Alireza Mohamadpor
Alireza Mohamadpor
خواندن ۴ دقیقه·۱ سال پیش

یادداشت: چرا این مرحله ی Shadow Fight 2 فراموش نشدنی است

در میان عناوین پلتفرم موبایل، آثار استودیوی Nekki بیشترین شباهت را به بازی های تراز اول کنسولی دارند. این استودیو که اولین بار در سال ۲۰۰۳ توسط چند بازیساز ژاپنی در روسیه تاسیس شد و ابتدا محصولات خود را نیز تنها به وطن خود عرضه می کرد، عناوین بزرگی مانند Vector را در کارنامه دارد.

بزرگترین و محبوب ترین بازی این استودیو اما بی شک نبرد سایه ۲ (Shadow fight 2) است. عنوانی که در زمان عرضه خود در سال ۲۰۱۴ حسابی سر و صدا به پا کرد و هرگاه از آینده درخشان صنعت بازی موبایل نام برده می‌شد، مثال زدن از این بازی طبیعی به حساب می آمد.

شاید انتشار مقاله ای سالها بعد از فروکش کردن تب (Hype) نبرد سایه ۲ عجیب باشد. اما این مورد ارزش پرداختن در یک مباحثه مستقل را دارد. در این مقاله قرار است به طراحی یکی از مراحل نبرد سایه ۲ بپردازیم و ببینیم چه درس هایی می توان از آن گرفت.

بررسی گیم پلی نبرد سایه ۲

نمی توان انکار کرد که نبرد سایه ۲ از ایرادات گیم پلی خالی نیست. از آنجا که قیمت بازی در گوگل پلی رایگان است، اگر pay to win نباشید، بخش زیادی از تجربه بازی بر محوریت گرایند کردن می چرخد. از برهه ای به بعد، بازی تنوع سلاح و قدرت ها را هم از دست می دهد و آیتم های جدید به نسخه ی تغییر تکسچر یافته ی سلاح های قبلی تبدیل می شوند. درخت مهارت بازی ناقص است و perk های آن بجز جابجا کردن چند قدرت رقمی کار خاصی انجام نمی دهند.

با این حال مرحله ای در نبرد سایه ۲ وجود دارد که همه ی بازیکنان در عالی بودن آن متفق القولند. این مرحله که "دروازه ی سایه" (The Gates of Shadows) نام دارد، نقطه ی عطف دوم داستان نیز محسوب می شود.

در این مرحله، "شدو" (Shadow) پس از جمع آوری کردن هر شش مهر و مومی که برای بستن دروازه ی سایه نیاز دارد، به سمت این دروازه در حرکت است. در همین زمان تمام اربابان سایه (که بازیکن سابقا با هرکدام بصورت جداگانه آشنا شده) با یکدیگر متحد می شوند تا جلوی او را بگیرند. در این مرحله که کنترل شدو را در دست دارید، باید بصورت پشت سر هم تمام اربابان سایه را شکست دهید. دروازه سایه نیز در هر مبارزه رفتاری جدید از خود بروز می‌دهد و قوانین مبارزه بسته به این رفتار تغییر می‌کند.

به سادگی می توان تشخیص داد که درونمایه ی اصلی مدنظر طراحان در زمان طراحی این مرحله، "غافلگیری" بوده است. نحوه ی آغاز مرحله غافلگیر کننده است. تا به این لحظه بازی طوری زمینه چینی کرده که به مخاطب القا کند پس از شکست دادن "شوگان" (Shogun) کرکره ها پایین کشیده می شود و همه می روند پی زندگی شان. اما ناگهان آیکن این مرحله بر روی نقشه ظاهر می شود و پی می بریم نه تنها برای مهر و موم ها، که برای خود دروازه نیز باید بجنگیم.

فضای بصری دروازه سایه ها مشابه کات سین های بازی طراحی شده است.
فضای بصری دروازه سایه ها مشابه کات سین های بازی طراحی شده است.

باس های بازی در این مرحله تمام ویژگی های سابق خود را حفظ کرده اند، بلکه حتی با دُز بیشتر. مکانیزم تولید قوانین تصادفی که در این مرحله بکار برده شده، هر دفعه تجربه ی آن را به رویدادی منحصر به فرد تبدیل می کند. همچنین این تلگراف را می فرستد که برای پشت سر گذاشتن این چالش، حتی باید بیشتر از دیگر قسمت های بازی شکست بخورید. با این حال هیچگاه از این شکست های متوالی احساس خستگی نمی کنید. زیرا هر بار که وارد می شوید، رفتار دروازه تغییر می کند.

این مرحله، تجسم کاملی از ایده ی "تکنیک در خدمت محتوا" است. طراحان بازی در دیگر قسمت ها نیز ثابت می کنند در انجام این عمل توانا هستند. بازی حتی از طراحی بصری مرحله نیز برای القای حس غافلگیری استفاده می کند.

طراحان بازی امکاناتی که در این مرحله در اختیار داشته‌اند را می شناخته اند. آنها بزرگترین نقطه قوت گیم پلی - باس های بازی - را در این مرحله به حد اعلا می رسانند. رفتار های غیرعادی دروازه سایه نیز تقریبا در مراحل Challenge بازی به مخاطب معرفی شده اند. در این مرحله با میانگینی از تمام بخش های قبلی طرف هستیم. پس می توان درونمایه دیگری در این مرحله شناسایی کرد. "توهم پایان".

دروازه سایه با یک توهم پایان آغاز می شود. مجموعه تمام مهارت هایی که تا اینجا یاد گرفته ایم در اینجا مورد آزمایش قرار می گیرند. حتی وقتی بالاخره هر شش باس را شکست می دهیم و با صفحه چشم نواز You Win روبرو می شویم، همچنان گمان می کنیم این دیگر پایان قصه است. در همین زمان کات سین مرحله به نمایش در می آید و می فهمیم تازه در میانه ی ماجرا قرار داریم.

نتیجه گیری

مرحله ی "دروازه ی سایه" در ماموریت خود موفق است. زیرا جزئی ترین مکانیزم های گیم پلی را در خدمت محتوای خود به کار می گیرد. در این مرحله از حاشیه های فن سرویسی و ایده های زورچپان شده خبری نیست. به همین دلیل اجزای آن مانند ساعت بر همدیگر اثر مثبت می گذارند.

اگر ادعای هنرمند مولف بودن را همراه خود جابجا می‌کنید، نباید هیچ چیزی را صرفا بخاطر "دیگران هم همین کار را می کنند" به محصول خود راه دهید. همین زائده ها می توانند کل قدرت زیبایی شناختی اثر را نابود کنند. انسانی با یک چشم کور، از انسانی با سه چشم سریعتر میان مردم پذیرفته خواهد شد.

بازینقد بازی
هنرمندی جویای نام نشسته بر خطه ای از این کره ی لاجوردی
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید