ویرگول
ورودثبت نام
Hamed Baghbani
Hamed Baghbani
خواندن ۶ دقیقه·۳ سال پیش

چگونه بسته آغازین بازی پسرخوانده را بهبود دادیم؟

اول از همه سلام به شما خواننده عزیز این نوشته. امیدوارم حرفهای من بدردتون بخوره و در مرحله بعد از تیم طراحی بازی ، سیاوش جعفر زاده مدیر پروژه پسر خوانده و همچنین محمد زهتابی مدیرعامل استودیو تشکر می کنم که کمک و همراهی مثبت آن ها باعث نوشتن همچین مقاله ای شد.

هدف اصلی ما در طراحی یک بسته آغازین یا همون استارتر پک در بازی ها، معمولا اینه که بتونیم تعداد کاربرهای بیشتری رو به خرید تشویق کنیم و در نتیجه ی اون بتونیم درآمدمون رو افزایش بدیم. علاوه بر آن شما با یک پیشنهاد وسوسه انگیز در همان ابتدای بازی، بازیکن هایی که پتانسیل خرج کردن و کسب درآمد برای شما را دارند را در مراحل اول بازی جذب می کنید (یک نکته در اینجا آن است که اگر بازیکن برای بازی خرج کند، رها کردن آن بازی از نظر ذهنی برایش معادل آن است که ضرر کرده است پس با احتمال بیشتری به بازی کردن ادامه می دهد).

خب برای طراحی یک بسته آغازین خوب ما در تیم پسرخوانده استودیو پاییزان چندین کار انجام دادیم که در ادامه آن را تشریح می کنیم.

ما در پاییزان همیشه سعی میکنیم تغییراتمون بر اساس مشاهدات اطلاعات استخراج شده از داده ها و تست های آماری باشه. به همین دلیل حتما A/B تست رو فراموش نمی کنیم. برای استارتر پک هم ما یه آزمایش سه گروهه اجرا کردیم که هرگروه تنظیمات مختلفی داشتند. یک گروه کنترل که حالت فعلی ما در فروش استارترپک بود و دو گروه تست که در ادامه عکس های آن را مشاهده می کنید.

گروه کنترل
گروه کنترل
گروه تست 1
گروه تست 1
گروه تست 2
گروه تست 2

در طراحی بسته های جدید هدف ما ارائه مجموعه متنوعی از جوایز و قابلیت ها هست به طوری که بازیکن از بدست آوردن آن ها خوشحال شود و در عین حال به اندازه یک مدت زمان یک تا دو هفته ای او را بیشتر درگیر بازی کند. علاوه بر آن یک دسته از گروه های تست خود را به پیشنهادات با محتویات جایزه بیشتر و در نتیجه قیمت گرانتر قرار داده ایم تا پتانسیل افزایش درآمد از ناحیه افزایش قیمت بسته را نیز بتوانیم اندازه گیری کنیم.

آیتم هایی که در بسته های گروه های تست خود اضافه کردیم به ترتیب موارد زیر می باشند:

  • الماس روزانه (به طوری که برای دریافت آن کاربر مجبور باشد برای مدت مثلا یک هفته هر روز در بازی لاگین کند و در صورت لاگین نکردن جایزه آن روز را از دست می دهد)
  • بوستر سکه پیروزی با ضریب جایزه بیشتر (به طوری که به ازای یک تعداد برد محدود روزانه (مثلا تا ۱۰ برد روزانه) تا ۲۰ یا ۳۰ برابر از هر برد خود سکه دریافت کند)
  • بوستر کاهش زمان مورد نیاز برای باز کردن صندوق (با فعال بودن این بوستر زمان مورد نیاز برای باز کردن هر صندوق به مقدار زیادی کاهش می یابد. در نتیجه کاربر ترغیب می شود تا در مدت های کوتاهی به بازی سر زده و صندوق های خود را باز کند. اینکار باعث می شود تا بازیکن در روزهای ابتدایی بیشتر به بازی مشغول شود)
  • صندوق (صندوق ها حاوی تعدادی کارت و مقداری سکه هستند. کاربر با دریافت این صندوق ها می تواند کارتهای مورد نیاز خود در جهت ارتقا قابلیت قهرمانانش بدست بیاورد )
  • لباس قهرمان برای بسته آغازین گرانتر. (یک پیشنهاد لاکچری برای بازیکن هایی که راحت تر خرج می کنند و دنبال موارد خاص هستند)

خب در مرحله بررسی داده ها، اول فروش هر گروه از بسته های آغازین را با یکدیگر مقایسه می کنیم که نکات زیر از آن برداشت می شود (دو نمودار اول حجم فروش و دو نمودار پایین تر تعداد فروش را به ترتیب به صورت روزانه و سپس به صورت تجمعی نشان می دهند):

  • درآمد ما از فروش بسته های گروه سوم که دارای قیمت های بیشتر و محتوای بیشتر بوده اند از دو گروه دیگر به طرز واضحی بیشتر بوده است؛ اما با گروه دوم نزدیکی بیشتری داشته است. به طور کلی درآمد بسته های جدید از بسته های قدیمی (گروه کنترل) بیشتر بوده است.
  • تعداد فروش بسته های آغازین در گروه دوم که قیمت های مشابه با گروه کنترل داشته اند ولی از محتواهای بیشتری و جذابتری نسبت به آن برخوردار بوده است، بیشتر شده است.
نمودار تعداد و حجم فروش بسته های آغازین
نمودار تعداد و حجم فروش بسته های آغازین

در مرحله بعد نمودار کل فروش هر گروه را مقایسه می کنیم. در اینجا جمع و تعداد فروش هر گروه شامل همه تمام بسته های موجود در بازی می شود. دلیل آن نیز آن است که ممکن است با افزایش فروش بسته های آغازین و با تخفیف های زیادی که این بسته ها دارند فروش کلی بازی برخلاف هدف نهایی کاهش یابد. همانطور که در نمودار زیر مشاهده می شود تقریبا فروش کلی گروه های تست ما نسبت به گروه کنترل کمتر بوده است. به نظر میرسد که تغییراتی که در بسته های آغازین انجام داده ایم منجر به ضربه خوردن به اقتصاد موجود در بازه ابتدایی بازی شده است. به عبارت دیگر محتوای زیاد با تخفیف زیاد در بسته های آغازین منجر به آن شده که کاربران تا مدتی احساس نیازی به خرید بیشتر در بازی نداشته باشند. این مورد می تواند در نهایت منجر به کاهش درآمد ما شده باشد. برای اینکه این فرضیه را بتوانیم دقیقتر تایید یا رد کنیم بایستی یک نمودار تجمعی متوسط درآمد به ازای هر روزِ عمر یک بازیکن داشته باشیم(Cumulative Daily Average Revenue Per User).

نمودار تعداد و حجم فروش کل بازی در هر گروه (که این فروش جمع کل خرید هر کاربر است)
نمودار تعداد و حجم فروش کل بازی در هر گروه (که این فروش جمع کل خرید هر کاربر است)

در نمودار زیر میانگین تجمعی خرید هر کاربر در دو حالت ۷ روزه و ۱۴ روزه از زمان نصب بازی برای هر فرد را مشاهده می کنید. همانطور که حدس میزدیم استارترپک های جدید باعث شده اند که کاربران در بازه ابتدایی بازی به طور کلی نسبت به قبل حجم خرید کمتری داشته باشند.

نمودار Cumulative ARPU
نمودار Cumulative ARPU

در بخش بعدی تعداد فروش هرکدام از بسته های آغازین را با جزییات بیشتری با یکدیگر مقایسه می کنیم. از این نمودار می توانیم برداشت کنیم که بالانس خوبی بین محتوا و قیمت بسته ارزانتر و گرانتر در بسته های جدیدی که طراحی کردیم به وجود آمده است و تقریبا نیمی از خریداران ترغیب شده اند که بسته گرانتر را به جهت محتوای بهتر و ارزش بالاتر آن خریداری کنند.

با توجه به نتایج و تحلیلهای انجام شده تصمیم گرفتیم یک آزمایش دیگر طراحی کنیم. در آزمایش بعدی محتوای بسته آغازین را به حفظ شاکله اصلی آن طوری تغییر دادیم که اثر منفی آن بر روی اقتصاد ۱۴ روزه ابتدای بازی حذف شود. جوایزی از جمله الماس و سکه را کمتر کردیم ولی صندوق موجود در بسته را با یک صندوق بزرگتر با محتویات کارت بیشتر تغییر دادیم. لباس قهرمان ها را نیز به هر دو بسته اضافه کردیم و لباس موجود در بسته گرانتر را نیز از نوع خاص تر و گرانتر انتخاب کردیم (از نتایج آزمایش قبلی به این نتیجه رسیدیم که لباس قهرمان ها نیز احتمالا برای کاربران جذابیت دارد و در عین حال موجود بودن آن در بسته آغازین صدمه ای به اقتصاد بازی نیز نمی زند). علاوه بر آن مدت زمان استفاده بوسترها و الماس های موجود در بسته نیز نصف کردیم (از ۱۴ روز به ۷ روز در بسته بزرگتر و از ۷ روز به ۴ روز در بسته کوچکتر). سر انجام کانفیگ جدید برای تست به صورت زیر نهایی شد.

در نهایت بعد از تغییرات اعمال شده توانستیم تاثیرات مثبت فروش بسته های جدید را حفظ کرده و در عین حال تاثیرات منفی آن را بر درآمد ۱۴ روزه و ۷ روزه ابتدای بازی کاملا حذف کنیم. همانطور که از نمودار بعدی مشخص است تقریبا با طراحی یک بسته آغازین بر اساس داده های آزمایش قبلی توانسته ایم فروش ابتدای بازی را دوبرابر کنیم !

نمودار Cumulative ARPU در آزمایش دوم
نمودار Cumulative ARPU در آزمایش دوم


در صورتی که تمایل می توانید بازی پسرخوانده را از این لینک دانلود کنید.



پسرخواندهاستودیو پاییزانتحلیل دادهپاییزان
دیتاساینتیست در استودیو پاییزان
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید