همزمان با گوش کردن تِرکهای شاهکار این بازی که توی این ویدئو از LudoWic استریم شده دارم این مطلب رو مینویسم. همون آهنگهایی که من رو به مدیا اصلیش یعنی خود گیم کشوند تا تجربهش کنم ببینم این موزیکی که منو چند روزِ خرابِ مکتبش کرده خود گیمش چی میتونه باشه. آیا فقط روی بخش موزیکش اینطور خوب کار کردن یا بقیه بُعدهای دیگهش مثل Gameplay هم اینقدر با کیفیته؟ ?
? این رویکردِ "اول شنیدن SoundTrack، بعد بازی کردن اون اثر" رو خیلی دوست دارم و تا الان هر بار تستش کردم (حتی برای فیلم) جواب داده و به شمام پیشنهاد میکنم یه بار با این رویکرد سمت یه مدیا برین تا نوع جدیدی از Experience رو تجربه کنین. ??
⭕️ اینکه گفتم "از چی بگم برات" یعنی اینکه واقعا نمیدونم از کدوم بخش از این اثر تعریف کنم که حق مطلب ادا بشه. عمــــــرا نمیشه! ? واقعا چطور میشه همهچی رو اینقدر به اصطلاح Polished در آورد که به جز دو سه مورد کوچیک بهش نقد وارد نشه؟! مشابه شخصیتهایی مثل داوینچی و موتزارت که میگن از زمانهی خودشون جلوتر بودن و الان آثارشون رو میبینی و میشنوی هوش از سرت میپره و به خودت میگی "اینا دیگه کی بودن لامصب!"، در مورد بازی Katana Zero هم من همچین شوکی شدم که واقعا طرف و تیمش چه انتظارات بالایی از یه Video Game داشتن که منجر به خلق همچین اثری شده. یادمون نره انتظارات بالا، توانایی بالا هم میخواد. پس اینجا ما فقط صرفا با روحیه Ambition و جاه طلبی تو خالی روبه رو نیستیم و موج پر قدرت Skills و تواناییهای منحصر به فردی رو میبینیم که مشابهش توی این صنعت، یعنی بازیسازی، خیلی کم پیدا میشه.
اینکه شما بتونی توی بازیت هم داستان رو خوب و گیرا در بیاری، هم گیمپلی (که بیشتر منظورم فایتینگه)، هم موزیک و ساوند ترکها، هم محتواهای هنری رو ... عملا محاله! چون خیییلی سخته! توی دنیای ایندیها بیشتر اوقات وقتی روی یه مورد تمرکز میشه، موردهای دیگه یا از قلم میافته یا کمتر بهش پرداخته میشه که خب به خاطر کمبود نیرو طبیعیه ولی توی Katana Zero شما اصلا این حس بهتون دست نمیده که خب آره اینجا رو دیگه مشخصه آب بستن یا یه جور رد کردن که به ددلاینهاشون برسن. (حسی که به وفور توی اکثر بازیها من خودم هر دفعه تجربه میکنم)
⚠️⚠️ از اینجا به بعد یخورده Spoilها شروع میشه... گفتم بگم اگه خیلی حساس هستین پایینتر نرین.
من خودم به عنوان یه گیمری که بیشتر کاتسینهارو رد میکنم (واقعا رد میکنم!?) و اهمیت خاصی به Story بازیها نمیدم، توی این بازی اونقدر جذب پلاتهای داستانی و ارتباط بین کاراکترهای این بازی شدم که توی یوتیوب رفتم سرچ کردم "Katana Zero Story explaining"! واو... باورم نمیشه! ? چطور میشه یه گیمر مولتیپلیر باز اینقدر خرابِ داستان یه بازیای بشه که حتی کاراکترهاش Voice Over هم ندارن و با فونت پیکسلی باهم صحبت میکنن؟ (این یه معجزه نیست؟)
✅ در مورد «عامل دوم»:
بازی شما رو به صورت خیلی هوشمندانهای "جریمه" میکنه وقتی دیالوگهارو میخوای سریع رد کنی (چون follow کردنشون توی درک و بیشتر لذت بردن از بازی تاثیر داره). اولین ریاکشن من وقتی گزینههای قرمز رو تند تند میزدم که برم سراغ گیمپلی اینطور بود که اوه، دارم انگار به بازی Insult و توهین میکنم. خیلی برام این ریاکشن عجیب بود و عذاب وجدان میگرفتم! هرچی میگذشت بیشتر این اتفاق میافتاد و بعد از دیدن چندتا توییک (Tweak یا همون پیچشهای ناگهانی) خفن توی داستان، کم کم وایمیستادم چی میگن و دیگه گزینههای قرمز رو انتخاب نمیکردم. بعد یه مدتی عملا منو به یه سمتی بُرد که نه تنها دوست نداشتم دیالوگهارو رد بکنم، برعکس روی گزینههایی که سوالات بیشتری میپرسید کلیک میکردم تا بیشتر در مورد اتفاقات عجیبو غریبی که در حال رخ دادن بود سردر بیارم! واقعا منو به معنای واقعی کلمه سحر کرده بود پدرسوخته! ??♂️
✅ در مورد «عامل سوم»:
شما دیالوگهای هجو و خستهکننده مثل خیلی از بازیهای Story-Based نمیبینی که بخوای رد کنی بره. هر بخش از داستان به صورت خلاصه و مفید داره به یه بخشی از پازل کلی ماجرا اشاره میکنه. اینکه تاکید میکنم "خلاصه و مفید" برای اینه که خیلی از بازیهای دیگه هم این المانها رو دارن ولی این کجا و آن کجا. اینکه از 1000 کلمهای که توی دیالوگ کاراکترها هست چقدرشون کاربردیه و صرفا یه احوال پرسی یا گزارش اخبار حاشیهای نیست خیلی مهمه. شاید بشه این عنوان رو هم برای این مطلب انتخاب کرد: "هنر رندانهی خلاصهگویی در بازیهای ویدئویی" ??
جدا از داستانش، چقدر بخش Fighting و Feeling کشتن دشمنها رو خوب در آوردن که هر چقدر بمیری بازم دوست داری سریع برگردی و دوباره شروع کنی. به این قضیه میگن Replay Value که توی مدیاهای دیگه مثل فیلم و سریال هم صدق میکنه. هر چقدر بیشتر باشه، پلیر بیشتر ترغیب میشه تا دوباره بازی کنه و Quit نکنه.
? برای این بخش این 6 مورد به نظرم خیلی تاثیرگذار بود:
سازندهها میدونستن قراره توی این بازی زیاد بمیرین، برای همین روی این فیچر کار کردن تا اون اصطلاحی که گفتم ،ریپلی ولیو، رو افزایش بدن. اینطور بهتون بگم که حتی تاخیر چند ثانیه ای توی این مورد میتونست تجربه پلیرو توی این بازی خراب کنه. من توی این بخش واقعا 10 از 10 بهشون میدم.
وقتی مرحلهای سخت میشه (مخصوصا لول های آخرش) پلیر این توانایی رو داره که با توجه به سطح مهارتش راههای مختلفی رو تست کنه. این رو نمیتونم ویژوالی چیز خاصی نشون بدم ولی اگه بازی کنین و بعد گیم پلی های بقیه رو ببینین تازه به خودتون میگین: "عه! از این راههام میشد رفت خبر نداشتم"
این یکی از اون توییکهای جذابی هست که بهش اشاره کردم ولی با این تفاوت که توی گیمپلی هم تاثیر میذاره. آخه لعنت بهت، بازیای که کاراکترش یه دونه سلاح سرد بیشتر نداره و دشمناش هم همه مسلح هستن رو چجوری بدون شمشیر میشه بازی کرد؟ اون لحظه واقعا شوکه شدم.
شما توی مرحلهها اصلا قرار نیست صرفا "بُکشین و برین جلو"، چون سازندهها براتون کلی خواب دیدن! توی یه مرحله جلوتون واگن میذاره، یه مرحله موتور بهتون میده، یه مرحله باید توی رقاصهای کلاب قایم شین، یه مرحله اسناپیر می افته دنبال تون.
یه جا حتی بازی براتون باگ میخوره! یعنی هی میرین جلو ملت رو میکشین بعد گلیچ میخوره برمیگرده عقب. اینکه از نوع سنتی یا صنعتی چی زدن که به این ایدهها رسیدن مام نمیدونیم! اگه فهمیدین بگین بریم مام جور کنیم بزنیم شاید بعدش یه چیزی ازمون دراومد. ?
این بخش رو بچهای هنرمندمون میتونن تکمیل کنن ولی حتی یه آدم معمولی رو هم بذاری جلوی این اثر محوِ آرتها و انیمیشنهای خفنش میشه. یه چندتا نمونه میذارم تا از نزدیک ببینین:
از یه طرف دیگه، لذت پاشیدن خونهای پیکسلی بامزه روی دیوار که هر دفعه میتونست متفاوت باشه برای خودش یک اثر هنری جدا خلق میکرد:
توی این بازی بخش Sound Track صرفا موزیکی که لول شروع بشه پخش بشه نیست! کاراکتر وارد صحنه میشه، قبل از فایت کامل وایمیسته، MP3 پلیرش رو درمیاره، آهنگی که میخواد رو سلکت میکنه، پلیش میکنه و بعد آماده میشه برای فایت. اسم آهنگ و سازندهش هم سمت چپ پایین نمایش داده میشه. آخه این چه دیزانیه که شما در آوردین لعنتیا. چرا مارو تخریب میکنی؟ ماها در نهایت توی یونیتی یه کامپوننت Audio Source به یه گیم آبجکت میدیم، بعد گزینه Loop و Play on awake رو میزنیم میره. تمام! کی حوصله داره اون همه کار انجام بده برای پخش موزیک؟ قطعا فقط شما! ?
در مورد به جا و فیت بودن موزیک ها برای لول ها فقط همین نکته رو بگم که انگار خود Composer هر دفعه که میخواسته تنظیم صدا و موزیک کنه نشسته اون مرحله رو چندین ساعت پلی داده و بعد شروع کرده به کار. اگه مرحله کلاب رو بازی کنین کاملا متوجه این قضیه میشین. تجربهی خودم این شکلی بود: لحظهی ورود من یه لحظه کیبورد رو ول کردم، آهنگ رو بلند کردم و فقط چند دقیقه داشتم با آهنگ هِد میزدم. خیلی کیف داد لعنتی. تا به حال همچین تجربه ای توی هیچ بازی ای نداشتم و برای اینه که من بهش میگم "معجزه"?
.
.
.