بازی The Last of Us 2 من را درگیر کرده است. این آخرین چیزی است که وقتی به رختخواب رفته ام به آن فکر می کنم و اولین چیزی است که وقتی از خواب بیدار می شوم وارد سرم می شود. من کل سکانس ها را در ذهنم زنده کرده ام، از طراحی بدیع آنها شگفت زده شده ام و به این فکر کرده ام که چه کاری می توانستم متفاوت انجام دهم. بسیاری از صحنههای فراموشنشدنی آن چنان در مغزم سوختهاند که گویی خاطرات واقعی هستند، آنقدر در طنینهای شدید و احساسیشان تداعیکننده هستند که اکنون در بیشتر رویاهای من حضوری منظم دارند، نه به کابوسهای من. من ساعتها برای پردازش هر چیزی که بازی کردهام، کنار آمدن با داستان فشرده آن صرف کرده ام و دنبال کشف راههای جدید قدردانی از هنر آن بودهام. چیزی که میخواهم بگویم این است که The Last of Us Part 2 استثنایی است و احتمالاً بهترین بازی من در این نسل است.
این بررسی کاملاً بدون اسپویلر است، بنابراین من در مورد جزئیات داستان خارج از آنچه Naughty Dog قبلاً نشان داده است صحبت نمی کنم.
اگر The Last of Us در سال 2013 یک سفر جاده ای بود که به داستانی پیچیده تبدیل شد، قسمت دوم The Last of Us قطعه وسترن انتقامی آن است. داستان پنج سال پس از وقایع اودیسه پان-آمریکایی او با جوئل، یک اپیزود آغازین غم انگیز غیرقابل توصیف، الی را در یک جنگ صلیبی برای تعقیب کسانی که مسئول جنایتی به ظاهر نابخشودنی هستند، رها می کند. این تعقیب، قهرمان نوجوان ما را از مراتع روستایی شهرستان جکسون دور می کند و به اعماق رشد شهری سیاتل می برد، شهری که نوع بسیار متفاوتی از فروپاشی اجتماعی را نسبت به شهر بستون در بازی تجربه کرده و بنابراین تهدیدات منحصر به فرد خود را برای زنده ماندن الی دارد.
من جزییاتی فراتر از این را فاش نمیکنم، اما کافی است بگویم آنچه که به عنوان یک داستان نسبتاً ساده از مجازات شروع میشود، به چیزی بسیار پیچیدهتر، شگفتانگیزتر و شومتر تبدیل میشود. مانند بازی اصلی، Naughty Dog با حیلهگری از تعامل رسانهاش با اطمینانی استادانه بهرهبرداری میکند و بازیکنان را مجبور میکند تا با تمام ناراحتی و اندوهی که به همراه دارد، به هر اقدامی که به عنوان الی انجام میدهند، نگاهی سرد و سخت بیندازند.
کمپین داستانی 25 ساعته بازی، پر از لحظه های شوکه کننده است و به همان اندازه صحنه های آرام و متفکرانه و مهیبی دارد که استودیو به آن مشهور است، که بسیاری از آنها برای به جا گذاشتن یک بغض در گلو کافی هستند حال شما را بر روی کاناپه خراب می کند. The Last of Us Part 2 به عنوان تاملی بر خط باریک بین عدالت و انتقام، و فرو رفتن ناراحت کننده در سایه های تاریک تر روان انسان، در به تصویر کشیدن خشونت، پوچ گرایی و ابهام اخلاق در دنیایی بدون قوانین نابخشودنی است.
با این حال، در قلب همه چیز، الی قرار دارد که بار دیگر توسط اشلی جانسون با گرمی و انسانیت باورنکردنی ساخته شده است، در این نوع عملکرد که ما هنوز در مورد آن سال ها بعد صحبت خواهیم کرد. به تصویر کشیدن پیچیدگی رنج بر روی صفحه نمایش آسان نیست، اما مالکیت جانسون بر شخصیت الی در تمام این فیلمها چیزی جز جوایز ارزشمند نیست، به کمک فناوری پیشرفته انیمیشنسازی صورت Naughty Dog، که اجازه میدهد حتی کوچکترین تغییر در زبان بدن، هزار لغت صحبت کند.
الی توسط بازیگرانی به همان اندازه جذاب احاطه شده است، با اضافه شدن بازیگران جدیدی مانند دینا از شانون وودوارد، جسی استفن چانگ و بسیاری دیگر که به سرعت ثابت میکنند که بازیگران بازی از چهرههای آشنا هستند. تروی بیکر برخی از بهترین صحنههای قسمت 2 را در نقش جوئل میدزدد و جنبههای جدیدی از شخصیت را به ما نشان میدهد که رابطهای را که در طول بازی اول با او ایجاد کردیم، غنیتر و پیچیدهتر میکند. اگر فکر می کردید صحنه زرافه The Last of Us اشک آور است، پسر آیا این دنباله گنجینه هایی برای شما دارد؟
داستان The Last of Us Part 2 از نظر مقیاس بزرگ و نکات ظریف پیچیده است، و همین را می توان در مورد دنیای آن نیز گفت. Naughty Dog پارامترهای طراحی بازی خطی خود را گسترش داده است تا محیطهایی را ایجاد کند که همیشه بخشی از چیزی بزرگتر از شما به نظر میرسند، با این حال هنوز با جزئیات دستساز که معمولاً فقط برای تجربههای تکنفره با ساختار فشردهتر در نظر گرفته شده است.
میتوانید ساعتها روی درزهای دیجیتالی هر ساختمان، جنگل و غار نگاه کنید، نه فقط به خاطر میل به جمعآوری ضایعات دستساز به اندازهای که الی میتواند حمل کند، بلکه برای جذب فضا و لذت بردن از جزئیات سفارشی Naughty Dog. کار دستی هر مکانی داستانی دارد، پنجرهای به دنیایی که الی هرگز نمیشناخت، و هم به دنیایی که او بیش از حد با آن آشناست، همگی از طریق مصنوعات ماهرانه، سرنخهای اکتشافی، و لحظات ارگانیک هوشمندانه ابداع شدهای که هر فضا را زنده میکند، روایت میشود.
طراحی محیطی Naughty Dog همچنان به آرامی شما را در مسیر بحرانی بازی راهنمایی میکند، حتی تاکید بیشتر بر کاوش دارد، به گونهای که هرگز احساس اجبار نکنید و یا شما را از وهم بیرون بکشد. حس سرعت و جریانی که بازی به آن تأکید میکند، بیعیب و نقص است، هر مأموریت شبیه یک تابلوی نقاشی قابل پخش است که با سرعتی ساخته میشود و اوج میگیرد که همیشه غیرقابل پیشبینی و قانعکننده است.
این به این کمک میکند که الی اکنون میتواند بسیار با مهارتتر از جوئل حرکت کند، پنجرهها را بشکند، از دیوارها پایین بیاید و از ارتفاعات مخاطرهآمیز بپرد تا وارد مناطقی شود که قبلاً غیرقابل دسترس بود، و به Naughty Dog اجازه میدهد تا بازیکنان را با پازلهای محیطی متنوعتر به چالش بکشد که نبرد را غنیتر میکند. در رویکرد اختراع شده Naughty Dog مکانیکهای گیمپلی جدید به سختی ایدههای بدیعی برای رشته بازیهای ویدیویی نیستند، اما در The Last of Us Part 2 با همان سطح دقت و مهارت مانند سایرین به کار گرفته شدهاند و همگی در کنار هم کار میکنند تا حسی متمایز از مکان را تداعی کنند.
https://www.gamesradar.com