سال نود و هفت من تو دپارتمان مارکتینگ یه استودیوی بازیسازی ایرانی کار میکردم. استودیوی ما علاوه بر ساخت بازیهای F2P برای موبایل، با شرکتهای خارجی برای انتشار نسخه بومیسازیشده بازیشون تو ایران هم قرارداد داشت.
یکی از این شرکتهایی که بعد از دو سال مذاکرات پیچیده باهاشون به توافق رسیده بودیم، شرکت کُرهای اسمایلگیت (Smilegate)، سازنده و ناشر بازی کراسفایر (Crossfire) بود. اسفند سال 97 طی یکی از پرسروصداترین کمپینهای انتشار یک بازی کامپیوتر تو ایران، ما موفق شدیم این بازی رو منتشر کنیم، اما یک ماه بعدش اتفاقات عجیبی افتاد که سرورهای این بازی تو ایران رو برای همیشه خاموش کرد.
بنابراین تصیم گرفتم این یادداشت رو بنویسم، جزییات این پروژه تجاری رو توضیح بدم. و بگم از 4 بهمن 97 تا 17 فروردین 98، طی هفتاد و دو روز چه اتفاقاتی افتاد که سرورهای کراسفایر خاموش شد.
در ادامه این یادداشت راجع موارد زیر به تفصیل توضیح دادم:
بازیهای اکشن اول شخص و آنلاین تو ایران طرفدار زیاد دارن. بازیهایی مثل Counter Strike، RainbowSix، Call Of Duty و یا مابقی نامهای مشابه. اما عدم دسترسی به اینترنت مناسب با تاخیر کم، معمولاً تجربه آنلاین بازی کردن کاربرهای ایرانی رو تحت تاثیر قرار میده.
همین باعث شده طی چند سال اخیر زولا، که یه بازی بومیسازی شدهست و منتقدا و طرفدارای جدیای هم داره، بتونه گروهی از گیمرهای که غالبا پرسونای مشابهی دارن رو جذب خودش کنه، بازار شکل بده و کسب درآمد کنه.
این نشونهها باعث شد تا ما هم سراغ شرکت کرهای اسمایلگیت بریم و برای انتشار کراسفایر تو ایران باهاشون مذاکره کنیم. به این علت که کراسفایر هم بازیای تو همین ژانر بود، ولی حرفهایتر، که تو جنوب شرقی آسیا کاربرهای زیادی داشت و تا به حال تو کشورهای زیادی از جمله بعضی از کشورهای غربی هم منتشر شده بود. در ضمن این بازی تو مسابقات ورزشهای الکترونیک هم حضور فعالی داشت و زمینه رو برای برگزار مسابقات مشابه تو ایران فراهم میکرد.
اگر هم براتون سوال پیش اومده که چرا سراغ بازیهای محبوبتر بین گیمرهای ایرانی، مثل کانتراسترایک نرفتیم، علتش اینه که سازنده و ناشر بسیاری از این بازیها شرکتهای غربی و غالبا آمریکایی بودن که هیچ روزنهای برای مذاکره باهاشون وجود نداشت.
مشخص کردن استراتژی، یکی از مهمترین فرایندهای هر پروژه مارکتینگه، چون اهداف و چارچوب کلی مسیر رو ترسیم میکنه. البته به این نکته هم اشاره کنم که این استراتژی لزوما ثابت و غیرقابل تغییر نیست، چون ممکنه بسته به نیاز و یادگیری در طول پروژه، بخشی یا کل اون عوض بشه.
ما هم مثل هر تیم مارکتینگ دیگهای باید این کارو انجام میدادیم و استراتژیمون برای انتشار این بازی تو ایران رو آماده میکردیم. این استراتژی باید برای تیم کرهای هم ارسال میشد و به تایید اونا هم میرسید. هر چند که این کمی فرایند رو کُند میکرد، اما باعث انتقال تجربهی اونا به ما میشد و سراسر کلاس درس بود.
استراتژی پیشنهادی ما سه فاز داشت و بر اساس تقسیمبندی زمانی زیر بود:
نکته: ما قرار بود نقشه، اسلحه و کاراکترهای ایرانی رو به بازی اضافه کنیم، همینطور صداگذاری فارسی. این نسخه حدوداً ماه اردیبهشت یا خرداد آماده میشد. بنابراین تصمیم گرفتیم برای از دست ندادن تایمطلایی عید، سافتلانچ داشته باشیم و یه نسخه لایت از بازی که صرفاً به زبان فارسی ترجمه شده بود رو منتشر کنیم. منظور از سافتلانچ تو تقسیمبندی زمانی مذکور هم همینه.
حالا بر اساس همین تقسیمبندی زمانی، ابتدا استراتژی کلی هر مرحله رو توضیح میدم. و تو قسمت بعد در مورد کانالهای تبلیغاتی که ازشون استفاده کردیم و نتایجی که به دست آوردیم صحبت میکنم.
سلیقه گیمرهای ایرانی تا حد زیادی شبیه سلیقه گیمرهای اروپایی و آمریکاییه، در حالی که وقتی شما نگاهی به لیست بازیهای محبوب و پرطرفدار تو شرق و جنوب شرقی آسیا میکنین، با اسامیای روبرو میشین که شاید تا به حال یکبار هم اسمشون رو نشنیده باشین.
اما چرا این رو گفتم؟ چون این کار ما سخت میکرد. ما باید بازیای رو منتشر میکردیم، که تو منطقه خودش صدها هزار کاربر داشت، اما تو ایران تقریباً ناشناخته بود. این باعث میشد بخش قابل توجهی از هزینه مارکتینگ ما صرف برندینگ بشه و این کار هم بسیار گرون بود.
راهحل ما برای این مشکل «وایرال کردن» بود. چرا؟ چون اینطوری ما برای به دست آوردن مخاطب و ایجاد آگاهی (Awareness) هزینه میکردیم و مخاطب هم خودش برامون مخاطب میآورد و بخشی از هزینه رو برای ما جبران میکرد. بنابراین کل کمپین تیزینگ، از زمان اولین معرفی تا انتشار نسخه اولیه رو بر اساس همین پیشفرض طراحی کردیم.
چارچوبهای کلی ما برای این کار موارد زیر بود:
1) فاش نکردن همه اطلاعات
مخاطب وقتی همه جزییات رو بدونه، جذابیت موضوع براش کم میشه. بنابراین باید یه علامت سوال بیپاسخ تو ذهنش باقی میذاشتیم و دستمون رو کامل رو نمیکردیم. همین باعث شد تا تصمیم بگیریم تو فاز تیزینگ فقط بگیم «کراسفایر داره به ایران میاد». مابقی جزییات مثل این که «کدوم نسخه از کراسفایر؟» و «چه زمانی؟» رو هم صحبتی در موردشون نکردیم.
2) معمای زمان انتشار
ما از روز اولی که این پروژه رو شروع کردیم میدونستیم کی میخوایم بازی رو منتشر کنیم، اما در راستای مورد قبلی که بهش اشاره کردم، نگفتیم. در واقع میخواستیم مخاطب برای بخشی از اطلاعات تشنه بمونه، چون این به هدف Retention ما کمک میکرد و انگیجمنت رو بالا میبرد.
چند هفته بعد از اولین معرفی و در حالی که بارها و بارها ازمون در مورد تاریخ انتشار بازی سوال شده بود، یه پازل درست کردیم و به شکل معما تاریخ انتشار بازی رو برای اولین بار اعلام کردیم. پازل ما شمارشگر معکوس یه بمب بود که روش عدد 5 روز نوشته شده بود، ما بدون هیچ توضیحی این پست رو تو شبکههای اجتماعی گذاشتیم و کاربرها خودشون بودن که بعد 2-3 روز و سر زدن مجدد به صفحه ما متوجه موضوع شدن.
3) دست گذاشتن رو احساس کاربرها
برای وایرال کردن میتونین دست بذارین رو احساس مخاطب، احساساتی مثل ترس، خشم، ناراحتی یا شادی. تو این بین ماندگاری خشم و ناراحتی تو ذهن مخاطب بیشتره و احتمال اینکه این حس رو با بقیه به اشتراک بذاره هم بیشتر.
توجه: البته یادتون نره خیلی بادقت و کنترل شده باید رو این احساسات دست بذارین، وگرنه نتیجه عکس میده.
خب ما چیکارکردیم؟ این بازی کراسفایر حدود 660 میلیون کاربر رجیستر شده تو جهان داشت و این عدد با اختلاف بالاتر از بازیهای معروف و آشنایی مثل «پابجی» یا «فورتنایت» بود، اما چون تو رسانههای ایرانی و غربی خیلی مانوری رو کراسفایر وجود نداشت، احتمال اینکه کسی این موضوع رو بدونه بسیار کم بود.
و چی بهتر از این؟ ما تو اولین مرحله از معرفی بازی گفتیم «گفتیم «پرمخاطبترین بازی جهان در راه ایران» و این سروصدای عجیبی به پا کرد. خیلیها گفتن دروغه، خیلیها تحقیق کردن و متوجه شدن دروغ نیست و خیلیها هم شروع کردن با هم به جنگ و دعوا که این چیه داره مییاد دیگه.
این دقیقاً همون هدفی بود که دنبالش بودیم، چون میخواستیم کراسفایر تو ذهن مخاطب بمونه، در موردش صحبت کنه و به بقیه هم بگه. نه اینکه ببینه و ازش رد بشه!
توجه: البته کلمهی «مخاطب» رو به این علت انتخاب کردیم که معادل فارسی مناسبتر و روونتری برای Registered User وجود نداشت.
4) ایجاد موج همگانی با پیشثبتنام
به ازای هزینهای که در کانالهای مختلف تبلیغاتی میکردیم، باید ترافیک رو یه جا متمرکز و لید درست میکردیم. بنابراین یه لندینگ ساده ساختیم و شروع کردیم به پیشثبتنام گرفتن. سناریوش هم ساده بود، کاربر فقط باید شماره موبایلش رو تو لندینگ ما وارد میکردیم.
اما این کافی نبود، ما باید کاری میکردیم تا کاربر برامون کاربر بیاره! بنابراین هدف (Target) تعریف کردیم و گفتیم اگه تعداد پیشثبتنامیها به حد مشخصی برسه به همهی اونایی که پیشثبتنام کردن هدیه میدیم. هدیه هم از نوع پوسته (Skin) برای اسلحههای بازی بود، که بین گیمرها جایگاه و ارزش خاص خودش رو داره.
بعد شروع کردیم به اطلاعرسانی در مورد این موضوع تو کانالهایی که داشتیم. پیاممون هم به این شکل بود که مثلاً اگه هدف 1000 تا پیشثبتنام بود، تو بازههای زمانی مشخص اعلام میکردیم که الان به چه تعداد رسیده و اگه به تعداد بیشتری برسه چی اتفاقی میافته. (هدفها و جایزهها رو بیشتر میکردیم به طور خلاصه)
نتیجه این شد که اولین هدف ما 1000 پیشثبتنام بود، ولی نهایتاً با 10.000 پیشثبتنام کمپین تیزینگ به پایان رسید.
5) ساخت تیزر معرفی بازی
بازیهای ویدیویی معمولاً با یه تیزر معرفی میشن و با نزدیک شدن به زمان انتشار تریلری هم از گیمپلیشون منتشر میشه. ولی ما کراسفایر رو صرفاً با چندتا آرتورک معرفی کردیم و چند هفته بعد از معرفی، تازه اولین تیزر بازی رو پخش کردیم. این تیزر و پروسه ساختش برامون اهمیت ویژهای داشت، چون باید خیلی کوتاه گریزی میزد به تصاویری از بازی و هایپ ایجاد میکرد.
تیزر معرفی بازی رو میتونید اینجا ببینید.
6) مراسم خصوصی رونمایی از بازی (لانچپارتی)
آخرین مانور ما برای وایرال کردن کراسفایر پیش از انتشار، برگزاری مراسم رونمایی خصوصی بود تا بتونیم وجهه عمومی خوبی برای محصولمون ایجاد کنیم. ما لانچپارتیمون رو تو کافه خرد برگزار کردیم. به کمک اسپانسرهایی که داشتیم تعداد زیادی سیستم قوی فراهم کردیم تا مهمونها بتونن بازی رو برای اولینبار تجربه کنن و مراسم رو هم به صورت زنده از طریق اینستاگرام پخش کردیم
ویدیویی از مراسم معرفی بازی رو میتونین اینجا ببینید.
استراتژی اصلی ما طی دوره سافتلانچ، ساخت تصویر قابل قبولی از کراسفایر در ذهن مخاطب بود. برای رسیدن به این هدف حجم محتوای تبلیغاتیمون رو بیشتر کردیم، از طرف دیگه از استریمرها و پلیرهای حرفهای هم کمک گرفتیم تا مخاطب بارها و بارها با محصول ما روبرو بشه.
این افراد قرارهای دستهجمعی برای کراسفایر بازی کردن با دنبال کنندههاشون میذاشتن و ما هم این موضوع رو از طریق کانالهای داخلیمون اطلاعرسانی میکردیم تا گروههای کاربری شکل بگیره. از طرفی به صورت روزانه و هفتگی هم آیتمها و زمانهای خاصی رو برای بازی کردن اعلام میکردیم، که طی اون کاربرها جایزه و آیتمهای خاص دریافت میکردن. این باعث انباشته شدن و تجمیع کاربرا تو زمانهای خاص میشد.
اشاره به این نکته ضروریه که دوره سافتلانچ، برای ما فاز یادگیری (Learning) بود. در واقع باید تو این دوره رفتار کاربرامون رو تحلیل میکردیم و کانالهای موثر جذب کاربر رو شناسایی میکردیم تا بتونیم هزینههای مارکتینگمون طی دوره اصلی رو بهینهسازی کنیم.
استراتژی پیشنهادی ما برای دوره انتشار کامل بازی، Scale کردن تبلیغات بود، چون اون موقع از مرحله یادگیری عبور میکردیم و به دید کاملی از کانالهای تاثیرگذارمون میرسیدیم.
برنامه بعدی ما برای این دوره شروع مسابقات ورزشهای الکترونیک (eSports) برای کراسفایر بود، چون با این مسابقات میشد کراسفایر رو جدیتر از قبل تو ذهن مخاطب حک کرد.
تو قسمت قبل استراتژی مارکتینگمون برای انتشار کراسفایر رو توضیح دادم. حالا تو این بخش توضیح میدم این استراتژی در راستای چه اهدافی بود و از چه کانالهایی برای پیشبردش استفاده شد. یه گریزی هم به هزینههای انجام شده و نتایج به دست اومده خواهم زد.
تمام فعالیتهای مارکتینگی ما در راستای این سه هدف بود:
برای پیشبرد استراتژی مارکتینگ و رسیدن به اهدافی که داشتیم، از کانالهای تبلیغاتی زیر استفاده کردیم:
در ادامه در خصوص بعضی از مهمترین کانالهای مورد استفادهمون توضیح میدم.
رسانهها
رسانههای بازیهای ویدیویی تو ایران از کانالهای اصلی ما برای تبلیغات بودن. استفاده اصلی ما از این کانال برای معرفی بازی، انتشار اخبارش، بازتاب مراسم رونمایی و انتشار نقد و بررسی بازی بود. در کنارش اما از وببنرهای موجود تو این رسانهها هم برای تبلیغات استفاده میکردیم.
اینفلونسرها و استریمرها
این دو گروه برای ما از اهمیت ویژهای برخوردار بودن. به چند دلیل:
تبلیغات کلیکی
ما از آژانسهای تبلیغاتی داخلی و همینطور از Google Ads برای تبلیغات کلیکی استفاده میکردیم تا محتوای تبلیغاتیمون تو سایتها نمایش داده بشه. البته این کانال به اندازه بقیه کانالها تو فاز تیزینگ برای ما مهم نبود و قرار بود استفاده اصلیمون از این کانال تو دوره لانچ اصلی و برای Scale کردن باشه، چون ممکن بود تبلیغات جایی نمایش داده بشه که مخاطب بالقوه ما اونجا حضور نداشته باشه.
کانالهای داخلی: اینستاگرام و تلگرام
دو تا از مهمترین و پربازدهترین کانالهای تبلیغاتی برای ما، اینستاگرام و تلگرام خودمون بود. چون:
پیامک و ایمیل
تمام کاربرا برای پیشثبتنام باید شماره موبایلشون رو وارد میکردن، بنابراین ما دیتابیسی از شمارهها داشتیم و روز انتشار بازی با ارسال پیامک، این موضوع رو بهشون اعلام کردیم.
از طرفی ما آرشیوی از ایمیل کاربرانمون تو آریو رو هم داشتیم، بنابراین با ارسال ایمیل، انتشار کراسفایر رو به اونا هم اعلام کردیم.
موتورهای جستوجو (SEO)
از نقش موتورهای جستوجو هم غافل نشدیم و بنابراین علاوه بر جنبه برندینگ، از سایتی که برای بازی طراحی کرده بودیم برای جذب ترافیک از موتورهای جستوجو هم استفاده کردیم.
ما یه پلن 8 ماهه برای هزینهها و بودجه داشتیم. 34 درصد این بودجه قرار بود تو سافتلانچ و 67 درصدش در زمان انتشار کامل خرج بشه.
پیشبینی ما این بود تو فاز سافتلانچ میتونیم به 5000 هزار کاربر فعال (Active User) برسیم. تعریف ما از کاربر فعال، کاربری بود که یک هفته، حداقل 3 بار به بازی ما سر بزنه. به این نکته اشاره کنیم که ما 10.000 پیشثبتنام داشتیم، ولی این ربطی به کاربر فعال نداره، چون ممکنه بود اون 10 هزار نفر تبدیل به کاربر فعال نشن.
در مجموع و با احتساب هزینههای جزئی، ما در حدود 61 میلیون تومان برای انتشار کراسفایر هزینه کردیم. و این رقم کمتر از تخمینمون بود. (تو قسمت بعد توضیح میدم چرا)
بعد از تمام این توضیحات، حالا قصد دارم تو این قسمت خیلی سریع داستان انتشار کراسفایر، از جمله شرایط حاکم بر تیم، ماجرای روز انتشار و اتفاقات بعدش رو روایت کنم.
تقریباً دو هفته مونده به انتشار بازی، یه تیم 10 نفره از اسمایلگیتایها از کره جنوبی به ایران اومدن. این تیم هم افراد فنی برای آماده کردن نسخه داشت و هم افراد مارکتینگ برای کنترل و نظارت بر فرایندها و به نوعی رابط ما با تیم اصلی در کره بودن.
تقریبا از زمانی که این تیم اومد ما وارد کرانچ شدیم، باید بیشتر کار میکردیم، نسخهها رو تست میکردیم و تو جلسات زیادی حاضر میشدیم تا در مورد روند پیشرفت کارها بهشون توضیح بدیم. در ضمن جلسات روزانه و هفتگی خودمون رو هم داشتیم!
البته همهچیز خوب پیش میرفت، چون استراتژی وایرال جواب داده بود و تونسته بود چندین برابر تارگت کاربر پیشثبتنامی بیاره. مراسم رونمایی هم به دل کرهایها نشسته بود و از استقبالی که شده بود خوشحال بودن، فقط هی تاکید میکردن ما نباید تو هیچ عکسی دیده بشیم و نباید غربیها بفهمن ما الان تو ایرانیم (اون موقع حسی نسبت به این برخورد نداشتیم، اما بعدن توضیح میدم چرا!). اتفاق عجیبتر این بود که عدهای به صورت خودجوش رفته بودن زیر آخرین پست رقیب ما (زولا) تو اینستاگرام شروع به بحث در مورد کراسفایر کرده بودن.
البته چالش اصلی ما با این تیم کرهای بیش از اندازه نکتهسنج بودنشون بود، که کارها رو کمی کند میکرد. چون مثلاً به افکت روی لوگوی محصولشون هم حساس بودن و نباید تغییری توش ایجاد میشد. و از طرفی هر مطلبی رو مجبور بودی چندینبار بهشون توضیح بدی تا متوجه بشن. (علیرغم تسلط کامل هر دو طرف به زبان انگلیسی)
بازی قرار بود ساعت 17 روز 22 اسفند منتشر بشه. شب قبلش فقط چند ساعت خوابیده بودیم تا آخرین نسخهای که همون شب آماده کرده بودن رو تست کنیم. روز بعدش هم از قبل طلوع دوباره تو شرکت بودیم، تا آخرین کنترلها رو انجام بدیم. همهچیز خوب بود، ولی استرس داشتیم، چون نمیدونستیم چی در پیشه.
بالاخره از چند ساعت قبل رسیدن به زمان موعود سایت اصلی رو در دسترس قرار دادیم. سرورهای اصلی و پشتیبان هم آماده استقبال از کاربرا بودن. اما راس ساعت 17 اتفاق عجیبی افتاد و ترافیکی که روی سایت اومد چندین برابر اون 10 هزار نفری بود که پیشثبتنام کرده بودن. خلاصه اینکه سایت Down شدن و یک ساعتی طول کشید تا دوباره در دسترس قرار بگیریم.
همزمان سیلی از پیامها، تماسهای تلفنی و تیکتهای پشتیبانی رو هم داشتیم، که این بخش رو اصلاً پیشبینی نکرده بودیم و نهایتاً مجبور شدیم از کل تیم برای پاسخدهی کمک بگیریم و خلاصه تا پاسی از شب بیدار بودیم.
از روز بعد لانچ متوجه یه مشکل عجیب شدیم، کاربرا به ما گزارش میدادن که بازی لگ (تاخیر) داره. این اتفاق هم معمولاً به خاطر کند بودن اینترنت میافته. ولی تستهای زیادی با کاربرها، روی اینترنتهای مختلف انجام دادیم و فهمیدیم این موضوع مستقل از بحث اینترنته!
دلیلش هم دلیل جالبی بود، اگه سیستم کاربر حداقل سختافزار مورد نیاز برای اجرای بازی رو نمیداشت، تجربه بقیه رو هم خراب میکرد و لگ سختافزاریش تو تصویر بقیه هم منتقل میشد. و این یعنی خراب شدن تجربه همه کاربرها.
درخواست جلسه دادیم و موضوع رو مطرح کردیم، اما قبول نکردن. جلسات چندین سری ادامه پیدا کرد و علیرغم اینکه شواهد و مستندات رو ارائه میکردیم، قبول نمیکردن. استدلالشون هم این بود که کسی که سیستم خوبی نداره، نباید بیاد تو این بازی!
دیدیم ظاهراً با این رویکرد به جواب نمیرسیم، بنابراین تصمیم جسورانهای گرفتیم و کل فعالیتهای مارکتینگ و هزینهها رو متوقف کردیم، که با اعتراض کرهایها روبرو شد، ولی ما نمیخواستیم بودجه به این شکل هدر بره. تصمیم رو به مدیریت مجموعه منتقل کردیم و جلسه از سطح تیم و مدیران تیم، به سطح مدیریت دو شرکت طرف قرارداد رسید.
اینجا بود که شواهد و مستندات ما مبنی بر وجود مشکل تو محصول رو قبول کردن، چون بهشون گفتیم اگه ایراد محصولی باعث تجربه بد کاربرا باشه، ما هزینه نمیکنیم و قرارداد رو هم فسخ میکنیم. این اتفاق چند روز مونده به سال تحویل (فکر کنم 26-27 اسفند) افتاد و اونا قبول کردن که به کره برگردن، ایراد محصولی رو برطرف کنن و اواخر اردیبهشت یه نسخه سالم برای انتشار مجدد به ما بدن.
ما هم خیلی سریع با آماده کردن یه بیانیه رسمی این موضوع رو از طریق رسانهها منتشر کردیم. و از صبوری کاربران در برابر مشکلات موجود تشکر کردیم. (متن کامل این بیانیه رو میتونید اینجا بخونید)
همهچیز خوب بود، تو طول عید هم چندین جلسه اسکایپی داشتیم. تو یکی از همین جلسات بهمون اعلام کردن مشکل رو پیدا کردن و دارن برطرف میکنن. اما روز 17 فروردین 98 و همزمان با اعلام تحریمهای جدید آمریکا علیه ایران، بهمون ایمیل زدن و خبر دادن که دیگه علاقهای به ادامه حضور در ایران ندارن. ایمیلی که همهمون رو شوکه کرد! تاکید میکنم همهمون.
طبیعتاً هر پروژهای ریسک داره و ممکنه با شکست روبرو بشه. ما هم جدای از این قانون نبودیم. اما انتظار این پایان رو نداشتیم، چون در واقع تحریمها باعث شد سرورهای کراسفایر برای همیشه خاموش بشه...
چند ماه بعد، تو ماه خرداد، وقتی که نمایشگاه E3 تو آمریکا برگزار شد. دیدیم اسمایلگیت و مایکروسافت از کراسفایر جدید برای اکسباکس رونمایی کردن و اونجا بود که فهمیدیم چرا اینا دیگه نمیخواستن حضورشون رو تو ایران ادامه بدن و یا حتی چرا تو مراسمرونمایی نمیخواستن عکسی ازشون تو رسانهها پخش بشه و کسی بفهمه تو ایران هستن.
برای انتشار کراسفایر عجیبترین فشار کاری رو طی کرانچ با لذت تحمل کردیم، چون پروژهمون رو دوست داشتیم و برخورد همهی اعضای تیم با اون جوری بود، که انگار پروژه شخصی خودشونه. تیمی که تا دو روز مونده به سال تحویل، برای هدفش جنگید. اما دست سرنوشت و اتفاقات غیرقابل پیشبینی ورق رو برگردوند.
پروژه کراسفایر برای ما سراسر درس بود و بزرگترین درسی که گرفتیم این بود، که وقتی کاری اشتباهه، نباید انجامش داد. گاهی اوقات باید تصمیم جسورانه گرفت، پاش موند و جلوی یه اشتباه بزرگتر و هدر رفتن منابع رو گرفت.
کراسفایر رو یک تیم بزرگ به ایران آوردن و منتشر کردن. هر آنچه که تو این مطلب بهش اشاره شد هم حاصل زحمات این تیم بود، که افتخار میکنم منم یکی از اعضاش بودم.