صفت «شاهکار» صفت حساسی است، چرا که هر اثری لایق به دوش کشیدنش نیست. اما NieR: Automata چنان اثر خاص، منحصر به فرد و ژرفی است که بیش از هر بازی دیگری لیاقت به دوش کشیدن این صفت را دارد. هدف از نگارش این مطلب نگاهی نو و به دور از کلیشههای بررسی ویدیوگیم در صنعت است. نگاهی نو که در تلاش است به خوبی به جنبههای داستانگویی اثر بپردازد و نشان دهد اتوماتا چگونه تبدیل به یکی از برترین آثار تاریخ ویدیوگیم میشود و در کنار غولهایی همچو دث استرندینک، استنلی پریبل و متال گیر سالید قرار میگیرد. نگارنده این مطلب امید دارد که بتواند به هدف خود برسد.
پیش از هر چیزی نیاز است در این مورد صحبت کنیم که اتوماتا چه چیزی هست و چه چیزی نیست، به نوعی چگونه خود را به عنوان یک بازی هک-اند-اسلش عادی، با طراحی ویبپسند که تلاش میکند با چسباندن خودش به فلاسفه مختلف و دیالوگهای فلسفی-مانند عمیق جلوه دهد معرفی میکند، ولی با گذر زمان و پیشروی در داستان تمامی انتظارات ما به عنوان مخاطب در هم شکسته میشود و جهان اتوماتا شکل واقعی خود را به ما نشان میدهد. جهانی که در آن به طور نیچهواری «خدا مرده است» و تلاش شخصیتها برای خلق معنا (به طور اگزیستانسیالیستی) به جنون منجر میشود.
سپس نیاز به صحبت درمورد روایت خارقالعاده بازی و استفاده صحیح سازندگان از ویدیوگیم به عنوان یک فرمی برای داستانگویی میشود. استفادهای چنان خلاقانه و نو که پادهای بازی که در طول بازی نقش یک مکانیک برای مبارزه را دارند، تبدیل به ابزاری برای پیشبرد قصه میشوند، یا تکیه بازی بر دیالوگهای کوتاهی که درون مبارزات شلوغ بازی تزریق شدهاند.
اتوماتا از یک طرف با طراحی ویبپسند شخصیت اصلیش، یعنی 2B ما را گول میزند از طرفی دیگر با گیمپلی اکشن کمنظیرش، و دوباره این کار را با دست گذاشتن بر یک سناریو نخ نما شدهای همچو «رباتهای شیطانیای که بعد از تعامل با انسانها تغییر ذات دادند و تبدیل به موجودات خوبی شدند» انجام میدهد. تمامی این المانها این نظر را در ذهن خواننده ایجاد میکنند که ما با هیچی غیر از یک بازی اکشن ویبپسند طرف نیستیم. ولی بزرگترین اشتباه بازیکن دقیقا همینجاست، و اگر میخوایم این موضوع را بهتر درک کنیم باید درون فلسفه بازیسازی یوکو تارو شیرجه بزنیم. تارو در مصاحبهای در مورد این رویکرد خود به بازیسازی صحبت کرده است. او میگوید از بازیهای تکراری و قابل پیشبینی صنعت خسته شده است، و چیزی که او را به عنوان یک گیمر سر حال میآورد تجربههای غیر قابل پیش بینیای است که نتواند لحظه بعد را حدس بزند. عملی که اتوماتا درش استاد است.
بازی این کار را با قرار دادن کلیشههای ویدیوگیم در مقابلمان و مجبور کردنمان به پیشداوری انجام میدهد. اتوماتا در معرفی شخصیت 2B و 9S از یک کلیشه استفاده میکند. شخصیتی درونگرا که احساسات خودش را پنهان میکند و در مقابلش شخصیتی برونگرا همچو 9S که تماما در تضاد با 2B رفتار میکند، و اتوماتا از یک کلیشه مرسوم دیگه در نریتیو دیزاین برای به نمایش گذاشتن این رابطه استفاده میکند. تکنیکی قدرتمند که با وجود کلیشهای بودن بسیار قدرتمند است و NieR استفاده خارقالعادهای ازش میکند. منظور از این تکنیک مکالمات شخصیتها در بین مسیرهای بازی است که (تکنیکی که TLOU درش استادش است) بازی از این کلیشه غافل نمیشود، و تضاد شخصیتی بین 2B و 9S با دیالوگهایی کوتاه که اتفاقا آنها نیز کلیشهای به نظر میرسند به نمایش میذارد. لازم به ذکر است کلیشهای خطاب کردن دیالوگهای شخصیتهای اصلی به معنای ضعیف بودن کل دیالوگهای بازی نیست، برعکس، بازی رویکرد منحصر به فرد خودش را در دیالوگ نویسی و استفاده از آن دیالوگها دارد، در واقع یکی از شگفتیهای نریتیو دیزاین بازی که شخص من را شدیدا تحت تاثیر قرار میدهد همین است. اتوماتا با وجود این که اثری قصهمحور است سعی میکند با استفاده کردن از چندین ابزار ساده داستانش را تعریف کند. ترکیب کردن مبارزات بازی با دیالوگهای کوتاه اما تاثیرگذار ابزار بازی برای داستان سرایی است. برای مثال، در بخشی از بازی در حالی که شما به طور بولدوزر واری حال رد شدن از رباتهای بیچاره هستید رباتها با با دیالوگهای مینیمالشان ترسشان را بیان میکنند، چیزی که دوباره هم از سوی بازیکن و شخصیتها بیاهمیت جلوه میکند. چنین نریتیو دیزاین ساده و کارآمدی باید الگوی بازیهایی قرار گیرد که قصد دارند از استفاده کردن از کاتسینهای طولانی دوری کنند.
تا اینجا در این مورد بحث کردیم که بازی به طور آگاهانه میخواهد مخاطبانش پیش داوری کنند و در حد یک بازی ویبپسند ساده تقلیلش دهند، ولی حالا موضوع بحث ما این است که چطور اتوماتا از پیشداوریهای ما استفاده میکند، و ما را در موقعیتهایی قرار میدهد که چنان دراماتیک و غیر منتظره هستند که توانایی فکر کردن را برای لحظهای از ما میگیرد؟ احتمالا تمام مخاطبهای این نوشته در مورد پایانبندیهای متعدد بازی که بازیکن برای رسیدن به تمام پایانها نیاز به تجربه چندباره بازی دارد خبر دارند، تصمیمی هر چند ریسکی، ولی در راستای فلسفه بازیسازی یوکو تارو. اگر اتوماتا یک اقیانوس به عمق ۱۰ متر باشد، تجربه اول سطح اقیانوس است، تجربه دوم عمق ۵ متری، و تجربه سوم عمق اقیانوس و غایت داستانگویی NieR: Automata است. تجربه اول تمامی بلوکها را روی هم میگذارد، و ما با تجربه دوم انتظار داریم دوباره با همان بلوکها روبهرو بشویم، ولی اتوماتا با یک ضربه کل آن بلوکها را در هم میشکند و مجبورمان میکند جهان اثر را از نقطه دید متفاوت و عمیقتری ببینیم.
چگونه؟ با شیرجه زدن درون خاطرات یکی از به یاد ماندنیترین باسفایتهای بازی، به ما نشان میدهد چطور یکی از رباتها به نام سیمون (که رفرنس مستقیمی به سیمون دوبوار فیلسوف معروف است) عاشق ربات دیگری به نام ژان پل (که رفرنسی به ژان پل سارتر فیلسوف اگزیستانسیالتی معروف است) میشود، و اتوماتا برای به گفتن این داستان از گیمپلی اصلی خودش فاصله میگیرد، سری بازیهای NieR یک عادت منحصر به فردی برای تغییر ناگهانی گیمپلی بازی دارند، همانطور که در اتوماتا اثر با تغییر زاویه دوربینش کل تجربه مبارزات را دچار تغییر میکند در این لحظه به خصوص پایش را فراتر میگذارد و داستان سیمون و ژان پل را در قالب یک text adventure روایت میکند. با این کار اتوماتا نه تنها در پلی ترو دوم محتوای جدیدی ارایه داده است بلکه یک لایه عمیقتر از داستانش را نیز به نمایش میذارد. به نمایش گذاشتن عشق در شدیدترین حالت خودش، و فروپاشی روانیای که سیمون در مقابله با ماهیت بیمعنا زندگی تجربه کرد. تمی که بارها در شکلهای متفاوت در داستان بازی به نمایش گذاشته میشود.
البته، این بزرگترین سوپرایز پلی ترو دوم نیست. پلی ترو دوم حقیقتی دردناکتر، وحشتناکتر و عمیقتری را در خود نهفته است که همچو یک سیلی بر صورت شخصیت اصلی بازی و معنای او برای زندگی عمل میکند. حقیقتی که تماما در راستای تم اصلی بازی قرار دارد، و ماهیتی اگزیستانسیالیستیای در خود نهفته است. در یکی از وحشتناکترین توییستهای بازی معلوم میشود انسانها سالهاست مردن و کل دلیل و معنای زندگی اندرویدها دروغین است، و زنده بودن انسانها دروغی از سمت رهبر اندرویدها برای جلوگیری از هم پاشیدن اندرویدها بوده، یا همانطور که خود فرمانده میگوید: «ما به یک خدا برای مردن نیاز داریم»
اندرویدها خدای خودشان را ساختند تا در مقابل بیمعنایی ذاتی زندگی دوام بیاورند، و از آن طرف رباتها خدای خودشان را کشتند و جهان اتوماتا تبدیل به جهانی نیچهوار میشود که خدا در آن مرده است و تنها راه بشریت برای ادامه زندگی این است که برای خود معنای جدیدی دست و پا کنند. این جمله نه پایان مقاله است، و نه پایان بازی. بلکه شروعی بر فصل جدیدی از تقلا کردن اندرویدها در این جهان بیرحم و بدون خدا اتوماتا است.
تجربه دوم هر آنچه فکر میکردیم در مورد بازی درست است را در هم شکست، ولی اتوماتا در داستانگویی خودش بیرحمتر از این حرفهاست. نوبت به تجربه سوم میرسد، و بازی کاراکترهای خودش را در بدترین شرایط ممکن قرار میدهد، 9S در یک دنیای کاملا جدیدی قرار میگیرد که هر چیزی که به عنوان حقیقت وجود داشته حال از بین رفته است، و باید برای زنده ماندن هم از لحاظ ذهنی و فیزیکی تلاش کند. چون یوکو تارو آماده است همه چیز را از 9S بگیرد و او را تا مرز جنون ببرد. چطور؟ بعد از فهمیدن حقیقت در مورد ماهیت اندرویدها تنها چیزی که 9S بهش ایمان دارد و باعث میشود به مبارزه ادامه بدهد، 2B است.
مقدمه تجربه سوم NieR: Automata را میتوان یکی از وحشتناکترین و بیرحمترین مقدمههای تاریخ ویدیوگیم قرار داد، چرا که همه چیز را، تکرار میکنم همه چیز را در بیرحمانهترین شکل ممکن از بین میبرد و هم شخصیتها و مخاطبانش را در یک موقعیت کاملا جدید و غیرقابل توصیف قرار میدهد. شخصیتهای جدید، تغییر فیزیکی جهان بازی، اهداف جدید، خصوصا برای 9S این تغییر از دیگر شخصیتها بیرحمانهتر است، چرا که بازی همان اول کار 2B را میکشد و 9S را نه تنها با یک جهان جدید روبهرو میکند بلکه مرگ 2B هزارانبار وضعیت 9S را وخیمتر میکند.
از یک طرف بازی شخصیت جدیدی را معرفی میکند که بار بزرگی از تروما را بر دوش میکشد، و اگر دنیای 9S به تازگی خراب شده است، دنیای A2 سالها پیش وقتی همرزمهایش کشته شدند نابود شد و اینجا هنر نویسندگی یوکو تارو و تیمش نمایان میشود. این که چطور شخصیت جدیدی را معرفی میکنند و ذره ذره به مخاطب معرفیش میکنند، و این تازه یک بخشش است، پلی ترو سوم بر خلاف دو پلی ترو اول سعی بر روایت داستان 9s و A2 با هم دارد، و بازی حتی تلاش میکند در طراحی مراحلش این روایت رو بگنجاند.
