☑️ بهروز رسانی و اصلاحیات [1]: 15 مهر 99
☑️ بهروز رسانی و اصلاحیات [2]: 9 اسفند 99
☑️ اصلاحیات [3]: 10 فروردین 1400
☑️ اصلاحیات متنی [4]: 10 دی 1402
خب من تصمیم گرفتم قبل از اینکه دیر بشه و اطلاعات معماریم بپره! (به دلیل سوییچ کردنَم به لول دیزاین) این نوشته رو به اشتراک بذارم تا برای همیشه ثبت و ضبط بشه. به امید اینکه برای بقیه دوستان هم مفید باشه، مخصوصا برای دانشجوهای معماری که متاسفانه از این حوزه، یعنی طراحی مرحله در بازیها، اصلا خبری ندارن! (من خودم اوایل حس میکردم کشفش کردم 😅)
و همینطور برای لول دیزاینرهای عزیزی که رشته تحصیلیشون معماری نبوده ولی علاقه دارن از این سمت اطلاعات بیشتری کسب کنن. ❤️
قبل از شروع باید بگم نویسندهی این متن (امین منتظریَم!) از حوزه معماری وارد باغ بازیسازی شده و الان در یکی از ایوانهای کوشک لول دیزاین لَم داده و داره خوش میگذرونه!
خب فعلا این بخش تا همینجا بسه و بقیهش رو بعدا تعریف میکنم! 😬
عنوان اصلی که من توی تیتر خلاصهش کردم در واقع این سوال هست:
من اول از «وجــه تشابـــه» شروع میکنم که محسوس تره:
در مورد تعریف کلمهیِ "فضا (Space)" مقالههای خیلی زیادی تالیف و همینطور توی رشتههای مختلفی ازش استفاده شده (حتی توی جامعه شناسی!) ولی اینجا منظور مکانی هست که توی اون زنــدگـــی (Life) جریان داره و بیشتر از اینکه قابل تعریف باشه، قابل حس کردن هست.
در واقع همهی صاحب نظران این دو رشته روی این موضوع توافق دارن که جوهرهی اصلی کارشون حل مسئله (Problem Solving) و بعد از اون ایجاد فضای کاربردی برای مخاطبانش هست. به خاطر همین به عنوان اولین و مهمترین وجه تشابه بین طراحی معماری و طراحی مرحله این مورد رو انتخاب کردم.
❓ سوال:
شاید براتون این سوال پیش بیاد که ما توی بازی زندگی نمیکنیم، پس لول دیزاین خلق فضا نیست؟!
- جــــواب: چرا هست! به خاطر اینکه زندگی فقط شامل غذا خوردن، خوابیدن یا مثلا سر کلاس یا کار رفتن نیست، بلکه شامل ماجراجویی، انجام کارهای هیجان انگیز، تخریب کردن و... هم میشه. پس نتیجه میگیریم که زیرشاخههای مختلفی داره.
فقط نکتهای که این وسط باید بهش اشاره کنیم « مجازی بودن » همهی فعالیتهای توی بازی هست، یعنی اون فعالیتی که توی دنیای واقعی هست، نسخه مجازیش توی صنعت گیم در حال اتفاق افتادنِه! مرزهای این دو دنیا روز به روز در حال تغییر کردن هست تا حدی که میبینیم فرایند دوستیابی هم توی بازیها اتفاق می افته:
دقیقا توی کدوم منطقه از چه کشوری، چه استانی و چه شهری قراره اون پروژه یا اون مرحله (Level) طراحی بشه؟! این سوال مهم توی هر دوتا حوزه معماری و بازی سازی پرسیده میشه و هر طراحی اول کار باید دنبال جوابش بگرده.
شاید بعضیها بگن خب دلیلش چیه؟! جـــواب: این کار توی «فرایند» طراحیتون خیلی خیلی تاثیر داره و اگه در نظر نگیرینش ممکنه طرحتون سر در از ناکجا آباد دربیاره! به طور مثال مپ قدیمی و محبوب de_dust2 با توجه به لوکیشن کشورهای Middle East مثل عراق و سوریه طراحی شده که تماما هم از ذات و هویت طرح (حجمها، مسیرها و...) و هم از آرت محیط (نشانهها، تکسچرها و...) مشخص هست.
یا اگه برای معماری بخوایم یک نمونه مثال بزنیم که سایت روی پروژه خیلی تاثیر گذاشته:
🔴 نکتـــــه:
پایینتر توی بخش تفاوتها یه فرق کوچیکی که این دو حوزه توی تحلیل سایت دارن رو بهتون میگم. (تفاوت شماره 5: انتخاب متریال)
هم توی رشته معماری و هم توی لول دیزاین (یا به فارسی "طراحی مرحله") قبل از شروع شدن مرحلهیِ طراحی (Design) ما یه سری نمونه کار یا یه سری نمونه فضا میبینیم که بتونیم ازشون توی طراحی جدید الهام بگیریم. اون تصاویر الهامدهنده (Inspirational shots) معمولا در قالب یک برد (Board) ذخیره میشن که بهش میگن «رفرنس برد». این منبع در آینده خیلی میتونه برای طراح مفید باشه و به اصطلاح در راه راست نگهش داره!
🔴 نکتـــــه:
توی یه سری از موارد ممکنه اون بُردی که لول دیزاینرها تهیه میکنن یک خورده فرق داشته باشه با معمارها (مثلا ما خودمون از تنبلیمون! اکثرا اون تصاویر رو به صورت دسته بندی شده توی یک فولدر ذخیره میکردیم) ولی خب همونطور که اول گفتیم "به صورت کلی" این قضیه بین شون مشترک هست.
(منبع تصویر بالا در سایت گاماسوترا)
🔸 به صورت کلی دو نوع روش تهیه داره: فیزیکی و مجازی
- روش فیزیکیش اینطور هست که خب یک صفحه یا یک تخته ای رو نصب میکنن به دیوار و تصاویر پرینت شده یا تصاویر برش خورده از جاهای مختلف رو بهش نصب میکنن. (توی سریالهای جنایی هم این حرکت رو زیاد میبینیم!)
- روش مجازی ش هم که یا در این جنس سایتها به صورت «آنلاین» چیده و ذخیره میشه یا به صورت «آفلاین» توی نرم افزارهایی مثل حضرت فتوشاپ بسته میشه.
یک طراح مرحله (Level Designer) یا یک معمار (Architect) به اندازه آرتیستها دستشون قوی نیست ولی در حد کشیدن کلیات ایده شکل گرفته یا طرح اولیه میتونن کار خودشون رو راه بندازن. حالا توی Level design، اسکچ کلی Map یا Level کشیده میشه و توی معماری هم کانسپت اولیه حجم یا پلان پروژه.
🔴 نکتـــــه:
توی خیلی از منابع آموزشی این مرحله رو به عنوان یکی از مراحل مهم طراحی میدونن (توی این مطلب تجربهی جالبی در این زمینه به اشتراک گذاشته شده). خیلیها یا بعد تحصیل یادشون میره یا کلا به دلیل دانش و تجربهی کم، اهمیتی براش قائل نیستن! این ضعف باعث میشه که طراح همون اول درگیر نرم افزارهای سه بعدی مثل 3Ds Max یا Sketchup بشه و توی اون محیط به اصطلاح دور دور بزنه! (البته این وسط یک سری شرایط استثنا هست که اینجا فعلا بهش نمیپردازیم)
طراحی روی کاغذ تموم شده و حالا نوبت به مدل کردن سه بعدی اون طرح/مپ میرسه. توی این مرحله اصلا مهم نیست که مثلا صفحه ها رو هم بیوفته یا تعداد پالیگانهای صحنه زیاد بشه! هدف (Goal) ما رسیدن در سریعترین زمان ممکن به کلیت اون ایدهای هست که به ذهنمون رسیده که ببینیم آیا واقعا توی دنیای 3D هم اون صلاحیت و جذابیت رو داره یا نه. (منظورم از "جذابیت" فقط صرفا خوشگل بودن نیست! کارایی، عملکرد و ...)
🔴 نکتـــــه اول:
دلیلِ این دقت نکردن روی جزییات و سریع مدل کردن طرح اولیه به خاطر موقت بودن اون حجم هست، چون ممکنه تا نیم ساعت دیگه یا چند ساعت دیگه شیفت دیلیت بشه! برای همین وقت زیاد گذاشتن مساوی میشه با هدر دادن عمرمون!
🔴 نکتـــــه دوم:
توی لول دیزاین، این مرحله از کار رو بهش میگن Blockout یا Blockmesh یا Grayboxing که همراه با این شعار هست: "سریع و کثیف (Fast and Dirty)". از معنای تحت الفظی این شعار مشخص هست که میخوان به طراح های مرحله چی بگن! اینکه بدون توجه به جزییات، برو سمت مدل کردن مرحلهت به صورت حجمهای خیلی ساده در سریعترین زمان ممکن.
«دلیــــل دوم» تاکید روی «بلاکاوت»، جدا کردن دو پوزیشن لول دیزاینر (Level Designer) و طراح محیط (Environment Artist) از هم بود، چون خیلیها موقع ورود به LD دقیقا فرق این دو حرفه رو نمیدونستن و وقت خیلی زیادی روی آرت و جزییات مرحله شون میذاشتن.
● آرنو آذر که توی آمریکا لول دیزاینر استودیوی Deep Silver Volition بوده (توسعه دهندهی فرانچایز Saints Row)، در این مورد توی گپهایی که داشتیم یک حرف خیلی جالبی بهم زد که این بود: " ببین امین، بذار رک و راست بهت بگم، این environment artistها مدلت رو عین یه آشغـــال میریزن بیرون و اصلا اهمیتی برای دیتیلی که تو توی مدلت دادی قائل نیستن! تمـــام! " (دیگه بازم اگه سوالی داشتین میتونین از آرنوی عزیز بپرسین که قشنگ تفهیمتون کنه! 😅)
🔴 نکتـــــه سوم:
دستهای از لول دیزاینرها به جای مدل کردن مرحلهشون میان از یه سری حجمهای ماژولار (Modular) از قبل مدل شده استفاده میکنن. حالا ممکنه که اون حجمهارو خودشون وقت بذارن و به صورت اختصاصی مدل کنن یا از Assetهای آماده استفاده کنن که مورد دوم احتمالش خیلی بیشتره.
به طور مثال این محصول توی مارکت Unreal و این محصول توی استور Unity برای همین کار ساخته شدن و به فروش میرسن.
توی مورد قبلی حرف از نرم افزارهای سه بعدی شد، پس توی این بخش بریم سراغ شون!
تقریبا بیشتر نرم افزارهایی که معمارها و لول دیزاینرها استفاده میکنن یکی هست، مثل نرم افزارهای سه بعدی مثل اسکچاپ (Sketchup)، تریدی مکس (3DsMax) و...، همینطور نرم افزارهای 2D مثل فتوشاپ (Photoshop) ولـــی خب توی یه سری از موراد توی هر دوتا حوزه اون مسیر کاری (Workflow) به یه سری جاهای خاص ورود پیدا میکنه که خب کاملا منطقی هست.
- به طور مثال توی معماری برای مدل کردن احجام منحنی و پارامتریک از راینو (Rhino) استفاده میکنن یا برای BIM (مدل سازی به همراه اطلاعات دقیق اجزا) سمت نرم افزارهایی مثل رویت (Revit) میرن.
- توی بازی سازی هم خب ممکنه یک لول دیزاینر برای بالا بردن سرعت پروتوتایپش به مدلینگ توی خود گیمانجین های مثل یونیتی (Unity) و آنریل (Unreal) رو بیاره یا ممکنه به خاطر قوانین شرکتی که استخدام میشه باید فقط از گیمانجین اختصاصی شرکت (مثلا انجین Source شرکت Valve) استفاده کنه و همونجا مستقیما لولش رو مدل کنه و تحویل بده.
ولـــی به صورت کلی شاید بتونیم بگیم 70 درصد ابزارها یکسان هست و تفاوت چشمگیری وجود نداره. به طور مثال نرم افزار مدلینگ اسکچاپ (Sketchup) رو درصد زیادی از بچههای معماری و بچههای لول دیزاینر استفاده میکنن. سادگی در عین سرعت بالا باعث شده این نرم افزار محبوبیت زیادی پیدا بکنه.
این مورد تا حدود زیادی توی مبحث «طراحی بازی (Game Design)» هم صدق میکنه و مشترک هست.
نـــه توی معماری و نـــه توی لول دیزاین، ما چیزی به نام «طرحِ اولِ نهایی» نداریــــم! یعنی هیچ وقت اولین طرحی که بهش میرسین طرح نهایی نیستن و بارها و بارها تغییر پیدا میکنن و عوض میشن!
برای درک بهتر این قضیه بذارین یک مثال از استادمون بزنم که سرکلاس بهمون گفتن: "اگه ما یک حوض آب رو در نظر بگیریم که روش پُر از برگ های پاییزیِه، ایده های اولیه شما دقیقا همون برگ های روی آبِه! باید اینقدر وقت بذارین و کنارشون بزنین تا بتونین تازه به خود سطح آب برسین، از اون موقع به بعد میتونین سفر تازهای رو توی اعماق آب شروع کنین که باز خودش کلی سطح داره!
خیلی وقت ها هم ممکنه کلا طرحمون رو دور بریزیم و از نو شروع کنیم، این اصلا ترسناک نیست! اتفاقا این قربانی کردن منجر به زایش یک ایده یا طرح کامل تر و زیباتر میشه. البته تعداد تکرار این کار برمیگرده به تایملاین پروژه که قراره شما چه زمانی لول یا طرح تون رو تحویل تیم بدین که بقیه کارو پیش ببرن.
مرز بین دور ریختن و نگه داشتن محدودهی خیلی باریک و ریسک پذیری هست که هرچقدر آدم تجربهی بیشتری کسب میکنه اون مرز رو بیشتر با چشم سومش حس میکنه!
🔸 حالا بریم سراغ «تفاوتها» که برای خود من خیلی خیلی جذابِه و با ارزش!
اون اوایل که توی باغ Level design وارد شده بودم به خاطر در نظر نگرفتن همین مواردی که الان ذکر میکنم کلا یه سری مسیرهارو اشتباه رفتم و باعث شد خروجی شون یه سری مپهای عجیب غریب بشه!
بخش «تفـــاوت»ها :
کسایی که «معماری» خوندن قطعا خیلی با کلمه "تناسبات" سروکار داشتن و خون دلها بابتش خوردن! توی بعضی از موارد سر همین قضیه توی کلاس و جلوی جمعیت از طرف استادها به طرز آبروبری زیر سوال رفتیم! از طراحی درِ 60 سانتی [از عرض] گرفته تا ارتفاع طبقه 2 متری برای پروژه مسکونی!
ولـــــی ...
توی «لول دیزاین» دقیقا برعکس این موضوع صدق میکنه و کاملا منطقی هم هست. من اینجا 2 تا از دلیلهاش که میدونم رو براتون میارم:
یوزر ما توی بازی یک دوربین با زاویه دید افقی (یا همون FOV) حدودا 90 هست، نه یک انسان واقعی با زاویه دید افقی 180!
این باعث میشه متریکهای استاندارد یک «طراحی معماری» کلا با متریک های یک «طراحی مرحله بازی» فرق بکنه و کلا کن فیکون بشه! به طور مثال توی یک مرحله اگه ما یک درِ یک متری رو قرار بدیم بین دو اتاق، موقع پلیتست (Playtest) وقتی که میخوایم ازش رد بشیم به نظر راحت نیستیم و تنگِه! چون اون دوربینی که ما کنترلش میکنیم زاویه دید خیلی محدودتری نسبت به واقعیت داره، بنابراین تجربهمون هم مشابه دنیای واقعی نیست! (برای اطلاعات بیشتر سراغ این ویدئو برین که تخصصی این موضوع رو بررسی کرده)
شاید براتون عجیب باشه که بهتون بگم ارتفاع (Height) یک در توی یک بازی با دوربین اول شخص (First Person) مثل سری بازی های COD با یک بازی با دوربین سوم شخص (Third Person) مثل سری بازیهای Division فرق میکنه! (برای طراحی کاورهای توی لول هم همینطور) چون پوزیشن دوربینهای سوم شخص بالاتر از دوربین اول شخص هست، پس ارتفاع درها هم بیشتر از حد معمول میشن. به همین سادگی!
همینطور توی صنعت گیم سبکهای طراحی مثل Sci-fi و Fantasy رو داریم که کلا متریکهای خاص به خودشون رو دارن. توی این موارد حتی اگه دروازههای ورودی 30 متری رو هم دیدیم نباید تعجب کنیم!
● بنابراین این عامل هم باعث شده که خود متریکهای صنعت بازی سازی هم یکسان نباشه و توی هر سبکی برای خودشون یک حرفی بزنن!
این مورد دیگه خیلی تابلو هست! به طور مثال توی معماری وقتی یک خونه ویلایی طراحی میشه (بسته به متراژ) جمع تعداد نفراتی که اونجا زندگی میکنن شاید از 4 نفر بیشتر نشه، یعنی از کل اون همه وقتی که برای اجزای مختلف اون ساختمون/واحد صرف میشه فقط یک خانواده میتونن سهیم بشن و نه هیچ کس دیگه! (مهمونهای موقت رو حساب نکردم چون گذری هستن و توی خونه میزبان به معنای واقعی زندگی نمیکنن)
حالا بیایم این طرف سمت لول دیزاین (Level design)...
با توجه به آمارهای سال 2020، حدود 12.3 میلیون نفر بازیکن به صورت همزمان توی فورتنایت (Fortnite) حضور پیدا کردن! حدود 8 میلیون نفر هم همزمان توی بازی League of Legends! به نظرتون آمار خیره کنندهای نیست؟! دیگه چقدر انتظار دارین مرحلهای که طراحی میکنین توی بازی پلی بشه؟!
🔴 نکتـــــه اول:
این تازه فقط آمار تعداد بازیکنهای همزمان بود، اگه تعداد بازیکن های یونیک (Unique) و منحصر به فردی که اون بازی و مپهای داخلش رو تجربه کردن رو حساب کنیم که رقم خیلی فضایی میشه! شاید 500 میلیون نفر و حتی بیشتر! این یعنی معجزهی صنعت بازیسازی!
یا مثلا مپ دوست داشتنی de_inferno که از سال 2001 که طراحی شده، تا الان فکر میکنین چند نفر تجربهش کردن؟ چند نفر باهاش خاطره دارن؟ چند بار توش مسابقات e-Sport برگزار شده؟ مسلما توی این مورد دیگه اعداد و ارقام عاجز میشن! (این ویدئوی فان از این مپ رو ببینین تا خاطرههاتون زنده بشه!)
🔴 نکتـــــه دوم:
شاید برای معماری پروژههای عمومی مقیاس بزرگ مثل استادیوم، فرودگاه، ایستگاه مترو و... رو مثال بزنین و بگین اونها دیگه محدودیت استفاده نداره، پس اونا چی؟! در جواب میشه گفت: خب باید این رو در نظر بگیریم که تعداد اون جنس پروژهها شاید کمتر از 5 درصد کل پروژههای نرمال هست! اون هم فقط به شرکتهای حقوقی بزرگ و رنک بالا میسپرن که برنامهدهی و دیزاین بشه، نه به من و شما!
پس عملا جزو پروژههای نادر و کمیاب حساب میشن و نمیتونیم توی آمارمون بگونجونیم.
⚠️⚠️ نـکـتــــــهیِ سوم:
از این مقایسه تعداد یوزر نمیخوایم این نتیجه رو بگیریم که آره اون حالت اول درسته یا حالت دومی مناسب تره! هرکسی با توجه به سلایق و علاقه مندیش یه کدوم از این دو حوزه رو انتخاب میکنه و توش پیشرفت میکنه. (من خودم به شخصه ترجیح میدم چیزی که طراحی میکنم هزاران بار توش هیجان و خاطره از هزاران نفر در جریان بیوفته تـــا یه طرحی که فقط و فقط یک خانوار توش زندگی کنه اونم با هزار منت روی سر معمار بدبختِ مظلوم!)
این عنوان برای یک کسی که معماری میخونده یا خونده کاملا یک عنوان نامفهوم هست، چون همچین چیزی نه توی دانشگاه، نه توی مقالات و نه توی سایتهای معتبری مثل Archdaily اصلا به گوشش نخورده!
- تعریف: «کاور (Cover)» به حجمهایی گفته میشه که اصولا برای پوشش بازیکن (Player) در مقابل دشمن توی مرحله (Level) طراحی و قرار گرفته میشه. توی بازیهای سه بعدی معمولا از هر طرف قابل کاورگیری هستن ولی توی بازیهای دو بعدی بازیکن فقط از وجه پشت و جلوش میتونه به عنوان کاور ازشون استفاده کنه.
(تصویر بالا رو از این توییتِ Tommy Norberg گرفتم. اگه وقت داشتین حتما یه سر به توییتهاش بزنین)
🔴 نکتـــــه:
این تاپیک برای خودش یک دنیایی داره که هرکسی که از سمت معماری میاد باید به صورت اختصاصی روش وقت بذاره تا بتونه این عنوان جدید رو توی طرحهای به خوبی اجرا کنه. در واقع باید کم کم این رو قبول کنه که یوزر ما توی بازی، یک آدم واقعی نیست که بخواد خیلی ترو تمیز از یک مکان عبور کنه و صدمهای نبینه! بچهها اون بیرون منتظرش هستن تا خیلی محترمانه پذیرایی ش کنن! مخصوصا کمپرای عزیز!
نوبتی هم که باشه، نوبت لول دیزاینرا هست که بهشون یه تیکه بندازیم! 😅
مثل قضیه "تناسبات" که گفتیم استادها سرش خیلی بچه هارو صاف میکنن! این موضوع "جهت شمال" هم خیلی توی چشمه و همیشه اساتید عزیز معماری این جهت رو حتی قبل از دیدن طرحتون میپرسن! اصلا میمهای زیادی در این مبحث داریم که روی این دیالوگِ "?Where is the North" مانور میدن!
اگه سریع جواب بدیم که تازه شروع میکنن به تمرکز کردن رو کاری که جلوشون هست ولــــــی اگه مِن مِن کنین و ریب بزنین، یِجـــــوری یعنی یِجــــــــوری شمارو با نگاه چپ چپ شون شرمنده میکنن که انگار قتل انجام دادین و باید سر به بیابون بذارین!
● حالا سوال اینجاست که یک لول دیزاینر هم توی طراحیش اینقدر دغدغهی جهت شمال رو داره یا نه؟
تا جایی که من دیدم باید بگم "نَــــه اصــــلا!"
اگر هم در نظر داشته باشن صرفا برای جهتیابی (Navigation) هست که بازیکن بتونه جهتهارو تشخیص بده و گم نشه، نه برای ملاحظات اقلیمی؛ به عنوان مثال هیچ بازشویی براساس کوران شرقی غربی باز نمیشه یا هیچ پنجره ای برای نور با کیفیت جنوب تعبیه نمیشه!
راستش دلیلی هم نداره که اینطور باشه! :)
● چون یک طراحی معماری در نهایت برای « زندگـــی » آدمهاست.
قراره توی اون مکان سالها توی خوشیها و غمها در کنار هم زندگی کنن، بچههاشون رو بزرگ کنن (پوشک عوض کنن!?)، مهمونی بگیرن، توی دوران کرونا بتونن زنده بمونن! و ... خیلی از اتفاقات دیگه.
● ولی از اون طرف یک طراحی مرحله در نهایت برای « لــــذت » بازیکنهاست.
اینکه قراره توی اون مرحله ساعتها از وقت طلاییشون رو صرف کنن، به همراه دوستانشون بازی کنن و روی امتیازهای نهایی کَل کَل کنن، برای چند لحظه حوادث ناگوار زندگیشون رو از یادشون ببرن و وارد یک دنیای جذاب دیگه بشن و ...
خب پس تا الان امیدوارم تونسته باشم مفهوم "جهت شمال" رو رسونده باشم که منظورم چی بود و توی هر دو تا حوزه چه کاربردهایی داره.
همونطور که بالاتر گفتم به نقل از آرنو آذر، به هیچ عنوان یک طراح مرحله وظیفهی کار کردن روی آرت مرحله رو نداره، چون برای اون کار یک نیروی اختصاصی وجود داره، اما این طرف یک معمار (یا کسی که داره معماری میخونه) باید کاملا توی بخش ویژوال و هویت بصری پروژه دخیل بشه. به طور مثال موظف هست متریال تک تک سطوح رو با توجیه علمی و اقتصادیش تعیین بکنه و توی رندرش به نمایش بذاره.
● همینطور این بخش شامل Vegetables و کلا هر چیز روندهی سبزی مثل درخت، بوته، گل و گیاه و... رو شامل میشه که خب توی تیتر به خاطر خلاصه کردن بهش اشاره نکردم! یعنی بچههای معماری تا حدودی باید از Landscape Design هم سر در بیارن تا بتونن فضاهای سبزشون رو مدیریت بکنن. به طور مثال توی طراحی بالا که توی شهر گرگانِ معتدل و تر هست نمیتونه اون وسط یک نخل خرما دربیاد!
(البته این بخش یعنی طراحی لندسکیپ برای خودش دنیایی داره و یکی از شاخههای ارشد معماری به حساب میاد ولی خب تا قبل از اون مقطع باید دانشجوها یه سری اطلاعات کلی در موردش بدونن)
توی طراحی معماری ما سه تا فاز داریم: فاز صفر، فاز یک و فاز دو
1- «فاز صفر» که خب همون بخش مطالعات پروژه هست، شاملِ: ضوابط و قوانین، اقلیم، توجیه فنی و اقتصادی پروژه، نیازهای کارفرما و ...
2- «فاز یک» همون مرحلهی طراحی معماری به حساب میاد. دیگه دست به قلم میشیم و یه سری اسکیسهای اولیه از پلان، حجم، مقطع و خیلی چیزای دیگه روی کاغذ میزنیم. بعدش هم خب مرحله مدل سازیش شروع میشه.
3- «فاز دو» امـــا یک مرحله ی بسیار اعصاب خوردکن و فرسایشی!? شامل یه سری تسک هایی هست که مدارک پروژه مثل پلان، مقطع، نما و غیره رو کامل تر و اجرایی تر میکنن. کلا وقتی که بحث اجرا میاد وسط یه سری حساسیتها و مصیبتهای وقتگیری رو همراه خودش میاره!
به طور مثال نقشه ها برای تایید گرفتن از سازمان نظام مهندسی باید یه سری ضوابط و قوانین رو رعایت کنن که ممکنه حتی منجر به داغون شدن طرحتون بشه! یا مطابقت نقشه اصلی با نقشه های سازه و تاسیسات که باید مراقب باشیم کلیات شون روی هم بیوفته و فرق اساسی نداشته باشن.
فکر کنم تا الان منظورم از اون تیتر " ?WTF is phase 2 " رو متوجه شده باشین!
توی طراحی مرحله (Level design) اصلا همچین چیزی نداریم و لول ها بعد از مدل سازی توی نرم افزار و اصلاحیات متعدد، به دست environment artist میرسه.
🔴 نکتـــــه:
کارهای فاز دو رو همیشه خود معمار به تنهایی انجام نمیده و اگه تیم داشته باشه میتونه به بقیه بسپره. من خودم توی شرکت معماری که قبلا کار میکردم یک تکنسین خانوم برای این کار اونجا حضور داشت. (البته توی دوران دانشجویی خبری از این حرفا نیست و همه رو انتظار دارن خودتون وقت بذارین و انجام بدین!)
خب لول دیزاینرا خیلی زخمی شدن تا الان! :)) جهت هدف گیری رو بچرخونیم سمت معمارا!
مثل قضیه کاور دیزاینی که براتون تعریف کردم، این مورد هم اصلا برای کسی که معماری خونده هیچ مفهومی نداره! شاید الان بگین خب پس چجوری فضارو میسنجن که مناسب هست یا نه؟! منم راستش خودم نمیدونم!!? ولی قبل از هر صحبتی بیایم برای کسایی که در جریان نیستن که کلا قضیه این پلیتست چیه یه توضیح خلاصه ای بدیم:
توی حوزه Level Design، بعد از اینکه مرحله به یک حدی رسید که بشه توش راه رفت، خود طراح شروع میکنه به سنجش اون مرحله با واکترو کردن (همون قدم زدن) به وسیله امکاناتی که توی خود گیم انجین (Game Engine) هست. حالا اون قدم زدن میتونه همراه اسلحه و NPC (همون هوش مصنوعیها) باشه که به گیمپلی اصلی نزدیک باشه.
🔴 ویژگی فوق العاده این کار اینه که شما در « جایگاه Player » قرار میگیرین و از اون زاویه دید لولتون رو ارزیابی میکنین. چون ممکنه از پرسپکتیوهای بالا مرحلهای که طراحی کردین خیلی منظر خوبی داشته باشه ولی وقتی میرین پایین و توش قدم میزنین میفهمین که اوه! این چیه که طراحی کردم! چرا اینقدر خسته کنندس؟! چرا اینقدر سخته؟! و ... خیلی چیزای دیگه.
⭕️ حالا که صحبت از این موضوع شد جا داره من از همینجا، از تریبون ویرگول اعلام کنم:
چرا این رو میگم؟! خب مشخصه! اون پلانی که یه معمار طراحی میکنه شاید فقط یک هفته باهاش درگیر باشه ولی اون یوزر بدبختِ فلک زدهیِ از همهچی بیخبر قراره یه عُــمــــر اون تو زندگی بکنه! قراره « زنـــدگــــــی » بکنه! 20 سال، 30 سال، 50 سال. واقعا میشه اون یک هفته رو با این تعداد سال مقایسه کرد؟! حتی فکر کردن بهش هم ترسناکه!
● این وسط شبیهسازی (Simulate) فرایندهایی که توی اون مکان قراره اتفاق بیوفته خیلی خیلی توی بهبود طرح کمک میکنه. از کارهای سادهتر مثل قدم زدن توی خونه و حیاط/تراس گرفته تا حالت پیشرفته ترش مثل آشپزی توی آشپزخونه ای که طراحی شده و بعدش خوردن یک وعده شام/ناهار در کنار خانواده!
سخت شد؟! آقا اصلا شبیه سازی این آشپزی یا خوردن شام و ناهار رو نخواستیم، شما به عنوان معمار همون یه نیم ساعت وقت بذاری و توی طرحت چندتا تسک سادهتر مثل نشستن توی پذیرایی یا رفتن به سرویس بهداشتی خونه از پارکینگ ساختمون رو هم انجام بدی کافیه! خدایی کافیه! ?
خلاصه این همه صحبت کردم میخواستم بگم که فرایند Playtest یه گوهر گرانبهایی هست که توی حوزههای دیگه مثل معماری یا اصلا ازش خبر ندارن یا اگه خیلی آپدیت باشن و بدونن قضیه ش چیه خیلی ساده اجراش میکنن، اونم با کلی پُز و کلاس! در حالی که توی Level Design یک تسک فوق العاده مهمی هست که بارها و بارها لول رو از تیغش میگذرونن تا از جنبههای مختلف بهبود پیدا کنه و بازیکن ازش لذت بیشتری ببره.
🔴 نکتـــــه:
توی Gamedev یه پوزیشنی هست به اسم Encounter Design که اختصاصا چینش و مسیردهی کاراکترهای AI توی مراحل رو به عهده داره. حالا این وسط بعضی از تیم های ایندی به خاطر کمبود نیرو از خود لول دیزاینر انتظار دارن برای پلیتست مرحله ها این بخش رو جلو ببرن. پس اگه یک طراح مرحله رو دیدین که با چشمهای خسته توی انجین داره NPC میچینه و پوینتهای مسیرشون رو سِت میکنه تعجب نکنین!
حالا این طرف بعضی از بچههای معماری وقتی میخوان یه انیمیشن ساده توی یه سری از نرم افزارهای رندرینگ راحت الحلقوم! بگیرن، کلـــی آخ و پوف میکنن که آقا ما چرا داریم از این کارا میکنیم... اینا همه مارو از طراحی دور میکنه و از این جور حرفا! 😒
دیتیلی که لول دیزاینرها بعد از مدل کردن کلیات طرح به لولشون میدن در مقایسه با دیتیلی که بچههای معماری به پروژهشون برای بستن کارشون میدن خیلی سادهتر و سطح پایینتر هست! شاید بتونم بگم فقط 20 درصد پرداخت حجمی که توی معماری هست توی لول دیزاین پیاده میشه که اونم توی بعضی موارد به دلیل کمبود وقت یا حوصله بهش اهمیت داده نمیشه.
● اون درصد کمی که گفتم تقریبا شاملِ:
فریم گذاشتن برای پنجره و در، اضافه کردن یه سری المانهای تاکید یا راهنمای مسیر، نرده و محافظ، درخت و بوته، خالی و توپر کردن بعضی از جدارهها و...
ولی توی معماری این مواردی که گفتم جزو تسکهای بیسیک و پایهای پرداخت حجم به حساب میاد، یعنی اگه انجام ندیشون بهت از اون چپ چپهای معروفی میکنن که قبل تر خدمتتون عرض کردم! به خاطر همین اونایی که دستشون توی نرمافزار سریع نیست خیلی فرایند خسته کنندهای براشون میشه.
🔴 نکتـــــه:
البته من برای این مطلب همهچیز رو توی حالت ایده آلش در نظر گرفتم، پس ممکنه برعکس این شرایط توی سرچتون مدل معماری رو ببینین که دیتیل خیلی کمی داره و از اون طرف هم یک مرحلهای رو ببینین که واقعا جزئیات ریز و قابل توجهای داشته باشه!
به نظرتون تــهِ تـــهِ پرزنتیشنی که بچههای لول دیزاینر آماده میکنن در چه سطح هست؟!
به طور مثال این ارائههای پایین چطورن؟ سطح کارشون خوبه؟
خوب بودن؟ آره؟ خداروشکر!
خب من سعی کردم دوتا نمونه مناسب و درخور رو انتخاب بکنم تا بچههای لول دیزاین از دستم ناراحت نشن وگرنه باور بکنین توی فولدر این تصویرا یه سری کارها هست که آدم چشمهاش اذیت میشه که کار رو ببینه، چه برسه به اینکه زوم کنه و چیزی ازش یاد بگیره!
خب نفسهاتون رو حبس کنین که میخوام یه نمونه شیت پرزانتهی معماری بذارم اینجا:
خب فکر کنم با دیدن این تصویر قشنگ حق مطلب ادا شده باشه و نیاز به توضیح خاصی نباشه!
توی معماری قضیه Presentation خیلی خیلی جدیه و اصلا به عنوان یک شیت (Sheet) سادهیِ انتهای کار بهش نگاه نمیکنن! در حدی که توی شرکتهای بزرگتر یک نیروی تخصصی برای این کار استخدام میکنن تا کارهایی که دستش میرسه رو بتونه خیلی تمیز و شیک در قالب یک یا چند شیت کنار هم جمع کنه.
⭕️ به خاطر همین من بازم از همین تریبون ویرگول استفاده میکنم که این جمله رو بگم:
واقعا آدم توی سرچ Level Design یه سری کارها رو میبینه که طرف وقت نذاشته حتی یک زاویه دوربین مناسبی داشته باشه! یا مثلا توی مرحلهش کلا هیچ اثری از نور خورشید و سایهش نیست که یخورده درک فضارو بهتر کنه یا حتی یه آبجکتهای مختلف یک رنگ خالی نداده که از هم قابل تشخیص باشن و ... خیلی از موارد دیگه که توی معماری خیلی خوب رعایت میشه ولی توی لول دیزاین در حد 10 درصد!
⚠️ در مورد تصویر بالا باید بگم اگه ما نورپردازی بلد نیستیم و یا حوصله اینجور کاری پست پروداکشنی رو نداریم، حداقل با نرم افزارهایی مثل Sketchup کار کنیم که این داستان هارو خودش رفع میکنه اتومات!
آموزش رایگان باکیفیتش هم موجود هست توی این لینک، دیگه چی میخوایم واقعا؟!
🔸 شاید الان بپرسین خودت که این همه نقد میکنی لولت رو چجوری ارائه میدی؟!
من واقعا نهایت سعیم رو میکنم تا اون مواردی که گفتم رو توی کارام رعایت بکنم. بالاتر توی بخشهای قبلی چند نمونه گذاشته بودم ولی این یک نمونه ارائه دیگه:
- دو نمونه فیدبک هم از توییتر میذارم:
«مکس پیرز» که در حال حاضر روی مراحل بازی مورد انتظار Cyberpunk 2077 کار میکنه، نظرش رو در مورد یکی از لولهایی که طراحی کردم زیر این پست توییتر بهم میگه.
خب رسیدیم به آخرین فرقی که یک «طراحی معماری» میتونه در مقایسه با «طراحی مرحله بازی» داشته باشه.
اساسا مراحلی که برای بازیهای مختلف طراحی میشه، همشون بدون شک به صورت مجازی (Virtual) باقی میمونن، یعنی هیچ وقت یک لول دیزاینر نمیتونه بگه که آقا برو فلان آدرس و کارم رو از نزدیک ببین!
ولی این طرف، توی معماری، یک طراح یا یک معمار واقعا این قضیه اجرا و ساخت براش یک آرزوی رویایی هست که اون پلانی که از زیر دستش بیرون میاد بتونه در آینده ساخته بشه و کاربرانش ازش راضی باشن. جدا از این موارد یک پروژه ساخته شده یا در دست ساخت جزو بالاترین رنک نمونه کار توی رزومهشون به حساب میاد.
پس برای یک لول دیزاینر اصلا مفهومی نداره که مرحلهش توی دنیای واقعی ساخته بشه و همچین چیزی به ذهنش حتی خطور هم نمیکنه و از اون طرف هم برای یک معمار قابل درک نیست که کارهای حرفهایش (نه کار دانشجوییش!) تا ابد در قالب یک شیت توی فتوشاپ باقی بمونه!
.
.
.
🔸 خب بچهـــا،
« 10 تا تفاوت » مهم رو هم تونستیم بررسی بکنیم،
این بود تمام اطلاعات و تجربههای اندکی که از شباهتها و تفاوتهای این دو حوزه میدونستم و به ذهنم رسیده بود توی این چند وقتی که به حوزهی دوست داشتنی Level Design وارد شدم،
امیدوارم بعد از این همه اسکرول کردن تا پایین، یه چیزی رو ازش برداشت کرده باشین، حتی یه جمله! :)
.
.
.
برای اطلاعات بیشتر یک سری رفرنسهای درجه یک رو براتون میارم که لذتش رو ببرین:
🟥 حوزهیِ "معمـــــاری (Architecture)":
☑️ مستند سریالی «تراز» در 15 قسمت
یه مستند باکیفیت و همینطور جذاب در مورد معماری ایرانی-اسلامی که حتما پیشنهادش میکنم برای دوستان علاقهمند و کنجکاو >>> لینک دانلود (شبکه مستند)
☑️ کتاب «الفبای معماری» از Louis Hellman
یه کتاب آموزشیِ طنزِ کاریکاتور محور که وقتی میخونیدش اصلا زمان رو متوجه نمیشین! بهتر از این نمیشه معماری رو یاد داد! >>> نسخه فیزیکی (شهر کتاب)
Amazon Link: Architecture A to Z: A Rough Guide
☑️ کتاب «معماری: فرم، فضا و نظم» از Francis D. K. Ching
این کتاب نسبت به مورد قبلی خیلی رسمیت بیشتری داره و مربوط میشه به مباحث مهم پایهی معماری از لحاظ ساختاری و حجمی >>> نسخه فیزیکی (ترجمهی تغابنی)
Amazon Link: Architecture: Form, Space, and Order
**جا داره از یک نسخه فارسی با ارزش این کتاب هم اسم ببرم که با معیارها و بناهای معماری ایرانی-اسلامی برگردانده شده >>> نسخه فیزیکی (فدک بوک) - نسخه فیزیکی (رایا بوک)**
☑️ کتابهای «کریستفور الکساندر (Christopher Alexander)»
اگه اهل خوندن کتابهای دوز بالا! و فلسفی هستین، حتما آثار این نویسنده رو دنبال کنین. معروفترین کتاب ایشون، کتاب «معماری و راز جاودانگی» هست که به مباحثی والا مقامتر از فرم و حجم پرداخته، یعنی چراییِ وجود معماری >>> نسخه فیزیکی (شهر کتاب) - نسخه دیجیتال (کتابراه)
Amazon Link: The timeless way of building
🔴 حوزهیِ "طراحـــی مرحلـــه (Level Design)":
✅ کورس ویدئویی «Level Design for Games» از سایت CGMA
یه کورس راحت الحلقوم و بیسیک که توی ویدئوهای کوتاه کوتاه مبحث لول دیزاین در بازیها رو آموزش داده. قطعا بهترین رفرنس برای این حوزه نیست ولی خب برای شروع محتوای مناسبیِه >>> لینک کورس
(لینک دانلود نسخه تورنتی شده!)
✅ کتاب «101 چیزی که از معماری یاد گرفتم» از Matthew Frederick
این کتاب باید توی دسته بندی معماری قرار میگرفت ولی خب چون بین لول دیزاینرا کتاب خیلی معروفی هست دیگه توی این بخش آوردمش! یه هندبوک کوچیک که توی هر صفحه به یکی از مفاهیم پایه معماری به همراه تصویرهای انتزاعی اشاره کرده >>> نسخه فیزیکی (شهر کتاب) - نسخه دیجیتال (طاقچه)
Amazon Link: 101 Things I Learned in Architecture School
✅ کتاب «An Architectural Approach to Level Design» از Christopher W. Totten
به معنای واقعی کلمه، این کتاب یه بایبلی برای علاقهمندان لول دیزاین هست! آقای توتن توی این اثر تلاش کرده از سطوح اولیه بگذره و به ریشهها چنگ بزنه تا بتونه نقش مهم معماری رو توی لول دیزاین بازیها شرح بده که واقعا کارش رو خوب انجام داده >>> نسخه دیجیتال (آمازون) - لینک دانلود (نسخه تورنتی شده!)
✅ سخنرانی و تاکهای آموزشی کانال یوتیوب GDC
دومین رفرنس خوبِ ویدئویی رو اگه بهش اشاره بکنم قطعا تاکهای رویداد Game Developers Conference یا همون GDC هست. لول دیزاینرای مختلفی که اکثرشون تجربهی کار توی بازیهای AAA رو دارن توی این رویداد حاضر میشن و تجربههای با ارزششون رو به اشتراک میذارن. البته ناگفته نماند دسترسی به همهی ویدئوهای این رویداد نیاز به سابسکریپشن 500 دلاری در سال داره ولی خب توی کانال یوتیوبشون هر از چندگاهی بعضی از ویدئوهاشون رو شیر میکنن >>> کانال یوتیوب
(چند نمونه از تاکهای خوبشون: لینک اول - لینک دوم - لینک سوم)
✅ دو تا مقاله با کیفیت از سایت گاماسوترا که حتما پیشنهادشون میکنم:
Architecture in Video Games: Designing for Impact
How an Architect May Be Useful to Your Dev Team
مورد اولی از یکی از لول دیزاینرهای بازی The Witness، خانوم Deanna Van Buren هست که با جزییات داستان جوین شدنش به تیم و طراحی مراحل این بازی رو توضیح میده.
مورد دومی یه مطلب کوتاه از یک شخصیتی هست که قبلا معمار بوده ولی با توجه به علاقهش به حوزهی گیم دیزاین رجوع کرده. خیلی خلاصه نقش یک معمار توی بازیها رو در این مطلب توضیح داده.
✅ گروه دیسکورد «The Design Den»
در آخر میخوام گروه خیلی خوبی رو معرفی کنم که اعضای با تجربه و فعال خیلی زیادی از جمله لول دیزاینر بازیهای AAA مثل Watch Dogs و CONTROL داره. توی این گروه برای بخشهای متنوعی کانال اختصاصی در نظر گرفته شده، مثل فیدبک دادن به رزومه، اشتراک نمونه کار، چت در مورد موضوعاتی مثل LD و GD و ... خیلی موارد دیگه >>> لینک گروه در Discord
✅✅✅ توی این صفحهی ترلو میتونید به تمام منابع دیجیتالی موجود برای Level Design دسترسی پیدا کنین.
.
.
.
.
.
.