"داستان او" طرح سوالی است دربارهی یک رفتار اجتماعی غلط و البته فراگیر به نام قضاوت. آیا پاسخی هم برای این سوال دارد؟
با بررسی بازی همراه باشید.
مرز بین رویا و واقعیت کجاست؟ وجه تمایز حقیقت و دروغ چیست؟ آیا قادر به تشخیص این دو از هم هستیم؟ فلسفهی ارسطو به جهان مطلق اشاره میکند. به بیان سادهتر ارسطو اعتقاد داشت تمام اجزای جهان یا سفیدند یا سیاه و مرز بینشان کاملاً مشخص است. ولی امروزه مفاهیم جدیدی جای خود را به منطق ارسطویی دادهاند که نزد جامعه مفاهیم باورپذیرتری هستند. دنیای خاکستری. بدون حدّ و مرزی مشخص بینشان. به این معنی که خوب و بد مطلق وجود ندارد.
ولی در همین دنیای خاکستری نیز گاهی نیازمند تعیین یک مرز کاملاً مشخص هستیم. مانند زمانی که باید در مقام قضاوت قرار بگیریم. در یک اتاق بازجویی و فردی متّهم به قتل روی صندلیاش، خبری از رنگ خاکستری نیست. شخص مقابلتان یا سفید است یا سیاه. یا بیگناه است یا گناهکار. یا تبرئه میشود یا محکوم به قتل! تصمیم گیرنده شمایید. خود را آمادهی قضاوت و اجرای عدالت میبینید؟ تجربهی داستان او مکان خوبی است برای محک زدن خودتان.
بازی بدون هیچ مقدمهای شما را در دل یک ماجراجویی پیچیده و عمیق قرار می دهد. با اجرای بازی منوی اولیهی بازی را مشاهده میکنید. نام بازی روی صفحه ظاهر می شود و کلمهی استارت در زیر آن نمایان میشود و بنگ، شما میمانید و یک کامپیوتر پلیس، تعدادی ویدئو و یک پروندهی قتل. افتتاحییهی باشکوهی است. نه؟
تنها سر نخ ما در پروندهی قتلِ simon smith، تعدادی است ویدئو از بازجوییهای تنها متهم این پرونده، Hannah smith، که همسر مقتول است. تاریخ ویدئوها مربوط به سال ۱۹۹۴ است. یعنی پنج سال قبل از وقایع بازی. هانا بعد از مراجعه به اداره پلیس اعلام میکند که همسرش مفقود شده. بعد از تحقیق پلیس و کشف جسد سایمون، حالا پلیس به دنبال قاتل میگردد و هانا مورد بازجویی پلیس قرار میگیرد. پنج سال از ماجرای مرگ سایمون میگذرد و گویا این پرونده هنوز به سرانجام نرسیده است. این تقریباً همهی اطلاعاتی بود که روی صفحهی کامپیوتر یافت میشود.
حال نوبت شماست که شاید به عنوان یک کاراگاه جدید، یک محقّق یا هر عنوان دیگری، این پرونده را بازبینی کنید.
تنها ابزار شما در این راه جست و جو در دلِ همین ویدئوهای بازجویی است. ویدئوهایی که به شکلِ نامنظّم روی صفحه ظاهر میشوند. کادر کوچکی در گوشهی برنامه خودنمایی میکند. گویا فردی قبل از ما کلمهی "قتل" را جست و جو کرده. چند ویدئو روی صفحه ظاهر شدهاند که مربوط به بازجوویی در روزها و ساعات مختلفی هستند. بعد از تماشای آنها متوجه میشویم که هانا در تمام این ویدئوها از کلمهی "قتل" استفاده کرده. پس ما هم میتوانیم کلمات مورد نظر خودمان را در لابهلای بازجوییها جست و جو کنیم و ویدئوهای مربوط به آن کلمهی خاص را ببینیم. امّا یک مشکل وجود دارد. به دلیل محدودیتهای سخت افزاری با جست و جوی کلمهی مورد نظرمان، تنها به پنج ویدئو دسترسی داریم که از کلمه مد نظرمان استفاده شده و باقی ویدئوها قابل پخش نیست و جهت مشاهده آنها باید کلمات دیگری را حدس زده و آنها جست و جو کنیم.
این همهی مکانیزم بازی است. احتمالاً زیرکانه تعبیر مناسبی برای وصف آن است. sam barlow ، کارگردان خلّاق این عنوان، با استفاده از همین مکانیزم ساده و در عین حال خلاقانه، کاملاً حسّ و حال و فضای کارآگاهی آن دوران را به مخاطبینش القا میکند. برای روایت داستانی با تم کارآگاهی که در اواخر دهه نود روایت میشود، فضاسازی نقش مهمّی در باورپذیر بودن قصَه ایفا میکند که بارلو و تیمش به بهترین شکل از پس آن برامدند. به عنوان مثال کامپیوتر پلیس، از سیستم عاملش گرفته تا صدای تق تق روی اعصاب کیبوردش کاملاً مطابق با نمونههای واقعی آن دوران ساخته شده. یا کیفیت فیلمبرداری بازجوییها با کیفیت VHS پخش میشود. در طول تماشای ویدئوهای بازجویی صدای نویزی در پس زمینه صحبتهای هانا شنیده میشود که از امضاهای سیستم پخش وی اچ اِسهای اوّلیه بودند. اینکه چطور ساعتها پای تماشای فیلمهایی با همین سیستم مینشستیم و صدایی نمیشنیدیم بحثی است که باید یک پروندهی کارآگاهی دیگر برایش باز کنیم.
در هر مدیوم و با هر متر و معیاری که آن را بررسی کنیم، عناوین شاهکار آنها همگی از یک ویژگی مشترک برخوردارند. جدا از اینکه باید در همهی فاکتورهای مختص به آن مدیوم نمرهی عالی دریافت کنند، که شرط لازم برای شاهکار بودن یک اثر است، همگی آنها توجّه ویژهای به جزئیات دارند. بررسی جزء به جزء به این پرداختها به عنوان عنصری مجزّا، شاید در نگاه اوّل کاری بیهوده و بدون معنی به نظر برسد. ولی وقتی آنها را به عنوان اثری واحد در نظر بگیریم و با یک دید کلّی آن را ببینیم، با تجمیع همین جزئیات پرداخت شده شاهد شاهکارهای بینظیری هستیم.
اوج توجّه به جزئیات را در مدیوم سینما میتوان در آثار استنلی کوبریک مشاهده کرد. به طوری که در آخرین اثر کوبریک یعنی "چشمان کاملاً بسته" این امر به طرز دیوانهواری صورت گرفته است.
"داستان او" نیز از این قاعده مستثنی نیست. بارلو با توجّه بسیار زیاد به جزئیات و طراحی هنرمندانه آنها باعث شده حال و هوای اواخر دهه نود به خوبی در مخاطبش القا شود. تجربهی شخصی خودم در حین انجام بازی به شکلی بود که حس میکردم با یک دست کت و شلوار گشاد و سیگاری بر لبم روی صندلی ناراحت اتاق بازجویی نشستم و به حرفهای هانا گوش میدهم تا نکتهای از میان صحبتهایش شکار کنم که به حلّ پرونده کمک کند. انگار من تنها کارآگاه جهانم که توانایی باز کردن این گره کور پنج ساله را دارد. این یعنی تعامل مدنظر بارلو و همکارانش به خوبی بین بازی و مخاطبش برقرار شده است.
چون المان گیم پلی تقریبا در ژانر این بازی یعنی Interactive film وجود ندارد، ابزار جایگزین سازنده برای جبران خلا گیم پلی، تعامل است. که در این بازی تعامل با استفاده از المانهای جذابی مانند کامپیوتر قدیمی، و جست و جوی کلمات، ویدئوهای پخش و پلا و ....به زیبایی برقرار شده که نقش بسزایی در موفقیت بازی دارد.
همین فضاساری کمنقص باید در بستر داستانیِ قابل قبولی قرار بگیرد تا شاهد اثری بیادماندنی باشیم. داستان و نویسندگی "داستان او" در حد قابل قبولی قرار دارد. شاید از معدود ایرادات جزئی که بتوان به بازی وارد کرد این است که اگر مقداری کم حوصله باشید ممکن است داستان بازی در برخی نقاط کشش لازم را برایتان نداشته باشد و حتی ممکن است آن را رها کنید ولی اگر حوصله کنید نقاط عطف ارزشمندی پیش رویتان قرار میگیرد. دقت کنید نقاط عطف نه نقطه عطف.
در کنار ایرادات جزئی ذکرشده، اوج نبوغ این عنوان را میتوان در نویسندگی آن شاهد بود. جایی که بارلو خود را جای مخاطبینش قرار داده و با حدس کلمات احتمالی که به ذهن گیمر خطور میکند، داستان را پیش برده و سعی کرده تمام احتمالات را در نظر بگیرد به طوری که اگر چند نفر به صورت مجزا بازی را تجربه کنند مسیرهای تقریبا مشترکی را طی میکنند و بخش زیادی از کلماتی که جست و جو کردند مشترک است.
مورد دیگری که بیان آن نه به منزلهی نکتهی منفی بلکه در صورت پررنگتر بودن میتوانست کمک بیشتری به پرداخت داستان کند، موسیقی بازی است. پیشتر راجع به صداگذاری صحبت کردیم که در سطح مطلوبی است ولی شرایط در موسیقی بازی کمی متفاوت است.
سم بارلو برای موسیقی اثرش، هشت قطعه از ساختههای chris zabriskies استفاده کرده و بازی موسیقی مختص به خود را ندارد. زمانی که شما به نقاط کلیدی داستان میرسید و حقیقتی را کشف میکنید موسیقی در پس زمینه بازی پخش میشود که تقریبا به القای حس مورد نظر سازنده کمک میکند. هرچند به نظر شخصی خودم بازی زمینهی لازم برای حضور به مراتب پررنگتر موسیقی را دارا بود و میتوانست تاثیرگذاری خود در لحظات کلیدی داستان را افزایش دهد.
همانطور که گفته شد، شاید جزئیات مسیر گیمرهای مختلف حین تجربهی بازی متفاوت باشد ولی مسیر کلّی و مقصد نهایی برای همه یکسان است. عنوانی که نه کاملاً در چهارچوبهای مدیوم گیم جای میگیرد نه قواعد دنیای سینما را رعایت میکند، چه پیامی دربر دارد؟
جهت اسپویل نشدن بازی دستمان برای نتیجهگیری بسته است ولی شما هم بعد از تجربهی بازی احتمالاً با من همعقیده خواهید شد که پیام بازی را باید لابهلای مفهومی به نام قضاوت پیدا کرد. اگر خودمان را در بازی، افسر پلیس در نظر بگیریم وظیفهی ما حلّ پرونده و قضاوت نهایی دربارهی پیدا کردن قاتل است. آیا بعد از تجربهی داستان او میتوانیم نظر نهایی را صادر کنیم و عواقب درست یا غلط بودن آن را بپذیریم؟ با توجّه به نقشهایمان در خارج از جهان بازی چطور؟ جایی که قضاوت احتمالاً وظیفهی ما نیست، به راحتی از کنارش میگذریم؟ اگر ضمیر "او" در نام بازی به "من" تبدیل شود، در "داستان من" به چه کسی اجازه قضاوت میدهیم؟
اگر کمی از فلسفه و ارسطو کمک بگیریم شاید بتوان تمام پرسشهای قبل را در قالب یک سوال مطرح کنیم. ارسطو معتقد بود سعادت از طریق عدالت ممکن است. و در نهایت آیا قادریم قضاوتی کنیم که به عدالت منجر شود؟
شاید بازی سوالاتی به سوالهای ما اضافه کند ولی کمک میکند به پاسخ سوالهای اساسیمان نزدیکتر شویم.