ویرگول
ورودثبت نام
Ali Afrougheh
Ali Afrougheh
خواندن ۱۲ دقیقه·۳ سال پیش

بازیسازی F2P در ایران، مسیری که آمده ایم


در این نوشتار کوتاه مسیری که صنعت بازی در ایران طی کرده و برخی از نکات مهمی (مهم از نظر خودم) در مدتی که در حرفه بازیسازی مشغول بوده‌ام نگارش کرده‌ام. این نوشته یک سند تاریخی نیست بلکه بیشتر مشاهدات و اشتراک گذاری تجارب من است.

شروع بازی :)

بازیسازی در ایران در دهه 80 شمسی، شکل جدی‌تری به خود گرفت. نمی‌توان ادعا کرد که قبل از دهه هشتاد هیچ بازی ویدئویی در ایران ساخته نشده، اما می‌توان تصور داشت که بازی‌های ساخته شده‌ی ایرانی قبل از دهه 80 مخاطبان خیلی محدودی داشته‌اند و در جامعه بازخورد بسیار محدودی داشته اند.

در دهه هشتاد اما بازی‌هایی همچون "لطفعلی خان زند"، "گرشاسپ"، "عصر پهلوانان"، "میرمهنا" و بسیاری عناوین دیگر برای پلتفرم PC منتشر شدند. برخی از آن‌ها توانستند به نسبت مورد استقبال خوبی قرار بگیرند و در کل ایران منتشر شوند. بازی "گرشاسپ" یکی از موفق ترین آثار ایرانی در زمان خود بود که توانست به نسبت بقیه بازی‌های هم دوره‌ی خود نظر بازیبازان ایرانی را به خود جلب کند و حتی در خارج از ایران نیز منتشر شود.




تاریکی، سرگیجه و عدم اطمینان

برای من که آن زمان هنوز به شکل حرفه‌ای وارد حوزه بازیسازی نشده بودم اما به طور جدی اخبار آن را دنبال می‌کردم این آثار و موفقیت‌های نسبی نوید پیشرفت و روزهای خوب را می‌داد اما...

اما انگار هیچوقت اونقدر آسون نیست، در اواخر دهه هشتاد و با شروع دهه نود شمسی اوضاع نشر بازی در ایران پیچیده تر شد. مشکلات بزرگی پیش پای بازیسازان بود که خودشان نه سازنده‌ی آن مشکلات بودند نه توانایی حل آن را داشتند.

ایران از قانون کپی رایت پیروی نمی‌کرد (هنوز هم نمی‌کند!). به واسطه عدم رعایت این قانون بهترین بازی‌های خارجی به صورت کرک شده با قیمت ناچیزی (نزدیک به صفر در مقابل ارزش اصلی آن) در بازار ایران یافت می‌شد. بازیبازان ایرانی به بازی‌های ارزان و بسیار با کیفیت خارجی عادت کرده بودند. ناشران بازی‌های ویدئویی در آن زمان در ایران (اگر بتوانیم آن‌ها را ناشر بنامیم، شاید دستگاه زیراکس نام مناسب‌تری برایشان بود :) ) بدون پرداخت هیچ هزینه‌ای به سازنده‌ی اصلی بازی، نسخه کرک شده بازی‌ها را منتشر می‌کردند و از این راه درآمد خوبی کسب می‌کردند.

در مقابل برای بازی‌های ایرانی اما ناشران باید هزینه‌ای به سازنده پرداخت می‌کردند که دو نتیجه داشت. نتیجه‌ی اول آن‌ که بابت سودده بودن این فرایند قیمت گذاری بازی‌های ایرانی که کیفیت کمتری به نسبت بازی‌های خارجی داشت، گران‌تر از بازی‌های خارجی بود. این نکته برای بازیبازان ایرانی که اکثرا از این نکته (کپی رایت و کرک و ...) ناآگاه بودند مایه‌ی تعجب و دوری از بازی ایرانی بود. نتیجه‌ی دوم اما کاهش تمایل ناشران به پخش بازی ایرانی بود. چرا بازی ایرانی پخش کنند که هم دردسر بیشتری دارد، هم حاشیه سود کمتری دارد یا در برخی مواقع اصلا سودده نیست؟

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تلاش کرد با اتخاذ سیاست‌هایی سعی بر تشویق ناشران به انتشار بازی‌های ایرانی کند اما در عمل این سیاست‌ها نیز شکست خورد و بازار بازی PC ایران به کما رفت. بسیاری از بازی‌های خوب ایرانی آن زمان مثل "ارتش‌های فرازمینی"، "شبگرد" و برخی دیگر بازی‌ها ترکش این اتفاقات را خوردند و بازی هرچند به نسبت کیفیت مطلوبی داشت اما نتوانست به درستی در ایران منتشر شود. عدم انتشار بازی برابر شکست اقتصادی و بی معنی شدن ساخت بازی از نظر اقتصادی بود.

شاید بگویید خب چرا بازی برای خارج از ایران ساخته نشد؟ در جواب باید گفت اکثریت کشورهایی که در بازیسازی صنعت قدرتمندی دارند دارای بازار داخلی جدی و مهمی نیز هستند. در ایران از وجود این بازار محروم بودیم و بازیسازان نمی‌توانستند در یک بازار داخلی که در دسترس‌تر است ابتدا بازی خود را منتشر کنند تا با کسب تجربه و پشتوانه مالی مناسب به سراغ ساخت بازی با ابعاد بزرگ‌تر و جاه طلبانه‌تر برای خارج از کشور روند. تحریم‌های علیه ایران ارتباط با خارج از کشور را سخت می‌کرد. همچنین برای شرکت‌های نوپای ایرانی در بازیسازی، رقابت در قدم اول با بازی‌های خارجی عاقلانه و منطقی به نظر نمی‌رسید. هرچند در چندین سال‌ بعد برخی شرکت‌های باتجربه ایرانی با کمی تغییر رویه توانستند به این امر دست پیدا کنند.




جرقه‌ای از نور در دل تاریکی


در اوایل دهه نود گوشی‌های هوشمند در بین مردم ایران رواج پیدا کرد، از طرفی اینترنت در ایران، هم از نظر کیفی و هم از نظر کمی رشد کرد. مردم برای گوشی‌های هوشمند خود بازی و نرم افزار طلب می‌کردند که در اینجا کافه بازار متولد شد.

کافه بازار به عنوان یک برنامه‌ی ایرانی پای خود را به گوشی‌های اندروید کاربران ایرانی رساند و توانست جامعه آماری خوبی را کسب کند. اما اتفاق بزرگ زمانی برای بازیسازی ایران شکل گرفت که کافه بازار امکان "پرداخت درون برنامه‌ای" را اضافه کرد و بازیسازان ایرانی توانستند از این قابلیت در توسعه‌ی بازی خود استفاده کنند.

هرچند کاربران ایرانی نسبت به بازی‌های Premium (بازی‌هایی که برای تجربه آن‌ها باید همان ابتدا آن‌ها را خرید و هزینه‌ای پرداخت کرد) علاقه چندانی نشان ندادند اما در مورد بازی‌های رایگان که پرداخت درون برنامه‌ای داشتند قصه متفاوت شد. از طرفی بسیاری از بازی‌های F2P (Free To Play) آنلاین بودند و امکان کرک آن‌ها به شیوه‌ی سنتی قدیمی ممکن نبود و همچنین تجربه‌ی این نوع بازی‌ها رایگان بود؛ پس کاربران پس از تجربه‌ی بازی و ارتباط برقرار کردن با بازی می‌توانستند برای پیشرفت سریع‌تر در بازی خرید کنند.

در ابتدا بازی‌های ایرانی "خروس جنگی" و "فروت کرفت" با استفاده از همین فرمول توانستند در کافه بازار به موفقیت دست پیدا کنند و حسابی کاربران وفادار پیدا کنند. اتفاقا بازیسازان این پروژه‌ها در دهه هشتاد حضور چشمگیری نداشتند و رویکرد متفاوتی با دهه هشتادیا داشتند. در آن زمان کافه بازار هم محصولات ایرانی اندکی داشت که کیفیت خوبی داشته و پرداخت درون برنامه‌ای داشته باشند، لذا بازی‌های اولیه فرصت این را داشتند که بسیار از سمت کافه بازار فیچر و پروموت شوند.

به هر حال نشان داده شد که روزنه‌ی امیدی برای بازیسازی ایران باز شده، می‌توان محصولی برای موبایل ساخت و به راحتی آن را بدون واسطه در کافه بازار برای کاربران ایرانی منتشر کرد. علاوه بر آن بازی‌های موفق نشان دادند از درآمد حاصل می‌توان کسب و کار بازیسازی به راه انداخت و به شکل صنعتی شدن پیش رفت.

در این شرایط نظر بازیسازان ایرانی به این فضا جلب شد و اقدام به ساخت بازی موبایلی و وارد شدن به این فضا کردند اما متاسفانه خیل عظیمی از آن‌ها به در و دیوار خوردند! چرا؟ چون قواعد بازی حالا عوض شده بود ولی آن‌ها با این قواعد آشنا نبودند یا نمی‌خواستند آن‌ها را قبول کنند.

ساخت بازی برای موبایل آن هم F2P کجا و ساخت بازی برای PC آن هم Premium کجا؟! درسته که اسم جفتش بازیسازی عه ولی تفاوتشان مثل فوتبال واقعی (Soccer) و فوتبال آمریکایی می‌ماند. در موبایل جنس کاربران عوض شده، صفحه نمایش عوض شده، نحوه کنترل بازی عوض شده و دیگر خبری از Joystick و کیبورد نیست. یک تفاوت عمده‌ی دیگر بازی‌های F2P نسبت به بازی‌های Premium تمایل رفته رفته‌ی آن‌ها به تبدیل شدن از یک محصول به سرویس است. برای درک بهتر تفاوت محصول از سرویس یک مثال می‌زنم: یک فیلم یک محصوله و Netflix یک سرویس. شما یک محصول رو یکبار براش هزینه می‌کنی اما برای یک سرویس به صورت دوره‌ای و به شکل مداوم. سرویس نیز به شکل مداوم محتوا اضافه می‌کند و خود را بهبود می‌دهد تا رضایت مندی شما را حفظ کند.




بازیسازی موبایلی

من اولین بار به طور جدی بر روی بازی "ویراژ" به عنوان برنامه نویس مشغول به کار شدم (قبل از آن هم کارهایی در بازیسازی کرده بودم اما هنوز به حرفه‌ی من تبدیل نشده بود) . بازی برای نوروز 93 یا 94 منتشر شد ( دارم پیر می‌شم دیگه! ). در آن زمان کافه بازار هنوز هم محصولات به نسبت کمتری داشت و ویراژ استقبال خیره کننده‌ای از کاربران خود گرفت و طی مدت زمان کوتاهی به 100 هزار نصب فعال و سپس به 200 هزار نصب فعال رسید. اما ما هم قواعد بازی را خوب بلد نبودیم، این کاربران کم کم بازی ما را ترک کردند و نتوانستیم از پتانسیل درآمدی بازی کمال استفاده را ببریم. اما با توجه به بازخورد خوب تصمیم به ادامه دادن مسیر و ساخت یک بازی دیگر با پایه‌ی بازی قبلی گرفتیم. من حالا به عنوان تنها نیروی فنی پروژه به کمک هم تیمی‌ها بازی "Shadow Racer" را ساختیم. به بازی افکت‌های جذاب اضافه کرده بودیم، گرافیک خیلی بهتر، صدا گذاری بسیار بهتر و اضافه شدن بازی آنلاین همزمان برای القای حس رقابت هرچه بیشتر. بازی منتشر شد، طبق انتظار استقبال خوبی از بازی شد و توانست باز هم به 200 هزار نصب فعال برسد (بدون انجام تبلیغات خاصی! ). حتی در ابتدا از نظر فروش هم شرایط مناسبی داشت اما رفته رفته از نظر فروش تحلیل رفت و کاربران هم بازی را ترک کردند.

چرا این اتفاقات افتاد؟ چرا بازی از نظر اقتصادی نتوانست به ثبات و موفقیت دست پیدا کند؟ در آن زمان که پاسخ آن را نمیدانستم چون اگر می‌دانستم که جلوی آن اتفاقات ناگوار را می‌گرفتم! اما حالا که فکر می‌کنم دلایلی به ذهنم می‌رسد هر چند بیشتر فرضیه هستند و صحت آن‌ها را هیچ کس نمی‌تواند تایید کند. دلایلی که من گمانه زنی می‌کنم:

1) تصمیم گیری بر اساس احساسات در مقابل تصمیم گیری بر اساس واقعیت: ما درک کرده بودیم که بازی سرویس است و باید مداوم آپدیت شود و بهبود داده شود. اما تصمیم برای ویژگی‌های آپدیت را بر اساس نظرات خودمان و احساساتمان می‌گرفتیم، حال آنکه باید بر اساس واقعیت می‌فهمیدیم. واقعیت کجاست؟ در آمار و تحلیل رفتار کاربران. چیزی که آن موقع به آن اهمیتی در خور توجه نمیدادیم. بازیسازی F2P از بسیاری مناظر شبیه یک مسئله علمی است و هدف ما در آن بهینه سازی پارامترهای مختلف است. یکی از واضح ترین این پارامترها مقدار خرید کاربران در بازی است (به عنوان یک مثال ملموس گفتم). در آینده آموختم که در فضای F2P شما باید مانند یک فضای علمی فرضیه مطرح کنید، آن فرضیه‌ها را A/B Test کنید و نتایج آن را تحلیل کنید تا ببینید فرضیه‌های شما درست بوده و تغییرات اعمال شده در بازی در جهت مثبت بوده یا خیر. ما داریم یک مسئله Optimization حل می‌کنیم. یکی از تفاوت‌های عمده مقابل بازی‌های Premium که معمولا به این شکل عمل نمی‌کنیم و آنجا با داده و تحلیل داده کاربران بیگانه ایم.

2) عمق کم بازی: بازی ما یک بازی Racing بود. شما می‌توانستید بروید آخرین مدل ماشین بازی را با پرداخت هزینه بخرید و دیگر حالشو ببرید! چه دلیلی داشت که دو هفته دیگر، ماه دیگر یا اصلا دو ماه دیگر باز هم در بازی پرداخت کنید وقتی بهترین مدل ماشین را در اختیار دارید؟ عمق کم بازی و عدم پیاده سازی درست بخش Monetization بازی دلیل این امر بود. بخش فروشگاه بازی انگار برای یک محصول تولید شده بود نه یک سرویس!

3) عدم توجه به جذب کاربران به شکل مداوم: کافه بازار اگر محصول خوبی داشته باشید، احتمالا شما را فیچر می‌کند. در این زمان، مخصوصا در ابتدا که برای کاربران ناشناخته‌اید احتمالا جامعه آماری خوبی کاربر جذب بازی خود کنید. اما نمی‌توانید آن را به عنوان تنها راه جذب کاربر برگزینید. رفته رفته تعداد بازیهای کافه بازار افزایش یافته و فرصتی که به هر بازی می‌رسد محدود تر است. همچنین با چندین بار فیچر شدن دیگر برای کاربرانی که به فیچرهای کافه بازار دقت دارند، تکراری شده‌اید و طراوت اول را ندارید. جذب کاربر از این طریق به صورت تدریجی کارایی خود را از دست می‌دهد.

باید برای جذب کاربر هزینه کنید، هزینه جدی و مداوم. هرچقدر هم که محصول شما خوب باشد بالاخره درصدی از کاربران روزی بازی شما رو ترک خواهند کرد (میرن آدماااا از اونا فقط دیتاهاشون به جا میمونه..!) و شما نیاز دارید تا همواره با جذب کاربر سرویس خود را زنده نگه دارید. تا سرویس شما زنده است جذب کاربر شما هم باید زنده باشد.


پس از این تجربه (و یکسری تجارب دیگر که از حوصله این نوشته و من و شما خارج است) من به تیم پاییزان پیوستم. به عنوان برنامه نویس ارشد در بازی "پسرخوانده" بازی که تازه چند ماهی از انتشار آن می‌گذشت. از نکات مثبت تیم پاییزان توجه و دقت به تمام نکاتی بود که در بالا گفتم. تعهد آن‌ها به این نکات و پروژه باعث شد این بازی به طور مداوم رشد کند و چندی پیش تولد 4 سالگی خود را جشن بگیرد. یک نمونه عالی از یک بازی ایرانی که مدل Game As A Service را به خوبی پیاده کرده تا به طول عمر بالایی برسد.

شرکت Supercell در این سالها به عنوان یکی از رهبران طراحی بازی F2P در جهان شناخته می‌شود. این شرکت در طراحی بازی‌های F2P خود به خوبی توانسته عمق بازی را به درستی تعریف کند. عمق بازی زیاد است اما فراگیری بازی و قوانینش راحت هستند. در بازی‌های سوپرسل شما با خرید کردن بیشتر از همه چیز زمان را می‌خرید. یعنی فرد دیگری بدون خرید هم می‌تواند به چیزی که شما دست یافته‌اید، دست یابد اما با صرف زمان بیشتری (در اکثر موارد). این نکات به خوبی در پسرخوانده هم دیده می‌شود و با بومی سازی آن برای مدل بازی خود توانسته به عمق مناسبی دست پیدا کند.

من البته در حال حاضر یک سال و 6 ماه است که دیگر روی بازی "پسرخوانده" فعالیتی ندارم و به عنوان مدیر پروژه/مدیر فنی بر روی بازی "باغ نگار" فعالیت دارم. باغ نگار نیز تولد یکسالگی اش را گذراند. دعا کنید ده سالگیشو ببینم ایشالله :)




افق پیش رو

خبر خوب: از ابتدای سال 1400 کافه بازار در اقدامی ستودنی حق کمیسیون خود از خریدهای درون بازی را از 30 درصد به 15 درصد کاهش داده است. این یعنی درآمد بیشتر برای بازیسازان. اهمیت آن بیشتر برای صنعت بازی در این نکته است که در طولانی مدت این اتفاق می‌تواند باعث رشد بازیها و بازیسازان بیشتری شود. چگونه؟ فرض کنید از هر کاربر در بازی خود به طور متوسط 950 تومان درآمد دارید. می‌خواهید از طریقی جذب کاربر کنید اما هزینه‌ی جذب هر کاربر در این کانال 1000 تومان است. خب پس شما هر کاربری که جذب کنید 50 تومان ضرر کرده اید! حالا با بیشتر شدن سهم شما از درآمد متوسط از هر کاربر 1050 تومان درآمد دارید، پس می‌توانید حالا جذب کاربر کنید و بازی خود و در افق دورتر تیم خود را رشد دهید.

خبر بد: واحد نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه متاسفانه اخیرا سیاستی سخت گیرانه و گاهی سلیقه‌ای را برای ممیزی بازی‌های ایرانی در نظر گرفته که باعث شده عرصه به بازیسازان تنگ شود و همین بازار داخلی که برای بازی‌های ایرانی در موبایل شکل گرفته دچار مشکل شود. بازیسازان ایرانی و مخاطبان ایرانی هر دو حدود خود را خود می‌دانند. امید است اگر تخلفی هم در چند بازی محدود بوده ضررش به کل صنعت بازیسازی وارد نشود و با تذکر به بازی‌های خاطی جدی و اصلاح آن‌ها و همچنین احترام به سلایق محترم مردم در انتخاب بازی منتخب خود این مسئله حل شود. همواره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تنها نهادی بوده که به دفاع از بازیسازان پرداخته و امیدواریم این نهاد به این روال ادامه دهد و دوباره در نقش حامی ظاهر شود. مخصوصا در این سال‌ها که همواره شعار کشور حمایت از تولید بوده.




سخن پایانی

در این نوشتار سعی کردم با بیان خالصانه تجاربم در بازیسازی بتوانم هر چند اندک به افرادی که به این حوزه علاقه‌مند هستند کمکی کرده باشم. این مطالب به هیچ عنوان حاوی کامل و تمام حقایق نیست. برای مثال بازی‌های هایپر کژوال که F2P محسوب می‌شوند؛ عمر و عمق کوتاهی دارند و هدف متفاوتی از محصولاتی که من تجربه‌ی توسعه‌ی آن‌ها را داشتم، دنبال می‌کنند.

بازیسازی موبایل آن هم F2P تنها راه و روش بازیسازی در ایران دنبال می‌شود، نیست.

اگر جایی در سایت ویرگول هنوز اسم من را نخوانده‌اید نقاب از صورت بردارم: من "علی افروغه" یک بازیساز/برنامه نویس هستم که در حال حاضر بر روی پروژه باغ نگار مشغول به فعالیت هستم.

اگر دوست داشتین با من در ارتباط باشید، در توییتر کم و بیش فعالیت دارم: @ali_afrougheh


ممنونم که این نوشته را مطالعه کردید، حتما نظرات خودتون رو برام بنویسید. پیروز و موفق باشید.




بازیسازیبازیسازی موبایلیf2p game designده سالگی بازار
یک بازیساز/برنامه نویس. در حال حاضر شاغل به عنوان مدیر پروژه/مدیر فنی بازی "باغ نگار"
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید