"در زمانی زندگی میکنم که ناخوشایند ها به اسم عرف و سنت و گاها قانون نشات گرفته از این دو به من تحمیل شده است.و راهی پیش رویم نیست.مجبور به پذیرش ناخوشایند ها و ادامه دادن هستم.پذیرش آنچه ناخواسته و غیرقابل پذیرش است.میپذیرم تا ادامه بدهم.تا شاید روزی رها شوم.اما رهایی به تنهایی برایم ارزش ندارد اگر مسیر فقط رنج باشد.ورنج و عذاب خالص مسیر را نمیپذیرم اگر فقط رهایی مقابلم باشد.تنها در صورتی این مسیر را میپذیرم که دستاوردی داشته باشد.چه در مقصد چه در مسیر.پس با این وضعیت زندگی سعی میکنم رنج بی مورد و بی هدفی را به مسیرم اضافه نکنم.رنجی مثل بازی getting over it"
بنا به دلایلی مجبور بودم وقت بزارم و این بازی رو انجام بدم وگرنه امکان نداشت اصلا سمت این بازی برم.یک بازی با گیم پلی خشک بدون هیچ داستان خاصی که حتی لذتی هم از بازی کردنش نمیبردم.بعد از حدود 1 ساعت شکست و سقوط های پی درپی، شروع کردم به فکر کردن به اینکه اصلا من چرا باید برای انجام این بازی وقت بزارم.وقتی لحظه به لحظه پیشروی در این بازی نوعی شکنجه روانی و فیزیکی تلقی می شود و با هر اشتباه ممکنه به نقطه اول بازی برگردی.یاد وقتی افتادم که بازی Doom را با درجه سختی Nightmare انجام دادم.واقعا سخت و دیوانه وار بود. حتی یه لحظه هم نمی شد غفلت کرد.یک عفلت کافی بود تا دوباره برگردی به خونه اولت،یعنی اول مرحله.اما چه چیزی در مورد این دو بازی تفاوت داشت یا حتی در مورد تمام مواردی که من بازی های مختلف رو با درجه سختی های مختلف انجام داده بودم.در بعضی موارد درجه سختی ها از نظر گیم پلی منطقی نبودند اما باز هم همیشه لذت میبردم.یعنی تفاوت کجای قصه بود؟تنها این سوال بود که وادارم کرد تا 10 ساعت زمان بزارم تا این مسیر پر رنج رو به پایان برسونم.و در نهایت با یک پاسخ مواجه شدم."هر چیزی ارزش اثبات ندارد"
سعی کردم تفاوتی که باعث شده بود این تجربه سخت به نسبت بقیه تجربه هام برام دردناک و تلخ بشود را هر چه زودتر پیدا کنم.ساده ترین پاسخ این بود که این سبک بازی برای من مناسب نبود.اما اولین بار نبود که من سبک جدیدی از بازی را تجربه میکردم.و حتی با اینکه مورد علاقه ام نبود از سختی آن رنج نمیبردم حتی اگر غیر منطقی بود.پس بحث سلیقه من در میان نبود.به گیم پلی خشک بازی فکر کردم.اما اولین باری نبود که با گیم پلی خشک و عذاب آور مواجه میشدم.در خیلی از عناوین معروف دنیای وحشت،گیم پلی خشک و به قولی سیستم کنترل ناقص و از کار افتاده به عنوان قانون نانوشته جز ارکان بازی محسوب میشد،تا بهتر هنگام استرس حس ترس را الغا کند. با اینحال من هیچ وقت از این موضوع شکایتی نداشتم.سیستم کنترل معیوب و ناقص این بازی حتی با تمام بی منطقی اش منطق خاص خودش را داشت که حتی من بدترش هم دیده بودم.پس گیم پلی پاسخ من نبود.شاید داستان پاسخ مورد نظر بود.بالاخره در خیلی از موارد کشش داستانی باعث میشد که تمام سختی ها را به جان بخرم و علارغم تمام نواقص و کاستی ها به بازی ادامه بدهم تا فقط پایان قصه را ببینم.انتظار داستان از یک بازی مستقل که تنها شامل یک مرحله هست منطقی نیست.گرچه Getting over it در حد خود روایت داستانی ساده و جمع وجوری داشت که نه تنها کافی بلکه نحوه روایت خاص و نسبتا جذابی هم داشت.بعد از هر شکست و با توجه به مقدار پیشرفت و خسارت ناشی از شکست کمی از فلسفه بازی توسط راوی بیان میشد.گاهی در قالب سخن بزرگان،گاهی در قالب تجربه شخصی کاراکتر.اما فسلفه اصلی داستان با توجه به نوع تفکر بنتت فاودی نه باشکست بلکه با پیشرفت در مرحله بیان میشد.فلسفه ای استوار بر شکست خوردن و ادامه دادن برای رسیدن به پایان.
فلسفه ای که بیان میکند خیلی ها آنقدر شکست میخورند که دیگر ادامه نمیدهند و در بازی به نوعی آن ها را تمسخر میکند.با بیان اینکه شما احتمالا به این سطح از بازی نرسیده اید و در حال تماشای بازی یک استریمر هستید.فلسفه ای که فادی از ورزشکاران المپیک الهام گرفته است.تعداد زیادی ورزشکار از نقاط مختلف جهان تمام زندگی خود را وقف پیروزی در یک مسابقه میکنند در حالی که خیلی از آن ها حتی جواز حضور در آن را پیدا نمیکنند.و میدانند که در نهایت تنها یک برنده وجود دارد.اما با تمام اینها با تمام سختی ها و مشکلات ادامه میدهند در حالی اکثرشان میدانند که در نهایت ممکن است چیزی بدست نیاورند.و در اخر فارق از نتیجه حتی شکست کامل،تنها حسی که دارند حس رهایی است.فارق از درست یا غلط بودن این فلسفه مشخص میشود که داستان هم پاسخ نبود.یعنی به بن بست رسیده بودم؟نه.ولی در پایان پاسخ را پیدا کردم.گرچه خیلی دیر.کار از کار گذشته بود.بیمار از دست رفته بود.بله پاسخ برای من در پایان بازی نهفته بود.بعد از تمام سختی هایی که کشیدم در پایان کاملا از رنج رها شدم.هم من هم کاراکتر دیگ پوش که از مسیری زجر آور خلاصی یافته بود.در پایان پاسخ به همه رنج ها رهایی بود.فلسفه ای زیبا اما از نظر بنت فاودی نه من
من پاسخ تمام نفرتم از این بازی را پیدا کرده بودم.احساس میکردم کور بودم اما حالا که داشتم از بالا به کل مسیر نگاه میکردم پاسخ واضح بود.من با این فلسفه نفرت بار مشکل داشتم.فلسفه ای مریض که حتی اگر به برداشت ناقص فاودی از المپیک هم محدود میشد،منطقی نبود.بازی تنها به فلسفه خودش زنده بود،و آن فلسفه روی یک اصل بنا بود ؛اگر حاضر باشی به قدر کافی رنج بکشی در نهایت به رهایی میرسی.و بزرگترین منبع الهام فاودی المپیک بود.یعنی شما در تمام بازی سیستم کنترل خشک و ناقص بازی،مجازات بی رحمانه بی دقتی،تحقیر های تند و تیز راوی و رنج بی پایانی رو تحمل میکردی تا در نهایت به رهایی برسی.شاید برخی قبولش کنند و به زندگی تشبیه کنند.اما من حتی این فلسفه را برای زندگی هم قبول ندارم.فلسفه سختی کشیدن در زندگی و ادامه دادن تحت هر شرایطی و پایبند موندن به قوانین برای اینکه روزی به رهایی برسی یا به طور دقیق تر به نیستی اصلا فلسفه جذابی نیست.البته که جدید هم نیست و صد بیست چهار هزار پیامبر قبلا وعده اش را داد بودند و حتی پنج تاشون مکتوبش هم کردن. فلسفه اونا جذاب تر و خیلی بهتر بود.شما در اون فلسفه در پایان فقط به رهایی نمیرسیدی بلکه علاوه بر رهایی به آرامش،رفاه و یک زندگی جاویدان میرسیدی که تمام سختی هایت را جبران میکرد.پاداش وعده داده شده ارزش بسیار بالاتری از مشقت مسیر داشت.از جهنم بگذر تا به بهشت برسی.به اندازه کافی جذاب هست. حتی با در نظر گرفتن فلسفه رقابت المپیک مورد نظر خود فاودی بازهم فلسفه اش میلنگد.او یک نکته مهم را در نظر نگرفته است؛پیروزی.جرج بوش حین رقابت کاندیداتوری حزب جمهوری خواه برای ریاست جمهوری به سوال مهمی برخورد؟تمام تلاش،هزینه،رنج و فشاری که پیش رویم است،در صورت شکست معنا دارد؟سوال مهمی بود که در حین بزرگترین برهه زندگی بوش در دل او تردید ایجاد کرد و تنها یک جواب بود که اورا به مسیر اصلی برگرداند.دیک چینی به او گفت هدف رقابت همیشه برای پیروزی است.
تمام ورزشکاران المپیک تلاش میکنند،رنج میکشیند و سختی میکشند تنها برای پیروزی. هیچ کس برای شکست تلاش نمیکند.بعد از شکست به اندازه کافی وقت هست تا فکر کنی به اینکه ارزش داشت یا نه،باور کنید بنابر تجربه شخصی در این مورد استادم.پس تمام تلاشت را بکن تنها برای پیروزی.در بازی فاودی فلسفه پیروزی وجود ندارد تنها فلسفه ی پایان و رهایی از رنج وجود دارد.رنجی که به عمد توسط فاودی با معیوب کردن سیستم کنترل و طراحی مجازات بی رحمانه به وجود امد،اما برای چه؟.برای من تنها رسیدن به پایان مهم نیست بلکه بیشتر از آن نحوه ی رسیدن به پایان مهم است.با این حال در خیلی مواقع در زندگی شخصی برای یک پایان خوب عذاب و سختی مسیر های طاقت فرسا رو به جان خریدم.حتی اگر احتمال شکست بالا بود،ادامه دادم و تلاش کردم.برای پیروزی تلاش کردم و به شکست فکر نکردم. همیشه بعد از شکست به اندازه کافی وقت برای افسوس داشتم.اما در ساخته فاودی،رنج و سختی با احتمال شکست بسیار بالا را برای چه تحمل کنم؟برای چه تلاش کنم؟پیروزی؟کدام پیروزی؟ در پایان مسیر ساخته شده توسط فاودی پیروزی وجود ندارد،فقط رهایی وجود دارد.رهایی از رنجی مهندسی شده.به راستی چرا من مجبورم چنین رنج بی هدفی را تحمل کنم؟چه چیزی مرا مجبور میکند؟.وقتی نگاه میکنم حتی برای ثابت کردن اینکه توانایی به پایان رساندنش را دارم هم ارزش نداشت.وقتی که به یوتوب نگاهی انداختم و گیمر هایی را دیدم که در دو دقیقه،آره دو دقیقه،بازی رو تموم میکنند.با رنج و درد واقعی روبرو شدم. اما علاوه بر مهارت چه چیزی باعث شده بود اون ها به این زمان برسند. هدف این گیمرها رقابت برای حفظ خود اصل رقابت بود نه بیشتر .راجب بازی های ساخته فاودی همیشه یک نکته وجود داشته.اینکه فضای اینترنت رو همیشه به سلطه در آوردند.همیشه به یک وسیله. اصل رقابت به پایان رسوندن زودتر از دیگری.اما برای چه؟
وقتم رو برای هیچ به طور کامل تلف کرده بودم اصلا ارزشش رو نداشت.نکته این بود."هر چیزی ارزش اثبات ندارد".