«طراحی فقط آن چیزی نیست که دیده و احساس میشود بلکه به نحوه کارکرد هم مربوط میشود». این نقلقول معروف از استیو جابز بر اهمیت داشتن IxD یا طراحی تعامل خوب تأکید میکند؛ چیزی که به تجربه و رضایت کلی کاربر از یک محصول مرتبط است. از حق نگذریم، هیچ شرکتی بهتر از اپل، این نوع طراحی را مجسم نمیکند.
IxD ایجاد گفتگو بین یک فرد و یک محصول، سیستم یا خدمات است. این گفتگو ماهیتی فیزیکی و احساسی دارد و در تعامل بین فرم، عملکرد و فناوری که در طول زمان تجربه میشود، آشکار میگردد. طراحان تعامل بر نحوه تعامل کاربران با محصولات تمرکز میکنند و از اصول ارتباط خوب برای ایجاد تجربیات موردنظر کاربر استفاده میکنند.
اصطلاح IxD گاهی اوقات بهجای طراحی تجربه کاربر استفاده میشود. این موضوع قابلدرک است زیرا تداخل زیادی بین IxD و طراحی UX وجود دارد. بههرحال، طراحی UX در مورد شکلدادن به تجربه استفاده از یک محصول است و بخش عمدهای از این تجربه شامل تعامل بین کاربر و محصول است. اما IxD و تجربه کاربر مترادف نیستند.
تفاوت اصلی بین UX و IxD در نحوه تفکر ما در مورد تعاملات کاربر است. طراحان تعامل بر لحظهای تمرکز میکنند که کاربر با یک محصول تعامل دارد و هدف آنها بهبود تجربه تعاملی است. برای طراحان UX، لحظه تعامل تنها بخشی از سفری است که کاربر هنگام تعامل با یک محصول طی میکند. طراحی تجربه کاربری، تمام جنبههای مواجهه کاربر با یک محصول یا سیستم را در برمیگیرد.
طراحی تعامل بخشی از طراحی UX است. طراحی UX و IxD به هم مرتبط هستند؛ اما ایجاد IxD خوب جدا از UX تقریباً غیرممکن است. IxD زیر چتر تجربه کاربر (طراحی UX) است.
ابعاد پنجگانه IxD، مدل مفیدی است تا درک کنیم IxD شامل چه چیزی میشود. گیلیان کرامپتون اسمیت، برای اولینبار مفهوم چهار بعد زبان IxD را معرفی کرد. کوین سیلور بعداً مدل را با بعد پنجم گسترش داد. IxD شامل کلمات (1D)، نمایشهای بصری (2D)، اشیای فیزیکی / فضا (3D)، زمان (4D) و رفتار (5D) است. در ادامه توضیح هر بعد را مشاهده میکنید:
· کلمات (1D):کلمات شامل متن هستند که به انتقال اطلاعات مناسب به کاربران کمک میکند. کلمات، بهویژه آنهایی که در تعاملات استفاده میشوند، باید معنیدار و قابلفهم باشند. آنها باید اطلاعات را به کاربران منتقل کنند بدون اینکه آنها را با جزئیات بیش از حد پیچیده کنند.
· نمایشهای بصری (2D): نمایشهای بصری شامل تایپوگرافی، آیکونها و دیگر گرافیکهایی است که کاربران با آنها تعامل دارند. نمایشهای بصری معمولاً مکمل کلمات مورداستفاده برای انتقال اطلاعات به کاربران است.
· اشیای فیزیکی یا فضا (3D): اشیای فیزیکی، رسانهای هستند که از طریق آن کاربران با محصول یا خدمات تعامل دارند. بهعنوانمثال، کاربر درحالیکه روی میز در یک فضای اداری نشسته است، با رایانه و ماوس تعامل دارد.
· زمان (4D): زمان به کاربران کمک میکند تا تغییرات بصری در یک UI را درک کنند. همچنین به کاربران کمک میکند تا پیشرفت خود را پیگیری کنند.
· رفتار (5D): رفتار شامل کنش و واکنش است. در واقع، رفتار چیزی است که مکانیسم تعامل با یک محصول را توصیف میکند.
طراحی تعامل باید از هر پنج بعد برای درنظرگرفتن تعاملات بین کاربر و محصول به روشی جامع استفاده کند.
درحالیکه فهرست کردن همه اصول IxD غیرممکن است؛ اما میتوان چند حوزه کلی را که به طور گسترده در این زمینه استفاده میشود، توصیف کرد:
طراحی هدف محور یک سبک طراحی است که حل مسئله را در بالاترین اولویت قرار میدهد. این رویکرد بر ارضای نیازها و خواستههای خاص فردی که از محصول استفاده خواهد کرد، تمرکز دارد.
قابلیت استفاده به این سؤال پاسخ میدهد که «آیا مردم میتوانند از این محصول استفاده کنند؟». قابلیت استفاده خوب یک نیاز اساسی برای IxD است. قابلیت یادگیری (کاربر جدید چقدر آسان میتواند استفاده از رابط را یاد بگیرد؟)، کارایی (کاربران با چه سرعتی میتوانند وظایف را انجام دهند؟)، میزان خطا (کاربران در هنگام تعامل با UI چه تعداد خطا مرتکب میشوند؟) و همچنین بازیابی خطا (آیا آنها میتوانند بهسرعت خطاها را بازیابی کنند؟). چهار مورد اخیر، تأثیر مستقیمی بر قابلیت استفاده دارند.
هنگامی که صحبت از تصمیمات واقعی طراحی میشود، طراحان تعامل اغلب خود را با مدل ذهنی کاربر آشنا میکنند. دانشی که از مدلهای ذهنی به دست میآورند به آنها کمک میکند تا سیستمهای طراحی UX ایجاد کنند که احساس بصری داشته باشند.
طراحان باید طرحی ایجاد کنند که بر پاسخهای احساسی مثبت در کاربران تأثیر بگذارد. طراحان تعامل از عناصری که بر پاسخهای احساسی کاربر تأثیر میگذارند آگاه هستند. پالتهای رنگی، فونتها، انیمیشنها - همه آنها میتوانند واکنشهای احساسی را تحریک کنند.
وقتی صحبت از طراحی محصول به میان میآید، طراحی برای یک کاربر انتزاعی دشوار است. طراحی تعامل همیشه باید تصمیم خود را در زمینه یک گروه کاربری خاص ارزیابی کند. پرسوناها ابزاری عالی برای طراحان هستند.
یک پرسونا دادههای مهم در مورد یک گروه کاربر را بهگونهای محصور میکند که طراحان بتوانند آن را درک کنند و با آن ارتباط برقرار کنند. این کار جنبههای عاطفی طراحان را برای ایجاد تعامل بهتر با محصول تحتتأثیر قرار میدهد.
طراحان چگونه به مشکلات تعامل رسیدگی میکنند؟ از الگوها استفاده میکنند. یک الگو راه حلی برای یک زمینه خاص است. در بسیاری از موقعیتها، طراحان میتوانند از طریق اصلاح الگوهای موجود، مشکلات جدید را برطرف کنند. هدف IxD ایجاد راه حلی است که بهخوبی با زمینه مورداستفاده متناسب باشد.
معمولاً طراحان تعامل با دستورالعملهای رابط شناخته شده مانند دستورالعملهای رابط انسانی توسط اپل و طراحی متریال توسط گوگل شروع میکنند. دستورالعملها نهتنها الگوهایی را ارائه میدهند که برای کاربران آشنا هستند بلکه نحوه استفاده از آنها را در زمینههای خاص نیز نشان میدهند.
طراحی دیجیتال یک مکالمه است. این مکالمه بین یک ماشین و شخصی که از آن استفاده میکند اتفاق میافتد. وقتی مردم با یک محصول تعامل میکنند، عاشق تعامل نرم هستند، اما این تنها زمانی اتفاق میافتد که طراحان تعامل، کارها را روبهراه کنند. لطفاً نظر خود را در مورد نحوه کارکرد IxD بنویسید.
منبع : استودیو آی دیزاین