برای شنیدن صحبت های مدیران عامل فناوری مانند مارک زاکربرگ یا ساتیا نادلا در مورد آن، متاورس آینده اینترنت است. یا یک بازی ویدیویی است. یا شاید این یک نسخه بسیار ناراحت کننده و بدتر از Zoom است؟
نزدیک به شش ماه از زمانی که فیس بوک اعلام کرد نام تجاری خود را به Meta تغییر داده و آینده خود را بر روی "metaverse" آینده متمرکز خواهد کرد، می گذرد. در زمان پس از آن، معنای این اصطلاح روشنتر نشده است. متا در حال ساخت یک پلتفرم اجتماعی VR است، Roblox بازیهای ویدیویی تولید شده توسط کاربر را تسهیل میکند، و برخی از شرکتها چیزی بیشتر از دنیای بازیهای شکستهای که اتفاقاً NFTهای متصل دارند، ارائه میکنند.
طرفدارانی از استارت آپ های خاص گرفته تا غول های فناوری استدلال کرده اند که این عدم انسجام به این دلیل است که متاورس هنوز در حال ساخت است و برای تعریف معنای آن بسیار جدید است. برای مثال، اینترنت در دهه 1970 وجود داشت، اما هر ایده ای از اینکه در نهایت چگونه به نظر می رسید درست نبود.
از سوی دیگر، تبلیغات (و پول) زیادی در فروش ایده «متاورس» جمع شده است. فیس بوک، به ویژه، پس از اقدام اپل برای محدود کردن ردیابی تبلیغات، در یک مکان آسیب پذیر قرار دارد. غیرممکن است که چشم انداز فیس بوک از آینده ای را که در آن همه کمد لباس دیجیتالی دارند از این واقعیت جدا کنیم که فیس بوک واقعاً می خواهد از فروش لباس های مجازی درآمد کسب کند. اما فیس بوک تنها شرکتی نیست که از تبلیغات متاورس سود مالی می برد.
بنابراین، با در نظر گرفتن تمام اینها…
به طور جدی، "Metaverse" به چه معناست؟
برای کمک به شما در درک میزان مبهم و پیچیده بودن یک اصطلاح «متافوره»، در اینجا تمرینی وجود دارد: به طور ذهنی عبارت «متافوره» را در جمله با «فضای مجازی» جایگزین کنید. نود درصد مواقع، معنی اساساً تغییر نمی کند. دلیلش این است که این اصطلاح واقعاً به هیچ نوع خاصی از فناوری اشاره نمی کند، بلکه یک تغییر گسترده (و اغلب گمانه زنی) در نحوه تعامل ما با فناوری است. و این کاملاً ممکن است که خود این اصطلاح در نهایت به همان اندازه کهنه شود، حتی با رایج شدن فناوری خاصی که یک بار توصیف شده است.
به طور کلی، فنآوریهایی که شرکتها در مورد «فراتور» به آنها اشاره میکنند، میتوانند شامل واقعیت مجازی باشند – که با جهانهای مجازی پایدار مشخص میشود که به وجود خود ادامه میدهند، حتی زمانی که شما بازی نمیکنید – و همچنین واقعیت افزوده که جنبههای دیجیتال و دیجیتال را با هم ترکیب میکند. جهان های فیزیکی با این حال، نیازی نیست که آن فضاها منحصراً از طریق VR یا AR قابل دسترسی باشند. دنیای مجازی – مانند جنبههایی از Fortnite که میتوان از طریق رایانههای شخصی، کنسولهای بازی و حتی تلفنها به آنها دسترسی داشت – شروع به معرفی خود به عنوان «متاور» کردهاند.
بسیاری از شرکتهایی که در عرشه باند واگن متاورس حرکت کردهاند، نوعی اقتصاد دیجیتال جدید را نیز متصور هستند که در آن کاربران میتوانند کالا ایجاد، خرید و فروش کنند. در دیدگاههای آرمانگرایانهتر متاورس، قابلیت تعامل دارد و به شما امکان میدهد آیتمهای مجازی مانند لباس یا اتومبیل را از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر ببرید، اگرچه این سختتر از آن چیزی است که به نظر میرسد. در حالی که برخی از طرفداران ادعا می کنند فناوری های جدیدی مانند NFT ها می توانند دارایی های دیجیتال قابل حمل را فعال کنند، این به سادگی درست نیست و آوردن آیتم ها از یک بازی ویدیویی یا دنیای مجازی به دیگری یک کار بسیار پیچیده است که هیچ شرکتی نمی تواند آن را حل کند.
به عنوان مثال، World of Warcraft یک دنیای مجازی دائمی است که در آن بازیکنان می توانند کالاها را بخرند و بفروشند. Fortnite دارای تجربیات مجازی مانند کنسرت ها و نمایشگاهی است که در آن ریک سانچز می تواند درباره MLK Jr بیاموزد. می توانید هدست Oculus را ببندید و در خانه مجازی شخصی خود باشید.
چرا متاورس شامل هولوگرام می شود؟
هنگامی که اینترنت برای اولین بار وارد شد، با یک سری از نوآوری های تکنولوژیکی شروع شد، مانند توانایی اجازه دادن به رایانه ها با یکدیگر در فواصل طولانی صحبت کنند یا توانایی پیوند از یک صفحه وب به صفحه دیگر. این ویژگیهای فنی بلوکهای سازندهای بودند که سپس برای ساختن ساختارهای انتزاعی که اینترنت را میشناسیم استفاده شد: وبسایتها، برنامهها، شبکههای اجتماعی، و هر چیز دیگری که بر آن عناصر اصلی متکی است. و این به معنای همگرایی نوآوریهای رابط است که به طور اکید بخشی از اینترنت نیستند، اما همچنان برای کارکرد آن ضروری هستند، مانند نمایشگرها، صفحهکلیدها، ماوسها و صفحهنمایشهای لمسی.
با متاورس، برخی بلوکهای ساختمانی جدید وجود دارد، مانند توانایی میزبانی صدها نفر در یک نمونه از یک سرور (پیشبینیهای متاورز ایدهآلانه فرض میکنند که این امر به هزاران یا حتی میلیونها نفر در یک زمان افزایش مییابد، اما این ممکن است بیش از حد خوش بینانه)، یا ابزارهای ردیابی حرکتی که می توانند تشخیص دهند که شخص به کجا نگاه می کند یا دستانش کجاست. این فناوری های جدید می توانند بسیار هیجان انگیز و آینده نگرانه باشند.
با این حال، محدودیت هایی وجود دارد که ممکن است غلبه بر آنها غیرممکن باشد. وقتی شرکتهای فناوری مانند مایکروسافت یا متا ویدیوهای تخیلی از چشماندازهای آینده خود را نشان میدهند، اغلب تمایل دارند نحوه تعامل مردم با متاورس را پنهان کنند. هدستهای واقعیت مجازی هنوز هم بسیار زمخت هستند و اکثر افراد در صورت استفاده طولانی مدت، دچار بیماری حرکت یا درد فیزیکی میشوند. عینکهای واقعیت افزوده با مشکل مشابهی روبرو هستند، علاوه بر این مسئله نه چندان مهم در مورد اینکه مردم چگونه میتوانند آنها را در مکانهای عمومی بپوشند بدون اینکه شبیه به دامادهای بزرگ به نظر برسند. و سپس چالشهای دسترسی واقعیت مجازی وجود دارد که بسیاری از شرکتها در حال حاضر از آن چشم پوشی میکنند.
متاورس در حال حاضر چگونه است؟
پارادوکس تعریف فراجهان این است که برای اینکه آن آینده باشد، باید زمان حال را تعریف کرد. ما در حال حاضر MMOهایی داریم که اساساً تمام دنیای مجازی، کنسرت های دیجیتال، تماس های ویدیویی با مردم از سراسر جهان، آواتارهای آنلاین و پلتفرم های تجاری هستند. بنابراین برای اینکه این چیزها را به عنوان یک بینش جدید از جهان بفروشیم، باید یک عنصر جدید در آن وجود داشته باشد.
زمان کافی را صرف بحث در مورد متاورس کنید تا کسی به ناچار (و به طور طاقت فرسا) به داستان های تخیلی مانند تصادف برفی - رمانی که در سال 1992 اصطلاح "متاورس" را ابداع کرد - یا Player One Ready که دنیای واقعیت مجازی را به تصویر می کشد، ارجاع خواهد داد که در آن همه کار می کنند، بازی می کنند. و مغازه ها این داستان ها همراه با ایده کلی فرهنگ پاپ هولوگرام ها و نمایشگرهای هدآپ (که اساساً هر چیزی که مرد آهنی در 10 فیلم اخیرش استفاده کرده است) به عنوان یک نقطه مرجع تخیلی برای آنچه متاورس عمل می کند - متاورزی که شرکت های فناوری در واقع ممکن است به عنوان چیزی بفروشند، عمل می کند. جدید - می تواند به نظر برسد.