مردم در توصیف یک اثر هنری ضعیف معمولا از کلماتی مثل "بد"، "مزخرف"، "وقت تلف کنی" یا "بی خاصیت" استفاده می کنند. اما به نظر بنده دقیق ترین واژه برای توصیف یک اثر هنری ضعیف، "آشغال" است. زیرا این دو از چند وجه به هم شبیه هستند:
۱- هردو از فرط بد بودن جلب توجه می کنند. همانطور که یک شاخه گل با بوی دل انگیزش دل ما را به دست می آورد، یک تکه پشکل با بوی حال بهم زنش ما را متوجه خود می کند.
۲- هردو تا زمانی که همه جا را فرا نگیرند، کسی به فکر از بین بردنشان نمی افتد.
۳- هر دو به هر حال طرفدارانی دارند. همیشه مگس ها و موش هایی هستند که دور یک کپه آشغال جمع شوند و به به و چه چه کنان زندگی خود را وابسته به آن بدانند. گرچه با تمام شدنش سراغ سطل زباله بعدی می روند.
بازی های مستقل زمانی مهد خلاقیت این صنعت شناخته می شدند. در آن زمان اگر از من می پرسیدید چرا بازی های ویدیویی جزو هنر ها طبقه بندی می شوند، پاسخ می دادم بخاطر وجود بازی های مستقل. اما امروزه اوضاع عوض شده است.
دیگر اثری از خلاقیت سابق نیست. سکان هدایت بازی های مستقل اکنون به دست کسانی افتاده که یک جو دانش در این زمینه ندارند. به لطف دستگاه های هوشمند اکنون هر ننه قمری می تواند در میان خواب قیلوله بازی تولید کند. بازیسازی اکنون تبدیل شده به برداشتن بازی مورد علاقه تان، اعمال تغییرات سلیقه ای و انتشار در گیم جالت.
"پنج شب در رستوران فردی" (Five nights at Freddy) یکی از مهم ترین عناوین مستقل ۲۰۱۵ بود که خلاقانه ترین بازی سال لقب گرفت. بسیاری از منتقدان حس ترس این بازی را متفاوت با تمام عناوین ژانر وحشت معرفی کردند.
داستان از این قرار بود که شما به عنوان نگهبان شیفت شب در رستوران فردی خرسه استخدام شده اید. رستورانی که به ربات های عروسکی بامزه که محبوب مردم اند، شناخته می شود. همه چیز بنظر عادی است. تا اینکه شب از نیمه می گذرد. ربات ها ناگهان فعال می شوند و به سمت شما حرکت میکنند. شما اجازه دارید با دوربین های مداربسته ی رستوران حرکت آنها را زیر نظر داشته باشید و در زمان مناسب درب اتاق را ببندید. هر رباتی رفتار و الگوی حرکت منحصر به فردی دارد. در ضمن به دلیل کمبود بودجه، برق شیفت شب جیره بندی شده است و اگر تمام شود، دوربین ها و دستگاه ها خاموش می شوند و کاملا در برابر ربات ها بی دفاع می مانید.
همین ایده ی ساده هزاران بازیکن را سرگرم کرد و سبک جدیدی را ژانر وحشت پایه گذاشت. اما وقتی متوجه شدم در کمتر از دو سال، سه دنباله برای این بازی منتشر شده است، فهمیدم این سری خیلی زودتر از همتایان خود به بیراهه رفته است. طرفداران نیز هر چند ماه یک بار بازی جدیدی بر اساس پنج شب در رستوران فردی منتشر می کنند. این دنباله ها و فن گیم ها عملا بجز شخصیت های متفاوت فرقی با بازی اول سری ندارند. گویا هم بازیکنان و هم خود سازنده فراموش کرده اند اولین بار چه چیز باعث شد از این بازی لذت ببرند.
پاسخ این سوال در ترس ویژه بازی نهفته است. تجربه حبس شدن در مکانی نفرین شده با هیولاهای رباتی که قصد جانتان را دارند در حالی که حتی اجازه ندارید از جایتان بلند شوید و تنها منبعی که می تواند نجاتتان دهد نیز محدود است و باید مدیریتش کنید، مالیخولیای ویژه ای در جان تان می انداخت که در هیچ بازی مشابه ای تا کنون به این خوبی طراحی نشده بود. در دنباله ها، کوچک ترین اثری از این ترس خاص مشاهده نمی شود. تنها یادگار آن، گرته برداری سطحی از عناصر ترسناک اولیه مانند جامپ اسکر ها است.
اما مصیبت اصلی برای این سری زمانی شروع شد که یک پدرسوخته ای اولین ویدیوی تئوری داستان بازی را منتشر کرد. تئوری ها قصد دارند داستان بازی را با وصل کردن بی اهمیت ترین عناصر (روزنامه های روی دیوار، باگ های موردی، لکه های روی صورت فردی!) به کریپی پاستایی مخاطب پسند تبدیل کنند. سازنده که از استقبال بالا از این تئوری ها مطلع بود، سعی کرد در دنباله ها هرچه بیشتر برای تئوریست ها دان بپاشد. داستان بازی تبدیل شد به یک مشت ایستراگ کلیشه ای و بی ارزش، که آن قدر پراکنده اند که هرکسی می تواند تئوری خود را از آن داشته باشد. این طاعون خطرناک به دیگر بازی ها و حتی صنعت سینما نفوذ کرده است. آنچه استودیو مارول را در فاز چهارم فیلم هایش زمین گیر کرد، تلاش برای پر کردن دهان تئوریست های اینترنتی بود. تئوریست ها به هرچه زودتر تبدیل شدن سینما و بازی از هنر به صنعت کمک می کنند. این یعنی کاپیتالیسم می تواند با نصف قیمت و بدون هزینه برای ساخت یک داستان قوی اثر خود را منتشر کند و اجازه دهد تئوریست ها رایگان برایش تبلیغ انجام دهند.
آخرین میخ نیز زمانی به تابوت بازی کوبیده شد که وارد جریان تراز اول گشت. از طرفی پنج شب در رستوران فردی: درخواست کمک (Five nights at Freddy: Helpwanted) را داریم که حتی دیگر توانایی خلق شخصیت های جدید را هم ندارد و رسما ریمستر بازی های قبلی است. و از طرف دیگر به آخرین بازی سری، پنج شب در رستوران فردی: شکست امنیتی (Five nights at Freddy: Security breach) می رسیم. این بازی آن قدر از ریشه های مجموعه فاصله گرفته است که اگر با نام پاساژ خرس آوازه خوان یا پنج فردی در رستوران شب منتشر می شد، هیچ دلیلی نداشتیم تا قبول نکنیم.
بازی جدید نه تنها اثری از کلاستروفوبیای منحصر به فرد بازی اول ندارد، بلکه حتی تا حدودی آن را به سخره می گیرد. در اینجا با یک مرکز تفریحی درندشت روبرو هستیم که باید برای انجام ماموریت ها در آن تردد کنید. عمده عامل ترس در بازی نیز تاریکی محیط است. برای مقابله با آن چراغ قوه ای دارید که باید مدام شارژش کنید. مواجهه با هیولاهای رباتی به موش و گربه بازی فرسایشی تبدیل شده. دوربین های امنیتی(تنها وجه اشتراک بازی با نسخه اول) به وصله ای ناجور می مانند. سیستم آیتم های جمع کردنی بازی ناکارآمد است. ارتقا هایی که به فردی اضافه می کنید بیشتر از یک یا دو بار به کارتان نمی آیند. از باس نهایی برایتان نگویم. زیرا آنقدر پرت و پلا طراحی شده که تا وقتی تیتراژ بالا می آید، متوجه نمی شوید در حال پشت سر گذاشتن یک باس فایت هستید.
البته که این مشکلات اصلا اهمیت ندارند. زیرا بازی تا دلتان بخواهد پایان ها و نوار کاست های مخفی دارد. اکشن فیگور ها و کمیک های جدید نیز حتما حسابی فروش خواهند کرد. ما نیز همان لحظه که این بحث را شروع کردیم بازی را به دو درصد برتر جهان باختیم.
اصلا نظرتان چیست در مورد اینکه چرا فقط مانتگامری عینک دارد حرف بزنیم؟ شاید به تسخیر شدن توسط ویلیام افتن ربط داشته باشد.