودند. فاز دوم زمانی شد که بازی سازی به یک ترند جدید تبدیل شد و با حمایت‌هایی که بنیاد در اوایل تشکیلش می‌کرد، خیلی‌ها به بازی‌سازی رو آوردند که تمرکز اصلی هم پلتفرم PC بود. چرا که در آن زمان خرید فیزیکی بازی روی بورس بود، اینترنت ضعیف بود و گیمرها مجبور بودند بازی‌ها را فیزیکی بخرند چون از هر راه دیگری به صرفه‌تر بود. در این برهه ناشران (بخوانید کپی فروشان) قوی و پولدار بودند و در نتیجه انگیزه برای ساخت بازی PC وجود داشت. هر چند که در مجموع خیلی بازی‌های موفقی از آن زمان بیرون نیامد. خیلی از استودیوهایی که فعال بودند هم بیشتر برای حمایت گرفتن فعال بودند و بعدا تعطیل شدند.

اما فاز سوم زمانی شروع شد که اوضاع رو به خراب شدن رفت. بازار PC با سرعت در حال کله شدن بود، چون دیگر کسی دیسک نمی‌خرید و به طور کلی جذابیت بازار فیزیکی از بین رفت. در نتیجه ناشران هم ضعیف شدند و دیگر دلیلی برای خریدن بازی‌های ایرانی نداشتند. اینجا آن مرحله‌ای است که من معتقدم اگر رشد سریع گوشی هوشمند در کشور و از آن طرف کافه بازار نبود، معلوم نیست چه بلایی سر بازی سازی کشورمان می‌افتاد.

من به جد معتقدم که «موبایل» ناجی بازی سازی در کشور بوده و باعث شده تا امروز بازی سازی هر چند کوچک اما حداقل وجود داشته باشد. خوشحال می‌شوم اگر مخالفید در کامنت‌ها با دلیل بهم توضیح بدید.



حالا که این اندک تاریخ را گفتم، برویم سراغ اصل ماجرای خودمان که می‌شود روابط عمومی و مارکتینگ در صنعت بازی‌مان که حرف برای گفتن بسیار است.

این موضوع که بالاخره رسانه باید برود سراغ بازی‌ساز و وظیفه‌اش حمایت یا پوشش خبری بازی‌ساز است یا برعکس؛ یکی از بحث‌های کلیشه‌ای است که هر کدام از بحث‌ها مخالف‌ها و طرفداران خود را دارد.

اگر کمی به تاریخچه رسانه بازی در ایران نگاه کنیم، رسانه‌ها عموما جلوتر از بازی‌سازها بوده‌اند. یعنی اصولا این رسانه بوده که به سراغ بازی‌ساز رفته از جمله خود من که در همان سال‌های اول باید دنبال بازی‌سازها می‌گشتم و به سراغشان می‌رفتم. در تمام این سال‌های فعالیتم واقعا کمتر از انگشتان دستم پیش آمده تا به‌عنوان خبرنگار، یک بازی‌ساز سراغ من آمده باشد.

حتی زمانی که مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بودم، بسیار تلاش کردم که از آن فرصت برای معرفی بازی‌سازهای مطرح و برتر کشور در رسانه‌های مختلف چه عمومی چه تخصصی استفاده کنم. که به نظرم تجربه خوبی بود و به بسیاری از بازی‌سازهای مطرح کنونی کمک کرد تا روی پرسونال برندینگ خود کار کنند و در جامعه‌ای فراتر از جامعه‌ی بازی‌سازان شناخته شوند. موردی که بعد از جدا شدن من از بنیاد متاسفانه دیگر اتفاق نیفتاد.

در ادامه می‌خواهم به چند دلیل اصلی که باعث شده تا شرایط کنونی رقم بخورد صحبت کنم.


دلیل اول

از نظر من دلیل اولش این است که بازی‌سازهای ما عموما مدیرهای فنی‌ای هستند که مدیرعامل یک استودیو بازی‌سازی شده‌اند. در واقع آن مدیر درک نسبتا کمی از تمام جوانب یک کسب و کار دارد و به نظرم شاید مواردی که تخصصی روی آن‌ها ندارد را از نظر خودش کم‌ اهمیت می‌بیند.

به همین دلیل است که اصولا بازی‌سازهای ما تخصصی روی بحث روابط عمومی و مارکتینگ و اصلا لزوم حضور آن ندارند. هنوز که هنوز است نوع نگاه، همان نگاه کهنه و اشتباه به رسانه است. مثلا همین حالا تعداد استودیوهایی که مدیر مارکتینگ یا روابط عمومی دارند واقعا معدود است. البته که باید اعتراف کنم اوضاع نسبت به آن قدیم‌ها خیلی بهتر شده ولی سرعت پیشرفت در این زمینه واقعا کم است.


دلیل دوم

دلیل دومی که به ذهنم می‌رسد این است که بازی‌سازها بحث روابط عمومی را با تبلیغات قاطی می‌کنند. یعنی انتظار بازدهی تبلیغاتی از روابط عمومی دارند. مثلا فکر می‌کنند اگر یک کمپین روابط عمومی تعریف کردند، حتما باید به فروش بیشتر محصول‌شان منجر شود. اما لزوما اینطور نیست و اصلا KPI روابط عمومی، فروش نیست. در واقع حرفم این است که درک درستی از بحث روابط عمومی و برندینگ وجود ندارد. تعداد معدودی استودیو هستند که می‌فهمند روابط عمومی درست می‌تواند به برندینگ آن‌ها کمک کند. با برندینگ اصولی و درست، ارزش برند یا شرکت شما افزایش می‌یابد. یعنی اگر خواستید سرمایه جذب کنید، یک سرمایه‌گذار احتمالا اسم شرکت یا برند شما را چند باری در جاهای مختلف شنیده پس یک پتانسیل رشدی را می‌تواند برای مجموعه شما تصور کند.

در تایید حرفم، اگر از چند نفر فعال در بازی‌سازی به صورت رندوم بپرسید چند استودیو بازی‌سازی تاپ در ایران را نام ببر، قطعا همان اسم‌هایی رو می‌گوید که قبلا یک سری فعالیت‌های برندینگی و رسانه‌ای کرده‌اند. پس اهمیت روابط عمومی فراتر از فروش است و نباید آن را صرفا به این مسئله تقلیل داد.


دلیل سوم

مورد سومی که می‌توانم اشاره کنم، یکی نبودن مخاطب رسانه‌های تخصصی بازی با مخاطب بازی‌های ایرانی است. از آنجایی که اصولا بازی‌سازهای ما اگر بخواهند در این زمینه هزینه کنند دنبال آورده آن هستند، رسانه‌های تخصصی ما خیلی نمی‌توانند این نیاز را برآورده کنند. چون عملا مخاطب این رسانه‌ها، گیمرهای حرفه‌ای‌تری هستند که اصولا سراغ بازی‌های موبایلی ایرانی نمی‌روند.

پس در عمل، مخاطب جای دیگری است و بازی‌ساز مدعی‌ست که مدیای تخصصی کاربرد خاصی برایش ندارد که تا حدی هم درست است. اما این مورد بر می‌گردد به همان نگاهی که در دلیل قبلی گفتم. در واقع بازی‌ساز در رسانه تخصصی باید دنبال چیز دیگری باشد و ارزش افزوده‌ی دیگری را خلق کند.

اگر دنبال مخاطب هدف بازی است، پس بهتر است تحلیل کند که مثلا در کدام رسانه‌ها آن مخاطبان وجود دارند و به سراغ آن‌ها برود. این هم یک موردی است که دانشش خیلی در بین بازی‌سازان‌مان وجود ندارد.


راه حل چیست؟

از نظر من برای ایجاد یک ارتباط سازنده‌تر و فعال‌تر شدن استودیوهای بازی‌سازی در زمینه روابط عمومی، لازم است تا ابتدا مدیران استودیوها درک درست‌تری از روابط عمومی و مارکتینگ کسب کنند و دانش خود را در این زمینه بالاتر ببرند.

در واقع به این درک برسند که روابط عمومی می‌تواند چه منافعی برای آن‌ها داشته باشد. در آن صورت می‌توانیم شاهد حضور فعال‌تر استودیوها در رسانه‌ها باشیم.

از طرف دیگر رسانه‌ها نیز باید فعالیت‌ها و خدماتی را فعال کنند که واقعا بدرد بازی‌سازان ما با شرایطی که دارند بخورد.


چند نکته کلی درباره تجارب شخصی‌ام در روابط عمومی

یکی از جذابیت‌های روابط عمومی که البته می‌تواند آن را به شغلی سخت و استرس‌زا تبدیل کند، متنوع بودن آن است. در واقع هیچ فرمول یکسانی در حوزه روابط عمومی وجود ندارد و بسته به تارگت‌ها و استراتژی‌ها می‌توان بی‌نهایت استراتژی پی‌آر جداگانه داشت.

در بین تمام این سال‌هایی که در حوزه روابط عمومی کار می‌کنم، همین مسئله برای من یکی از جذابیت‌های اصلی این کار بوده. از نظر من یک روابط عمومی قوی می‌تواند یک شرکت ضعیف را بسیار قوی نشان دهد و برعکس آن هم کاملا صادق است. یعنی یک مجموعه بسیار قوی اگر روابط عمومی ضعیفی داشته باشد، عملا ممکن است آن مجموعه از بیرون ضعیف به نظر برسد.

متاسفانه بازی‌سازهای ما اهمیتی به این مسئله قائل نیستند. در واقع فقط محصول تولید می‌کنند و دنبال خلق ارزش برای برند خود نیستند. اگر از مخاطبان بازی در ایران بپرسید اسم چند تا شرکت بازی‌سازی ایرانی را بگوید، واقعا فکر می‌کنید اگر تازه بلد باشند، اسم چند شرکت را نهایتا می‌توانند بگویند؟ مطمئنم به ۱۰ تا هم نمی‌رسد.

اما همان گیمر اسم همه استودیوهای خارجی را نه تنها بلد است بلکه گاها مدیران شرکت را نیز جدای از محصولات آن می‌شناسد!

اگر بخواهم چند اصول کلی درباره یک روابط عمومی درست را به صورت خیلی خلاصه بگویم این گونه می‌شود:

  1. برخی فکر می‌کنند روابط عمومی برای این است که خالی ببندد و وجهه شرکت را هر طوری که هست مثبت نشان دهد. خیر! روابط عمومی خوب، یک روابط عمومی صادق است.
  2. روابط عمومی خوب باید مخاطبش را باهوش‌تر از خودش تصور کند. عموما چنین نیست و روابط عمومی‌ها مخاطب‌شان را نادان فرض می‌کنند.
  3. یک فرد در جایگاه روابط عمومی همیشه باید در حال یادگیری و استفاده از تجربه دیگران باشد. به‌قدری کیس‌های بحران‌های رسانه‌ای می‌تواند متنوع و پیچیده باشد که هیچ مدیر روابط عمومی‌ای نمی‌تواند ادعا کند بلد است همه بحران‌ها را مدیریت کند. پیشنهاد می‌کنم اگر در این زمینه علاقه دارید نگاهی به سخنرانی‌ام در ویگما ۲۰۲۰ در رابطه با نحوه مدیریت بحران رسانه‌ای داشته باشید.
  4. هیچ وقت یک کانال ارتباطی کافی نیست، در واقع باید از هر کانال ارتباطی که می‌توان برای رساندن پیام به مخاطب استفاده کرد.
  5. صبور بودن. این مسئله خیلی مهم است. یک مدیر روابط عمومی باید بتواند ساعت‌ها غر زدن دیگران را تحمل کند و آرامش خود را نگه دارد. از کوره در رفتن مدیر روابط عمومی می‌تواند منجر به نابودی یک ارتباط شود و درست کردن یک رابطه نابود شده بسیار سخت و گاها نشدنی است.
  6. یاد گرفتن نحوه تعامل. شاید یکی از مهمترین ویژگی‌های یک مدیر روابط عمومی خوب این است که نحوه تعامل کردن و مذاکره را بلد باشد. روابط عمومی گاها بده بستان است.
  7. فردی که کارش روابط عمومی است، باید به میزانی روانشناسی بلد باشد. یعنی بداند که حرفی که زده می‌شود می‌تواند چه تاثیری روی مخاطب داشته باشد و عواقبش چه خواهد بود. اگر این مورد را به خوبی بلد باشید، احتمال این که مطلبی منتشر کنید که به ضررتان تمام شود خیلی کاهش پیدا می‌کند.


در مجموع به عنوان کسی که کار اصلی‌اش روابط عمومی است، البته که اعتراف می‌کنم هنوز خیلی چیزها هست که من هم باید یاد بگیرم و بهتر شوم؛ در مجموع فکر می‌کنم که ما در کشورمان عمیقا ضعف روابط عمومی داریم. یعنی از دستگاه‌های دولتی گرفته تا شرکت‌های مختلف، خیلی کم پیش می‌آید که یک ساختار درست و اصولی روابط عمومی پیاده شده باشد. همین صحبت‌های گاه به گاه مسئولان که نمکی روی زخم مردم است مصداقی از همین موضوع است.

امیدوارم که بتوانیم در حیث پی آر و ارتباطات نه تنها در حوزه بازی‌ها بلکه در همه زمینه‌ها قوی‌تر باشیم.


از این که مطلب مرا مطالعه کردید ممنونم، خوشحال می‌شوم در توییتر (https://twitter.com/Ralinger) میزبان شما باشم و با هم تعامل داشته باشیم.

ده سالگی بازارروابط عمومیمارکتینگبازی سازیعلی فخار
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید