ویرگول
ورودثبت نام
ابر رایانه
ابر رایانه
خواندن ۲ دقیقه·۵ ماه پیش

گرافیک های رندرینگ و جزییات ناشناخته آن ها

من همیشه فکر می‌کردم که گرافیک سه‌بعدی جادویی است، یعنی من همیشه می‌دانستم چگونه نقاشی بکشم، اما چگونه می‌توان چیزی تا این حد واقعی را در سه بعدی ترسیم کرد.

ابتدا چگونه گرافیک‌ها از صفر و یک به کاراکترهای روی صفحه نمایش شما تبدیل می‌شوند؟ خوب، بیایید یاد بگیریم که گرافیک چگونه کار می‌کند.

ابتدا همه مدل‌های سه‌بعدی از مثلث‌ها یا مربع‌هایی تشکیل شده‌اند که چهارگوش نیز نامیده می‌شوند. این اشکال ممکن است ابتدا ساده به نظر برسند، اما می‌توان از آن‌ها برای ساختن تقریباً هر چیزی که بتوانید تصور کنید و هر چه شکل‌های بیشتری داشته باشید، جزئیات شیء شما بیشتر می‌شود.


حالا هزینه‌ها و مزایای متفاوتی برای استفاده از یکی یا دیگری وجود دارد، اما همه شخصیت‌های مورد علاقه شما از یکی از این دو تشکیل شده‌اند.

ابتدا اجازه دهید چند شکل را با استفاده از آن ترسیم کنیم. مثلث‌هایی که می‌توانیم این مدل‌ها را بنامیم و از مختصات سه‌بعدی برای تعریف این مدل‌ها استفاده می‌کنیم که فقط راهی برای پیگیری شکل ظاهری شکل‌ها است، بنابراین می‌توانیم به راحتی آن اطلاعات را به رایانه ارسال کنیم.


اکنون این مدل‌ها دارای رئوس مختلف زیادی در لبه‌ها هستند اما در مدل سمت چپ می‌توان آنها را با چهار تعریف کرد و آن چهار نقطه را رئوس می‌نامند.

این یک فایل است. از یک مدل سه‌بعدی نسبتاً پیچیده که به بهترین شکل تقسیم شده است، استخوان‌های V نشان‌دهنده رئوس به دنبال مختصات X، Y و Zنقطه یا راس است که شکل حرکت به سمت پایین را مشخص می‌کند.


لیست بالا، این زمان خوبی است تا توجه داشته باشید که هنرمندان گرافیک فقط نمی‌نشینند و نقاط را تایپ می‌کنند تا زمانی که چیزی شبیه به این دریافت کنید، چیزی که فایل تعریف می‌کند، ممکن است عجیب به نظر برسد، اما افراد در گرافیک‌ها عاشق جزییات هستند. آنها به نوعی دنیای Hello OpenGLو دنیای گرافیک هستند و اشیاء منحنی پیچیده‌ای هستند که برای آزمایش تکنیک‌های بافت یا نورپردازی جدید بسیار خوب هستند.

در 00 0 0 همچنین به عنوان مبدأ شناخته می‌شود، اگر این یک دنیای بازی است، نمی‌توانید همه چیز را از یک نقطه شروع کنید. درست، همه چیز با هم همپوشانی دارد، به همین دلیل ما باید سیستم‌های مختصات مختلف را پیگیری کنیم. در این مورد مختصات جهانی وجود دارد و مختصات مدل‌ها را می‌توانیم با ضرب ماتریس‌ها به جهان تبدیل کنیم. فقط بدانید که یک ماتریس مانند شبکه‌ای است که می‌توانیم همه این مختصات را در آن ذخیره کنیم و می‌توانیم به عنوان یک عامل مهم آن را در نظر بگیریم.

ttps://shabihsazan.com/%D8%A7%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D9%87-%D8%A7%D8%A8%D8%B1-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87/

صفحه نمایشگرافیک رندرینگرندرینگگرافیک های رندراستفاده از گرافیک
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید