ویرگول
ورودثبت نام
Javad Amirian
Javad Amirian
خواندن ۵ دقیقه·۱۰ ماه پیش

پرنده‌های خشمگین - رستگاری بعد از ۵‍‍۱ بار شکست

بخش اول: رویای ساخت یک بازی موفق

کاربری توی توییتر -به شوخی- پرسیده بود:

«مگر نمیگن استارتاپ‌ها باید روی مشکلات واقعی کاربرها تمرکز کنن؟ شما بگید بازی Angry Birds کدوم نیاز ملت رو برطرف کرده -که به چنین موفقیتی رسیده-!»

این توییت نقطه‌ی عطفی شد که ببینم داستان انگری بردز چی بوده.

سال ۲۰۰۳ سه تا از بچه‌های دانشگاه هلسینکی فنلاند تصمیم میگیرند توی یک هکاتون بازی (مسابقه کدنویسی) شرکت کنند. اونها مسابقه رو می‌برند و تصمیم میگیرند شرکت خودشون رو تاسیس کنند: بنام Relude. با این ایده که یک بازی‌‌ بسیار محبوب خلق کنند. اونها ظرف مدت ۵ سال کارهای زیادی تولید کردند که هیچ کدومش موفقیت‌آمیز نبود. سال ۲۰۰۵ هم یک سرمایه‌گذار پیدا کردن و اونجا بود که اسمشون رو به Rovio تغییر دادند که به زبان فنلاندی یعنی: آتش بازی.

Niklas Hed, Jarno Väkeväinen and Kim Dikert
Niklas Hed, Jarno Väkeväinen and Kim Dikert


سال ۲۰۰۷ برای اولین بار آیفون که وارد بازار شد اونها تصمیم گرفتن تمرکزشون رو روی کاربران آیفون بذارند. (به این مساله میگن Customer segmentation یا تقسیم بندی مشتریان) اما خیلی زود متوجه شدن که آیفون انقدری محبوبه که این تقسیم بندی، چیز جدیدی به مساله اضافه نمیکنه.

با این وجود اونها متوجه شدن یک بازی آیفون خوب باید دارای چند ویژگی مهم باشه:

  • باید خیلی سریع لود (بارگذاری) بشه.
  • نباید به «راهنما» نیاز داشته باشه (و intuitive یا شهودی باشه)
  • و کاربرهای آیفون که عمدتا نوجوان و کم‌حوصله هستند باید توی یک دقیقه‌ی اول احساس سرگرم شدن پیدا کنند.

اونها تا سال ۲۰۰۹ «پنجاه و یک» بازی مختلف ساختند! و هیچ کدوم به موفقیت مورد نظر نرسیده بود. بودجه شرکت رفته رفته ته میکشید و مسیر زیادی تا ورشکستگی نبود. پولی که برای اونها مونده بود، به اونها اجازه‌ میداد تنها یک فرصت دیگه رو تجربه کنن و نه بیشتر. بیشتر کارکنان تعدیل شده بودند و فقط ۱۲ نفر از تیم باقی موند. یاکو Jaakko Iisalo (تنها دیزاینر تیم)، پشت سر هم طرح و ایده‌ی جدید خلق میکرد اما هیچ کدوم اونقدر دندون‌گیر نبودن.


بخش دوم: خوک‌های کثیف!

یاکو یک روز شروع کرد به ترسیم تعدادی حیوان ساده بعنوان کاراکترهای بازی. او یک گله از پرنده‌ها رو کشید، کمی گرد و تپل، با منقارهای تیز و با ابروهایی خمیده‌ای که کمی عصبانی بنظر میرسیدند! یاکو گله ای از پرنده‌های خشمگین رو تصور میکرد که هر جا که میرفتند رو ویران می‌کردن. ایده‌ی اولیه با چیزی که امروز در بازی میبینیم متفاوت بود. در واقع پرنده‌ها توی یک صف حرکت میکردند و وقتی شما پرنده‌ی جلویی رو لمس میکردی، اونها به یک منطقه‌ی رنگی‌ای هجوم میبردن.


برای پرتاب پرنده‌ها هم اونها به ایده‌های مختلفی فکر کردن مثل «تاب» و چیزهای دیگه. اما یاکو در نهایت پیشنهاد «تیرکمان» رو داد. ایده‌ کمی بیش از حد ساده بنظر میرسید اما یک مزیت مهم داشت: کاربر همون لحظه‌ی اول میفهمید باید با این تیرکمان چیکار کنه. پرنده‌ها جوری طراحی شده بودند که نه بال داشتند و نه پا ولی تا بی‌اندازه خشمگین و عصبانی بودند! یاکو به هر پرنده هم یک رنگ متفاوت اختصاص داد.

اونها بارها به این فکر کردند که این پرنده‌های خشمگین باید به چه چیزی حمله کنند؟

بالاخره برای این همه خشم یک دشمن باید وجود میداشت. ایده‌ی «خوک‌»ها ابتدا از جایی میومد که یاکو از بچگی عاشق کشیدن خوک بود. از اتفاق زمان رونمایی از بازی مصادف میشد با اپیدمی آنفولانزای پرندگان. یک بیماری‌ واگیر که هم پرنده‌ها و هم خوک‌ها رو مبتلا میکرد. سازنده‌های بازی هم تصمیم گرفتن از این خبر استفاده کنن و پرنده‌ها و خوک‌ها رو در مقابل هم قرار بدن! حالا خوک‌های سبزرنگ یاکو شده بودن هدف حمله‌ی این پرنده‌های خشمگین. پرنده‌ها به سازه‌های خوک‌ها حمله میکردن تا اونها رو از بین ببرن.

اونها تصمیم گرفتن یک بودجه‌ی کوچک ۲۵ هزار یورویی کنار بگذارند تا بصورت یک «پروژه‌ی جانبی» روش کار کنند. در کنارش هم اونها ۴ پروژه‌ی دیگه هم داشتند تا توی این ۶ ماه تحویل بدن.

اونها خیلی زود فهمیدن این بازی بسیار جذاب و اعتیادآوره. میکاییل مدیرعامل تیم میگه هر وقت اونها قرار میشد بازی رو اجرا کنن تا یک ویژگی کوچک رو تست کنن، ناخودآگاه شروع میکردن به ادامه‌ی بازی تا ۱۵ دقیقه و حتی بقیه‌ی تیم هم وای‌میستادن به نگاه کردن!

اونها یک روز متوجه شدن که مادر یکی از اعضای تیم موقع آشپزی، که داشته نسخه‌ی تستی از بازی رو امتحان میکرده، انقدر جذب بازی شده بوده که غذاش رو سوزونده. این سیگنالی بود که میگفت این بازی با بقیه‌ی کارها متفاوت خواهد بود.


بخش سوم: استراتژی رشد

اونها ابتدا بازی رو دسامبر 2009 در App Store، توی آمریکا و انگلیس عرضه کردن. این عَرضه خیلی موفقیت‌آمیز نبود. اما Rovio منصرف نشد و تصمیم گرفت روی کشورهای کوچکتر تمرکز کنه. بازی با چند صد بار دانلود به صدر جدول بازی‌های مورد علاقه توی فنلاند رسید. و بعد به سرعت توی سوئد و دانمارک موفق شد و بعد هم در چک و یونان ...

اما اتفاق اصلی زمانی افتاد که فوریه ۲۰۱۰، اپل بازی پرنده‌های خشمگین رو به عنوان بازی ویژه‌ی هفته در انگلیس معرفی کرد. در زمان کوتاهی بازی از رتبه‌ی ۶۰۰ به رتبه‌ی ۱ اپ‌های محبوب در انگلیس رسید!


اونها توی اپ استور و اندروید دو روش مختلف درآمدزایی داشتن. بازی توی اپل پولی بود. اما توی اندروید، درآمد بازی از طریق تبلیغات بود. اونها ۶۰۰ هزار پوند از کانال اندروید بدست آوردن. یک فیچری به اسم Mighty Eagle (عقاب قدرتمند) رو بصورت پولی عرضه کردند (به مبلغ ۸۹ سنت) و این فیچر بیشتر از ۲ میلیون بار دانلود شد. بعد از این اونها وارد دنیای بازی‌های آفلاین هم شدند تا از این موفقیت درآمد بیشتری کسب کنند.


اما این‌ها همه‌ی ایده‌های تیم برای درآمدزایی نبود. اونها در بازه‌ی کریسمس شروع کردن به فروختن عروسک‌های انگری بردز، از طریق اپلیکیشن‌شون. اونها ۱۲۰۰۰ سفارش جمع کردن، و رفته رفته شبکه‌ای از ۵۰۰ فروشگاه فیزیکی در دنیا درست کردن که بیش از ۳۰ هزار محصول مرتبط رو میفروخت. این کار باعث ۵۰ درصد از درآمد اونها میشد. اونها بعدتر فیلم پرنده‌های خشمگین رو هم ساختند، یک استودیوی بازی‌سازی بزرگ در انگلیس درست کردند و در نهایت وارد بورس شدند.


داستان «پرنده‌های خشمگین» یکی از بارزترین مثال‌هاییه که نشون میده ممارست و پشتکار کلید اصلی موفقیته. و شما حتی اگه ۵۱ ایده‌‌ی نه‌‌چندان موفق هم داشتید، همچنان ادامه بدید. یادمون نره این ۵۱ تلاش اگرچه در ظاهر نتیجه‌ای به بار نیاوردن اما به اونها شناختی از دنیای بازی‌های همراه داد که بی‌اندازه ارزشمند بود. از همه مهمتر ساختن انگری بردز ممکن نیست مگر توسط تیمی که سال‌ها در کنار همدیگه کار کرده و به تبحر و مهارت تیمی بالایی رسیده باشن.


جواد امیریان

t.me/zankoo_ai : AI, Robotics and Startups

پرنده‌های خشمگیناستارتاپبازی موبایل
دکترای کامپیوتر - پدر رباتها :)
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید