اگر بخواهم روراست باشم، از بازی God of War Ragnarok کمی ترسیدم. اگر به خوبی نسخه سال 2018 نبود چه می شد؟ اگر [زمزمه] فقط... باشه؟ من آخرین بازی را دوست داشتم، اما توقع بسیار بالایی را ایجاد کرد، چیزی که Ragnarok تقریباً با نوک انگشتان آن را لمس کرد. این نسخه کاملاً به خوبی بازی قبلی نیست، اما لعنتی نزدیک است و با 90% خوبی قبل اجرا میشود، هنوز بهتر از بسیاری از عنوان های موجود است.
واضح است God of War Ragnarok یک بازی فوقالعاده است که در نهایت، لحظات احساسی سنگینی دارد، پازلهای فوقالعاده رضایتبخشی دارد و مبارزه هایی که هرگز از لذتش کم نمی شود. تنها چیزی که ناامید کننده است، این است که توسعهدهنده سونی سانتا مونیکا (Sony Santa Monica) واقعاً نمیداند با نیمه اول تجربه بازی چه کند. پس از یک شروع فوقالعاده احساسی (هشدار میدهم، اشک خواهید ریخت) چرخها برای مدتی بدون جهت مشخص میچرخند. همیشه کاری برای انجام دادن یا هدفی برای تعقیب وجود دارد، اما نوعی جرقه از دست رفته است و حرکتی که در نهایت شما را به پایان میرساند، مدتی زمان خواهد برد.
نسخه سال 2018 پر از انرژی بود زیرا کریتوس و آترئوس با غم و اندوه و یکدیگر دست و پنجه نرم میکردند، دردهای فزاینده مسئولیت های پدری کریتوس و بزرگسالی رو به رشد آترئوس می تواند تقریباً هر لحظه را به یک تجربه عاطفی یا اصطکاک پر برخورد آرزوها تبدیل کند. کریتوس در بازی قبلی در طی یک رویداد کلیدی در یک صحنه معروف میگوید: «پیامدهایی وجود دارد...» و این موضوع در اینجا برای مدتی احساس نمیشود. این زوج کم و بیش به عنوان یک تیم کاربردی عمل می کنند و در حالی که راگناروک نزدیک به وقوع است، در ابتدا به نظر می رسد کمی تغییر کند و باعث می شود که آخرالزمان تحت اللفظی بیشتر شبیه یک مک گافین باشد تا شخصیت ها را در اطراف طرح حرکت دهد. در نتیجه، ساعات صرف شده در ابتدای بازی برای یافتن هرگونه حس وزن با مشکل مواجه می شود. («مک گافین» شیئی مفهومی و بهطور کلی ابژهای است که همه به دنبال آن میگردند و ماجرا بر اساس آن پیش میرود اما در بسیاری مواقع سرانجام معلوم میشود که یا ابژه خیالی بوده یا اینکه اهمیت چندانی نداشتهاست.)
بازی God of War Ragnarok هنوز هم برای بازی عالی است، اما در 15 ساعت اول تقریباً احساس میکنید که دارید درجا میزنید. دراز بکشید و برای مدت زمانی بازی کنید. تقریباً هر کاری که در این مدت انجام می دهید اساساً آورده کمی برایتان دارد. در بهترین حالت، شما پیشرفت کوچکی خواهید کرد که به نظر نمی رسد برای مدت زمانی که صرف شده است، بازدهی کافی داشته باشد. بعد از نیم ساعتی که صرف جمعآوری میوه کردم، نمیدانستم که داستان چگونه به خود رگناروک میرسد و کم کم نگران شدم که به به آن نرسد.
با این حال، هنگامی که عناصر خاصی در جای خود قرار می گیرند، می توانید احساس کنید که همه چیز به طور قابل لمسی هیجان انگیز تر می شود. گذشته از یک نقطه بحرانی به بعد، مثل این است که دوباره نسخه 2018 بازی بازگشته باشد. خط سیر و اتفاقات بازی باعث میشود که شما با صدای بلند نفس نفس بزنید، لحظاتی در گلویتان احساس بغض می کنید، احتمالاً مقداری اشک بیشتر و صحنههایی که خود را در حافظهتان حک میکند. جایی که نیمه ابتدایی عمدتاً گفتگوی دوستانه در مورد بررسی اهداف بعدی است، ولی در نیمه پایانی احساس میشود که به طور متناوب به روده و قلب شما مشت میزنند تا زمانی که همه چیز تمام شود.
کریتوس همچنان یکی از جالبترین تغییر شخصیتها در بازیهای ویدیویی است و زمانی که تیتراژ منتشر شد، به گونهای برای او خوشحال بودم که انتظارش را نداشتم. او بیشتر از شروع آهسته رنج می برد و گاهی اوقات حضورش به سختی حس میشود، اما هم او و هم آترئوس در نهایت به یک سفر به تمام معنا می روند. از بین این دو، این کریتوس است که دورتر سفر می کند. بدیهی است که من هیچ چیز را اسپویل نمی کنم، اما در پایان بازی نمی دانستم که آیا می خواهم دست مشت کرده ام را بالا بگیرم و بگویم "!Yes" یا فقط با عجله بروم و ریش بلند را در آغوش بگیرم.
تقریباً همه شخصیتها از زمانی که همه چیز از بین میرود و فیلمنامه به آن توجه بیشتری میکند، سود میبرند. به عنوان مثال، به عنوان مثال، هرگز انتظار نداشتم که سیندری محبوبیت ثابتی داشته باشد. ثور یک مرد ناقص و یک شرور لایه لایه در قالب بالدر است. در حالی که، اودین تهدیدی دوستداشتنی و آرام را بیان میکند که خطر از آن چکه میکند و معمولاً هر چه دلپذیرتر باشد، بیشتر میشود. من کاملاً مطمئن نیستم که God of War Ragnarok تا چه اندازه با برخی از عناصر داستان که مرتبط با سوء استفاده، اعتیاد و سلامت روان است، برخورد می کند، اما این را به افرادی که تجربه و خرد بیشتری نسبت به من دارند واگذار می کنم.
از نظر پیشرفت کلی و گیمپلی، God of War Ragnarok کمی تمرکز بیشتری نسبت به نسخه قبلی خود احساس میکند، اغلب با مسیرهای خطی و مستقیمتر به سمت اهداف اصلی که به شما با یک منطقه باز از ماموریتهای جانبی برای کاوش پس از انجام شدن یک ماموریت مهم پاداش میدهد. پازلهای بیشتری نیز وجود دارد، تقریباً هر دری نیاز به چرخاندن، سوزاندن یا به نوعی ضربه زدن دارد. اینها فقط سطح مناسبی از چالش هستند تا همیشه احساس رضایت کنید، اگرچه به نظر می رسد که مراحل اولیه یا برای زمان بازی هستند یا به اندازه کافی بزرگ نیستند که به درستی پازل ها را از هم جدا کنند. در ابتدا به سختی می توانید قدمی بردارید بدون اینکه مکانیزمی را در جایی فعال کنید.
همانطور که داستان شروع میشود و معنیدارتر میشود، کارهایی که باید انجام دهید کمی کمتر میشود و محیط های بازی که قفل آن را باز میکنید، دامنه را گسترش میدهد. همه محیط ها نسبتاً مستقل هستند، اما در کنار هم قرار می گیرند، از قلمروها عبور می کنند، تا مجموعه ای دلپذیر از مأموریت های جانبی ارائه دهند. ارواحی که به کمک نیاز دارند، صندوق های نورنیر برای باز کردن، مبارزه ها و هیولاهایی برای شکست دادن و غیره. مناطق قبلی را می توان خیلی سریع پاک کرد و به ندرت یک مرحله جانبی پیدا می کنید که بیش از چند دقیقه طول بکشد، اما زمانی که داستان را به پایان می رسانید، کمک های سخاوتمندانه ای برای ادامه آن وجود دارد. بهویژه یک منطقه با فضای شبیه به پایان بازی و سطح پیچیدگی و لایهبندی بسیار فراتر از بقیه، که باز شدن آن زمان میبرد. من داستان بازی را در حدود 35 ساعت به پایان رساندم، با مقدار مناسبی از گشت و گذار و مراحل جانبی و اکنون حدود 45 تا 50 ساعت بعد، هنوز در حال کاوش و یافتن چیزهای جدید هستم.
بدیهی است که در حین بررسی همه این موارد، مبارزات زیادی وجود دارد، حتی زمانی که Ragnarok سیستمهای سادهتری را معرفی میکند، همچنان مبارزات سنگین و تاثیرگذار هستند. هسته اصلی مبارزه همچنان در حال تعادل است، ضربات یخی تبر Leviathan کریتوس بر روی به ضجه درآوردن دشمنان تکی تمرکز دارد، در حالی که جهنم آتشین Blades of Chaos او همه چیز در اطراف شما را می سوزاند. سیستم جادویی که در بازی قبلی به شما امکان میداد که قابلیت هایی را به تجهیزات خود اضافه کنید، اکنون به یک طلسم منتقل شده است که میتواند 9 جادو در خود جای دهد. هر کدام از آنها موارد مختلفی مانند سلامتی، قدرت ضربات و غیره را تحت تاثیر قرار میدهد، اما به عنوان بخشی از یک سه گانه است، با تطبیق دو یا سه جادو با هم،قابلیت های متفاوتی را ایجاد می کند. مدیریت ترکیب تجهیزات و قابلت ها در Ragnarok بسیار سادهتر است، بهویژه اینکه ست زرههای مختلف با وضوح بیشتری روی قدرت ضربات (Damage)، پایین آوردن زمان آماده سازی قدرت ها (Cooldowns)، جادو (Runic) و سایر موارد کلیدی تمرکز دارند.
من در خصوص God of War Ragnarok تجربه دوگانه ای دارم. یک شروع آرام وجود دارد که حس این را منتقل میکند که زمان بازی را لفت میهد - هنوز خوب است اما عمیق نیست - که منجر به پایانی سنگین میشود که هر ذره با نسخه قبلی خود برابری میکند. اما علیرغم اینکه احساس می کنید یک داستان 15 ساعته برای پر کردن یک بازی 30 ساعته است، God of War Ragnarok هنوز هم به راحتی یکی از بهترین بازی های PS5 است. حتی زمانی که بازی کمی ضعیف به نظر میرسد، این تا حد زیادی به دلیل مقایسه آن با نسخه قبلی است، با حفظ همان سطح از جلا و سرگرمی، حتی زمانی که احساس میکنید داستان بازی در حال پر کردن زمان است. هنگامی که زمان بازی به 11 ساعت برسد، بالاخره می توانید تغییر را در آن احساس کنید و در پایان به طور کلی حس تپش قلب باورنکردنی و رضایت بخشی وجود دارد.
https://www.gamesradar.com