تنها چیزی که ما باید از آن بترسیم خود ترس است.-فرانکلین دلانو رزولت
یکی از بالاترین لذت های گیمر بودن پا گذاشتن به دنیای بازی های ماجراجویی و گشت و گذار در آن ها است. وقتی که از دنیای واقعی کمی دور میشوید و پا به قلمرو رنگارنگ و جذاب بازی های ماجراجویی میگذارید،گویا وارد لانه خرگوش شدید و پابه سرزمین عجایب گذاشتید.دنیایی که در آن ناممکن ها ممکن است،رویاها به رنگ حقیقت هستند،جوان های خوشتیپ مشکل اشتغال در زمینه دزدی دریایی دارند،دانشمند های دیوانه که در خانه ای پر رمز و راز با فضایی ها همزیستی مسالمت آمیز دارند،آدم خوارها که به دنبال پس گرفتن گوش پاک کن خود از پیرمردی نحیف هستند و درنهایت ماجراجویی هایی پر از معما که به پایان میرسند.زیباترین لحظه برای هر گیمر آنجایی است که ناگهان به خود میآید و میبیند که هنگام ماجراجویی کاملا در این دنیا غرق شده و برای ساعاتی هر چند کوتاه اتصالش با دنیای واقعی و کشمکش های آن قطع شده. این شخص در عین ناباوری ،احساس نایابی به نام خوشی را تجربه کرده است.اما دنیای بازی ها همیشه انقدر پر ماجرا،زیبا و لذت بخش نبود.قبل از ران گیلبرت و سبک اشاره-کلیک جذاب او،دنیای بازی های ماجراجویی چارچوبی بود همانند یک امتحان که استادش مصر بر انداختن دانشجو بود،شما باید به سوالات خسته کننده بازی با مجموعه ای محدود از کلمات و فعل ها پاسخ میدادید.اگر این برگه امتحانی مزین به جلوه های بصری همراه با رنگ و لعاب هم بود که وضع حتی بدتر هم میشد.چون با دنیایی روبرو میشدید پر از معماهای بی منطق و عجیب که مجازات کوچک ترین سهل انگاری از دست رفتن تمام پیشرفت در بازی و برگشت به خانه اول بود و گیمر همیشه با حالتی ترسان و نگران از نابودی تمام دستاورد هایش در بازی پیشروی میکرد.دستاورد هایی که حتی تناسبی با میزان سختی گذرانده شده نداشتند،یک ماجراجویی خالی از لذت.خوشبختانه ران گیلبرت پس از یک تلاش نسبتا ناموفق سر انجام موفق به حل این مشکل شد و توانست استاندارهای جدیدی نه تنها در ژانر ماجراجویی بلکه در دنیای بازی سازی پایه گذاری بکند.همین مسئله است که باعث شده نام او در دنیای بازی تا به امروز ماندگار شود
آغاز یک ماجراجویی طولانی
ران 13 سال داشت که اولین فیلم از مجموعه STAR WARS در سینما ها اکران شد.این فیلم یکی از بزرگترین منابع الهام ران در طول زندگی او بوده است.آن روز ها این فیلم اولین در نوع خودش بود که تجربه یک ماجراجویی حماسی با پس زمینه ای فانتزی در کهکشانی خیلی خیلی دور ارائه میداد.پس از تماشای این فیلم بود که ران تصمیم به ورود به دنیای سینما و به طور دقیق تر حوزه کارگردانی گرفت.چرا که برا خلاف بقیه افراد، اسطوره واقعی او در این مجموعه فیلم ها نه لوک اسکای واکر یا ویدر یا هان سولو بلکه جورج لوکاس بود.در نگاه ران،جورج لوکاس خدایی بود که در هفت روز و هفت مرحله زمین و آسمان کهکشان خیلی خیلی دور را آفریده بود و بعد انسان ها،جدای ها،سیت ها و هزاران نژاد کهکشانی عجیب را در آن قرار داده بود.اما خوشبختانه برای ما گیمرها و دنیای گیم مسیر ران خیلی زود عوض شد.مسیر او از کارگردانی فیلم های ماجراجویی به سمت ساخت بازی ها ماجراجویی،فقط از طریق آشنایی با یک ماشین حساب ساده تغییر کرد.هنوز 13 سال داشت که یک روز پدر که یک فیزیکدان بود به همراه یکی از اولین ماشین حساب های قابل برنامه ریزی وارد خانه شد.این ماشین حساب ها قابلیت اجرای بازی های ساده را داشتند.بازی های ساده که به شکل عجیبی برای ران دنیای STAR WARS را تداعی میکرد.پس از اینکه ران نحوه برنامه ریزی این ماشین حساب را اموخت.تنها و تنها یک هدف داشت،ساخت بازی.حالا او این قدرت را داشت که رویاهایش را خیلی ساده تر و راحت تر از دنیای سینما به وسیله کد نویسی محقق کند.خیلی زود در دوارن دانشجویی موفق به دورزدن و کرک کردن رام کمدور 64 شد و توانست یک افزونه کد نویسی گرافیکی به این محصول اضافه کند که توسط یک شرکت بازی سازی در کالیفرنیا خریداری شد.از طرف همین شرکت به او پیشنهاد یک شغل تحت عنوان توسعه دهنده بازی های کمدور 64 شد.ران بی هیچ چون و چرایی تصمیم به ترک دانشگاه و تحصیل گرفت.او در حالی از دانشگاه انصراف داد که باید این موضوع را با خانواده به خصوص پدر خود هم به عنوان پدر و هم به عنوان رئیس دانشگاه در میان میگذاشت!.مثل اینکه از همون موقع عادت داشت نا ممکن هارا ممکن کند!.پس از یک دوره شش ماهه شغلی،شرکت کالیفرنیایی به خاطر فساد مالی تعطیل شد و به نظر میرسید کار ران هم به پایان رسیده است.اما خیلی زود توسط استودیو بازی سازی لوکاس فیلم که بعد ها به لوکاس آرت تغییر نام داد به عنوان کدنویس کمدور 64 استخدام شد.جایی که نه تنها سرنوشت ران را تغییر داد بلکه که سرنوشت بازی های ماجراجویی هم تغییر داد.پس از کار در دو پروژه به عنوان برنامه نویس سر انجام به فرصتی که آرزویش را داشت،رسید.ساخت یک بازی به عنوان کارگردان،نویسنده و کدنویس.کریسمس و بابانوئل اون سال خیلی زود به سراغ ران آمده بودند.گرچه آروزی حقیقی ران که ساخت یک بازی STAR WARS بود محقیق نشده و لوکاس فیلم حق انتشار این بازی ها را به EA واگذار کرده بود اما هنوز هم یه فرصت رویایی بود.فرصتی که منجر به ساخت بازی MANIAC MANSION شد.این عنوان اولین تلاش ران برای ارائه یک تجربه قابل قبول از یک ماجراجویی اشاره-کلیکی بود. درسته قبل از اون هم سری KING QUEST قرار داشتند اما به سختی بشه این دو عنوان رو با توجه به تفاوت های بنیادین یکی در نظر گرفت،حتی با توجه به مسئله الهام گرفتن گیلبرت در یک سری مکانیک ها از سری KING QUEST بازهم تفاوت شایانی وجود داشت.این MANIAC MANSION بود که در کنار یک ماجراجویی عجیب در عمارتی عجیب تر،یک داستان تعاملی با چاشنی طنز و یک طراحی هنری زیبا ارائه میداد.نکته اصلی علاوه بر داستان و جلوهای بصری که موجب تفاوت این عنوان با بقیه عناوین این زمینه بود،ارائه معما های منطقی تر و قابل قبول تر به گیمر بود که مقدار قابل توجهی از رنج بازیکن را کاهش میداد.MANIAC MANSION به عنوان یک آی پی تازه به فروش خوبی دست پیدا کرد و تقریبا موفقیت تجاری محسب میشد. اما این برای گیلبرت راضی کننده نبود.چرا که از نظر خودش نه تنها کاملا موفق نشده بود بلکه تا حدودی هم شکست خورده بود.گیلبرت با توجه به استاندارد های فلسفه خودش که ارائه یک بازی با معماهای منطقی و حذف احساس نگرانی و استرس گیمر بود،شکست خورده بود.MANIAC MANSION معماهای منطقی تری نسبت به بقیه بازی ها ارائه میداد اما معما ها و سیستم پیشرفت در بازی بدون مشکل نبود و حتی در برخی مواقع اشتباهاتی کوچیک منجر به مجازاتی دردناک و حتی سخت تر از بازی های استودیو سیرا میشد.در بازی های KING QUEST اشتباه منجر به بازگشت شما به اول بازی و شروع دوباره میشد اما در MANIAC MANSION مواردی بود که اشتباه ساده باعث میشد که دیگر نتوانید در بازی پیشروی کنید بدون اینکه اطلاعی داشته باشید،در حالی که فکر میکردید در حل معما ناتوان هستید ممکن بود مدت مدیدی در بازی گیر کنید بدون اینکه بدانید باید از اول شروع کنیدمثلا اگر بطری پپسی را اشتباها و زودتر از موعد خالی میکردید، دیگر توانایی پیشروی در بازی را نداشتید بدون اینکه حتی بدانید.پس این بازی بود که گیلبرت مقاله ای نوشت تحت عنوان ((چرا بازی های ماجراجویی افتضاح هستند))،که به مانیفیستی غیر رسمی نه فقط برای بازیسان ژانر ماجراجویی تبدیل شد بلکه به بقیه بازای سازان هم کمک کرد.در نهایت همین مانیفیست بود که به گیلبرت کمک کرد تا به هدف خودش که طراحی یک تجربه لذت بخش از عناوین ماجراجویی بود دست پیدا کند.تجربه ای به جای ارائه استرس و ترس،یک داستان فکاهی و یک دنیای بی خطر برای غرق شدن به مخاطب ارائه کند. در نهایت پس از نزدیک به 2 سال تلاش طاقت فرسا،گیلبرت شاهکار خودش را عرضه کرد.THE SECERT OF THE MONKEY ISLANDحاصل خلاقیت بدون مرز و تجربه های کامل شده گیلبرت در ایندینا جونز و مانیک منشن بود.هرآنچه که گیلبرت در مانیک منشن به آن نرسیده بود در مانکی آیلند به آن دست یافته بود.شاید خودش آن روز ها نفهمید اما او سرنوشت این ژانر را برای همیشه تغییر داده بود.
پایانی بر تفکرات غلط
مانکی آیلند داستان فکاهی و سر راستی داشت که به خوبی روایت میشد و از نظر سطح کمدی واقعا عالی بود و به خوبی موفق میشد که خنده را به لب گیمر بیاورد.روایتی فکاهی از یک جوان که رویاش دزد دریایی شدن است اما اول باید امتحان ورودی را قبول شود.برای اینکار باید در سه امر شکست دادن استاد شمشیر زنی،دزیدن مجسمه از خانه فرماندار و پیدا کردن گنج دفن شده در جزیره میلی موفق شود تا عرضه خودش را به هیئت مدیره سه نفره دزدان دریایی نشان دهد!.آنتاگونیست اصلی قصه دزد دریای مرده ای بود به اسم لچاک که علاقه اش به فرماندار جزیره منجر به مرگ او شده بود و حالا کارش شده بود شکار دزدان دریایی دیگر.بازی از نظر گیم پلی پیشرفت کاملی نه تنها نسبت به اثر قبلی گیلبرت بود بلکه پیشرفت کاملی نسبت به تمام عناوین این ژانر بود.یک گیم پلی اشاره-کلیک ساده که در عین سادگی فاقد هر گونه عیب و نقصی بود و یک مکانیک اجرایی تمام عیار برای پیشبرد بازی ارائه میداد.معماهای بازی بشدت منطقی بودند و در عین حال چالش های خودشون رو برای حل کردن داشتند.نحوه طراحی بازی باعث شده بود که مشکل گیر کردن بازیکن در قفس معما و همچنین مشکل جاماندن آیتم مورد نیاز در پارت قبلی بازی،که در آن زمان به شدت در بازی های ژانر ماجراجویی شایع و آزار دهنده بودند حل شدند. .مشکل اول وقتی اتفاق میافتد که شما برای رسیدن به پارت بعدی بازی تنها نیاز به حل یک معما دارید و در محیطی کوچک گیر افتاده اید بدون هیچ فعالیت دیگری برای انجام تا حل معما و مشکل دوم که به نوعی موثر در مسئله اول بود،در آن زمان نه تنها در ژانر ماجراجویی بلکه در اکثر بازی ها و جود داشت،آن هم نیاز به یک آیتم برای حل معما بود که فقط در پارت قبل بازی وجود داشت و امکان بازگشت به آن پارت وجود نداشت.گیلبرت مشکل اول را با پیشبرد اهداف به صورت همزمان و آزاد گذاشتن بازیکن برای گشت و گذار در دنیای بازی حل کرد و مشکل دوم را به وسیله یک راه حل ساده حل کرد.او آیتم مورد نیاز را در پارت مبدا مورد استفاده قرار میداد تا بازیکن نه تنها توجیح برای استفاده از آن داشته باشد بلکه مجبور به برداشتن آن شود تا بعدا لنگ نماند.او با ارائه یک گیم پلی بدون مرگ یا گیم اور به بازیکن اجازه میداد که به طور کامل در گیم دنیای بازی غرق شود و بدون هیچ استرسی ازماجراجویی و دیالوگ های خنده دار بازی لذت ببرد.او این کار را در حالی انجام داده بود که هیچ ضربه به گیم پلی و اتمسفر بازی وارد نشده بود.جذف مرگ از بازی در آن زمان حکم گناه کبیره داشت.بالاخره این بازیکن لااوبالی باید یکجوری برای گیج بازی هایش مجازات میشد.اما او اینکار را کرد و موفق به ارائه یک تجربه فوق العاده شد.لحظه به لحظه این تجربه پر از خلاقیت و طنز بود.از سیستم شمشیر زنی بازی که نه بر اساس مهارت شمشیر زنی بلکه بر اساس مهارت در فحاشی تهاجمی و فحاشی متقابل و کم نیاوردن بود تا دایره یادگیری و افزایش دانش گایبراش و بازیکن در فحاشی،همه و همه در عین کارآمد بودن،چالش ها و طنز زیبای خود را داشتند.لحظه به لحظه این بازی آمیخته به طنز و چالش بود.حتی معماها با چاشنی طنز حل میشدند از چانه زدن با کشتی فروش جزیره گرفته که آدم را یاد رفقای نتورکی میانداخت تا ذوب کردن قفل زندان به وسیله نوشیدنی محبوب دزدان دریایی!.همه چیز در عین هوشمندی و چالش بر انگیز بودن فکاهی و خنده دار بود.تفاوت ها واضح بودند با دیگر بازی ها این ژانر.هدف نهایی بازیکن مشخص بود.و بازیکن به رسم اون دوران پا در دنیای ناشناخته بدون ذره ای آگاهی از هدفش نمیگذاشت.اهداف فرعی مشخص و راهنمایی ها کافی،نه زیاد که چالش معما رو از بین ببرد و نه کم مشکل عدم درک ماهیت معما به وجود بیاید،و واضح بودن.یه گشت و گذار بی دغدغه و پر از هیجان به بازیکن ارائه میشد بدون امکان مرگ.بازی حتی مرگ رو به مسخره گرفته بود و همون یک باری هم که به ظاهر گیم اور میشدید فقط حالت طنز داشت و سریعا به بازی برمیگشتید،این تمسخر تا جایی پیش میٰرفت که امکان ادامه بازی به عنوان روح را داشتید.در زمانی که رسم نانوشته بود تا مرگ بخش بزرگی از دایره یادگیری باشد،گیلبرت این تابوی بزرگ را شکست.بازی سیتسم پاداشی متناسبی داشت و پس از حل هر معما یا آیتم هایی در اختیار شما قرار میداد یا پیشرفتی در روند داستنا میکرد تا انگیزه ای شوند برای پیشروی در داستان،نکته ای که خیلی از عناوین در آن زمان از آن رنج میبردند و باعث میشد خیلی از بازیکنان حل معما و پیشروی در داستان رو نه به چشم پیشرفت بلکه به چشم باز شدن در جدیدی از درهای جهنم میدیدند که فقط باعث حرکت به سوی رنج بیشتر میشد.سیستم ها پاداش نادرستی که هنوز هم که هنوز سرطان دنیای گیم و بازی های انلاین هستند و توانایی نابودی کامل تجربه یک بازی رو دارند و سردمدار این بیماری EA با عناوین فیفا،بتلفید و STAR WARS هست.یک سیستم معیوب که به عمد طراحی شده برای رنج گیمر و افزایش درآمد حضرات از طریق پرداخت های درون برنامه ای.برگردیم به قصه خودمان،تمام این تغییرات اعمال شده بر مبنای همان مانیفیست ذکر شده که توسط گیلبرت منتشر شد،شکل گرفت و موفیقت و محبوبیت سری مانکی آیلند مهر تاییدی شد بر این قوانین پانزده گانه.
خلاقیتی بی حد و مرز
اما مهم ترین عامل موفقیت گیلبرت که پیش نیاز اساسی برای ورود به امر بازی سازی مخصوصا ژانر ماجراجویی هست،خلافیت بی حد و مرز گیلبرت و عدم ترس او از ارائه یک محتوای متفاوت و شکستن تابو های دنیای گیم بود.ران در حالی اینکار را نجام داد که با MANIAC MANSION ثابت کرده بود که توانایی خلق اثری تضمین شده با استاندارهای زمان خودش رو داره.اما به این مسئله بسنده نکرد و در اقدامی شجاعانه دست به تغییرات گسترده زد و حتی استاندارد های قبلی رو زیر سوال برد.در تمام طول مسیر ران،خلاقیت سلاح اصلی او بود.ران فلسفه جالبی درباره خلاقیت دارد.((ترس بهترین راه به سمت خلاقیت است))،ران باور دارد که وقتی شما به طور کامل وحشت میکنید و ترس شما را فرا میگیرد.همون موقع هست که به خلاقیت خودتون اجازه میدید که بدون محدودیت فعالیت کنه و از مرز ها و محدودیت های موجود فاصله بگیره و درست همون موقع هست که شما بهترین نتیجه رو میگیرید.فارغ از تضاد نسبی فلسفه اش با سیستم مرگ موجود در بازی هایش،در اظهار نظری کاملا متضاد بیان میکند،درست در لحظه ای که دیگر به چیزی اهمیت نمیدهید و از چیزی ترس ندارید؛همون لحظه هست که خلافیتت شکوفا میشود و ایده های جدید و بی پروا به سمت تو میآیند.او آگاهانه این دو نظر متتضاد را با یک مضمون بیان میکند،چرا که خلاقیت را نه یک پروسه بلکه یک سفر درونی به روح خود میداند که همراه با درد،تحقیر و ترس است که در نهایت به رهایی منجر میشود.فرد بعد از این سفر با قبل آن تفاوت های شایانی دارد.چرا که از مرز فشار و محدودیت به مرز شکستن محدودیت ها رسیده.نکته مهم آنجاست که وقتی برای خلاقیت خود مرز بندی میکنیم خیلی از ایده ها بی هیچ تفکری رد میشوند،چرا که احمقانه به نظر میرسند اما شاید در بعضی موارد حماقت چاره ی کار است.در نهایت تنها معیار تشخیص حماقت،چارچوب های فکری ما هستند که اگر فراتر از آن ها برویم شاید دیگر چیزی احمقانه به نظر نرسد.رهایی از مرز های فرضی و محدودیت های فکری است که باعث بروز خلاقیت میشوند.بدون این خلاقیت سرکش و بدون افسار،مطمئنا ران گیلبرت موفق به بنیان گذاشتن این استانداری های تابو شکن نمیشد.ران گیلبرت از ترس و فشار در MANIAC MANSION به رهایی در مانکی آیلند رسید.به درجه ای از رهایی رسید که پس از دو شماره از بازی مانکی آیلند در اوج موفقیت استودیو لوکاس آرت را ترک کرد و رو به به ساختن بازی برای کودکان آورد.ران گیلبرت نماد افرادی در دنیای بازی هست که حتی در اوج موفقیت و تعیین استاندارد برای یک ژانر دست از تغییر برنداشت و در گذشتهخود گیر نکرد.واین تغییر به سمت بهتر با حفظ اصالت به طور کامل در آخرین اثر او THIMBLEWEED PARK پیداست.((در پیش گرفتن یک روش و امتحان آن یک حس مشترک است.اگر این روش شکست خورد،آنرا صریحا قبول کنید و روش دیگری در پیش بگیرید.اما فارغ از همه این نکات سعی کنید کاری کنید.))-فرانکلین دلانو رزولت