شخصیت جدید بازی، A2 دقیقا همانطور که 9S مجبور است با دنیای جدیدی روبهرو بشود، A2 نیز مجبور است در موقعیتی قرار میگیرد که رویکردهایش را تغییر میدهد. موقعیتی که تبدیل به یکی از به یاد ماندنیترین مراحل بازی و یکی از بهترین تغییرات شخصیتی است که تا به حال دیدهام میشود. همانطور که 9s و 2B به صورت کلیشهای معرفی شدند A2 نیز در ابتدا شخصیتی کلیشهای که به نظر میآید. شخصیتی پر رمز و راز که نسبت به جهان اطرافش احساس ناامنی میکند، و به هیچی غیر از کشتن رباتها فکر نمیکند، و بهترین راه پیشرفت یک شخصیت روبهرو کردن شخصیت با یک چالش است، چالشی که هسته باورهای شخصیت را هدف قرار بگیرد و سپس به بررسی واکنشهای شخصیت بپردازد، و این کاری است که نویسندگان اتوماتا با A2 میکنند. آنها به پایهایترین باور A2 حمله میکنند، باور این که ما در جهانی بیرحم زندگی میکنیم و رباتها شر مطلق هستند، بازی با معرفی کردن پاسکال به A2 او را مجبور میکند گارد خود را بیارد پایین. روایتی که دوباره به خاطر پیوند خارقالعادهاش با گیمپلی تحسینش میکنم و در نهایت به یکی از وحشتناکترین و غیر منتظرهترین لحظات اتوماتا مواجه میشویم. پاسکال و A2 در محافظت از باقی ماندههای روستای رباتها موفق شدن، ولی رباتها خودکشی کردن. لحظهای که دقیقا همانطور که معنی زندگی سیمون را از هم پاشید و به جنون کشاندش، معنای زندگی پاسکال را نابود میکند و از بازیکن درخواست میکند که خاطراتش را حذف کند یا بکشدش چون نمیتواند با این فکر زندگی کند، و این از مراحل فوقالعاده بازی است که همزمان A2 را شخصیت متفاوتی میکند و از لحاظ لول دیزاین راضی کننده و هیجان آور است و یکی از کلایمکسهای داستان را ارايه میدهد.
حال نوبت صحبت از 9S است، شخصیتی که چنان نویسندگی سنجیدهای دارد که حرفی برای گفتن نمیذارد. شخصیتی که رفته رفته بیشتر به تباهی میرود و بیشتر به جنون نزدیک میشود. تغییر چنان سنجنیده که کلاس درس نویسندگی است. همانطور که در بالا اشاره کردیم نویسندگان 9S را در یک موقعیت کاملا جدید و وحشتناک قرار می دهند، موقعیتی که هر چیزی به عنوان حقیقت می شناخته از بین رفته است، ولی 9S همچنان یک هدف دارد، آن هدف نابودی رباتها برای انسانها نیست، بلکه نابودی رباتها و A2 و برای انتقام هدف اوست. 9S تبدیل به یک ماشین کشتار که از نفرت به عنوان سوخت استفاده میکند شده است، و باید اشاره کنم این تغییر شخصیتی چگونه درون گیمپلی حل شده و ما تغییرات 9S را درون مبارزات و دیالوگها سادهاش می بینیم. جهان 9S روشنایی خود را از دست داده است و ذرهای باور به رباتها ندارد، ذرهای به زیبایی دنیا فکر نمیکند و مثل یک بولدوزر از روی رباتها رد میشود. او دقیقا همانند Eve در پلی ترو اول بازی شده، آن کس که تنها فکر و ذکرش به طور کل انتقام برادرش بود.
حال بازی چگونه داستان 9S را پیش میبرد و چطور به نقطه تلاقی A2 و 9S میرسد؟ لازم است از یک کلیشه دیگر در گیم-نریتیو دیزاین صحبت کنیم، فتح برج. گیم دیزاینی که غالبا در آثار یوبیسافت مورد استفاده قرار میگیرد و راه را برای اطلاعات دادن قطرهای به بازیکن هموار میسازد. سازندگان در روایت 9S از این دیزاین به بهترین نحو ممکن استفاده کردهاند. برای ورود به ساختمان که بعد از نابودی اندرویدها وسط نقشه بازی ظاهر شده بازیکن باید ۳ برج را فتح کند و یک کلید خاص را به دست آورد. اول از همه باید از دیزاینرهای اتوماتا تشکر کرد که تعداد برجها را محدود به ۳ کردن، و تمام تلاششان را برای تکراری نبودن محتوای برجها به کار گرفتهاند، همچنین از برجها استفاده روایی فوقالعادهای بردند و از مهمترین بخشهای داستانی بازی را در آن برجها قرار دادند، و به رسم همیشه این داستانگویی تماما در گیمپلی اتوماتا حل شده، و تغییرات شخصیتی که 9S کاملا در این مراحل به نمایش میذارند.
بعد از تمام اینها، 9S و 2B در یک نقطه تلاقی میکنند، و در این جا طراحی مراحل فوقالعاده خودشان که تماما همراه با داستانگویی شگفت انگیز NieR است را به نمایش میذارند، و اتوماتا همان کاری را میکند که در طول بازی بارها انجام داده است. مبارزات فوقالعاده، داستانگویی و پیشرفت شخصیتها. همه چیز مرحله پایانی، خصوصا از لحاظ لول دیزاین فوقالعاده است و اگر بخوایم به طور جزیی دست به تحلیل دیزاین مرحله پایانی بزنیم، نگارنده مطلب نه سواد کافی از لول دیزاین برای انجام این کار دارد و همچنین اگر بخوایم همچنی کاری کنیم باید همان حرفهای همیشگی را تکرار کنیم، ولی بذارید کمی جلوتر برویم و به سراغ مهمترین نقطه در هر داستانی برویم، پایانبندی.
برای شخص من پایانبندی نقطهای است که تمامی تلاشهای نویسندگان در یک نقطه برخورد میکنند و باید معنای خاصی بدهند. تمامی تمها، شخصیت، دیالوگهای باید در راستای پایان بندی باشند. آیا NieR در انجام چنین کاری موفق میشود؟ بله، در واقع یکی از هنریترین و زیباترین لحظات تاریخ ویدیوگیم را ارايه میدهد. لحظهای که زمانی که یک نفر میپرسد چرا ویدیوگیم یک فرم از هنر است، میتوان بهش استناد کرد.
پایانبندی C و D هر دو فی نفسه خارقالعاده هستند، و در به نتیجه رسوندن داستان موفق عمل میکنند. پایان بندی C نمایانگر این است که A2 از تمام تروماهای خودش عبور کرده و با فدا کردن خودش و نجات 9s به آرامش میرسد. پایانبندی D با مرگ هر دو شخصیت به اتمام میرسه، و نوید دنیای جدیدی را که در آن رباتها معنای زندگی را فهمیدهاند میدهد، ولی پایان بندیای که واقعا حجت را تمام میکند و مشوق من برای گذاشتن عنوان این مقاله «در کنار غولها» بود پایان E بود. پایانی که استفاده منحصر به فردی از ماهیت تعاملی بودن ویدیوگیم میکند و نه تنها به یادمان میاندازد در گذر از مشکلات زندگی باید از یکدیگر کمک بگیریم، نشان میدهد ویدیوگیم چطور میتواند برای ارايه مفاهیم پیچیده استفاده شود، و در نهایت بازی با ستایش زندگی، و یادآوری این که شاید زندگی به خودی خودی بی معنا و دردناک باشد، ولی تقلا کردن در این بی معنایی و بردباری در مقابل مشکلات زندگی هدف زندگی است. اتوماتا یادمان میاندازد که با تمام بدبختیهایی که زندگی به سرمان میریزد همیشه امکان یک اتفاق خوب است.