بازسازی Dead Space در وضعیت خوبی قرار دارد و تغییرات بزرگی توی گرافیک و گیم پلی دارد. به طور رسمی در سال 2021 رونمایی شد، در ابتدا برای سال 2022 برنامه ریزی شده بود، و به طور دقیق به این سال - به طور دقیق 27 ژانویه - به تعویق افتاد - اکنون قرار است به یکی از بزرگترین بازی های جدید برای سال 2023 و همچنین یکی از ترسناک ترین ها تبدیل شود. نه این که مواد منبع آن در سال 2008 زمانی که حدود 15 سال پیش روی صفحه نمایش ما ظاهر شد، کاملاً وحشتناک نبود، اما تصور مجدد، توسط استودیو Motiv و EA، وحشت اصلی را به زیبایی هدایت می کند. این را لئون هرلی خودمان میگوید، او که در اواخر سال گذشته به طور عملی دست به کار شده بود، قاطعانه معتقد است که این تجسم مدرن "آنچه را که نسخه اصلی را به یک تجربه ترسناک اساسی تبدیل کرده بود، دوباره به تصویر میکشد."
به نظر می رسد که این احساس وحشتناک در پشت صحنه نیز به اشتراک گذاشته شده است. تا آنجا که مدیر فنی بازسازی Dead Space، دیوید روبیلارد، اعتراف میکند که پس از تاریکی هوا به اندازه ساعات روشنایی روز راحت بازی نمیکند. روبیلارد به شماره 22 مجله PLAY می گوید: "وقتی دارم آن را در شب بازی می کنم، نمی توانم آن را با هدفون بازی کنم. این خیلی ترسناک است." "فقط مقدار واقع گرایی و باز هم فضا. نه فقط از نظر بصری، درست است؟ در روشی که ما صدا، محیط، جلوه ها را مدیریت می کنیم، سیستم هایی داریم که سعی می کنند شما را به وحشت بیاندازند. می دانید، این کارها می توانستند انجام شوند PS4]، اما نه به سطحی که امروز آنها را انجام میدهیم. و آنها واقعاً چیزهای زیادی به این نوع ژانر اضافه میکنند و باعث میشوند که کل نوع تجربه با هم بیشتر شود."
مقایسه بین این دو بازی تا حدودی اجتناب ناپذیر بود، و در حالی که لئون هرلی خودمان عاشق دنیای خیرهکننده پروتکل کالیستو بود، با مبارزات غوطهورکننده آن مبارزه کرد – و با توجه به جذابیت مبارزه در OG Dead Space، محور پروتکل کالیستو در این فضا واقعاً تصمیم عجیبی بود. در جای دیگر، در حالی که هرگز بازسازی Dead Space خود را با آخرین بازی Schofield مقایسه نمی کند، Motiv تصمیم دارد تا جایی که ممکن است در سخت افزار پرقدرت امروزی غوطه ور شود.
فیلیپ دوچارم، تهیه کننده ارشد، توضیح می دهد: «حتی زمانی که این پروژه را شروع کردیم، چندین مرحله از بازی اصلی را انجام دادم تا مطمئن شوم که واقعاً آن را در ذهنم ترسیم کرده ام – و غوطه وری یکی از قوی ترین نقاط فروش بود.» برای ما، هر کاری که می توانستیم برای تقویت این غوطه وری انجام دهیم، یک بله خودکار بود.
اگر بتوانیم بازیکن را در شروع بازی با پد در دست بگیریم و در تمام طول بازی بدون گذاشتن پد خود بازی کنیم، دوست داریم که او را برای 12، 14، 15 ساعت متوالی بازی کنیم، زیرا آنها بسیار هستند. دوچارم قبل از اینکه بخندد و مداخله کند، ادامه داد: "خب، سالم نیست." اما همه چیز به این است که بازیکن را خوب و واقعی نگه دارید. "در غیر این صورت، به این دلیل است که آنها پریدند و نمیخواهند ترک کنند، نمیخواهند آن را زمین بگذارند - پس کار تمام شد، ما به آن دست یافتیم، مثل اینکه توانستیم آن غوطهوری را ارائه دهیم."
بخشی از این تعهد به غوطه ور شدن از طرف Motiv با آشنایی قاب می شود. همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، توسعه دهندگان مشتاق هستند تا از بازیکنان بازی اصلی که ممکن است به دنبال نوستالژی باشند، استقبال کنند، در حالی که نسلهای جدید را با یک کلاسیک بازخوانی شده آشنا میکنند یا کسانی را که اولین بار بازی اصلی را از دست دادهاند راضی میکنند. اگر در دسته قبلی قرار می گیرید، می توانید با اطمینان از اینکه وضعیت زمین را می شناسید، وارد بازسازی شوید. ممکن است مکانهای کشندهترین دشمنان آن را به یاد بیاورید و از کدام گوشهها ترسناکترین پرشهای آن ظاهر میشوند. با این حال، Motiv مصمم است حتی با تجربه ترین بازیکنان Dead Space را حدس بزند.
دوچارم میگوید: "قسمت ابتدایی بازی، مثلاً اگر آنها را در کنار هم بازی کنید، بسیار شبیه به هم هستند. اما در ادامه با مرور برخی از فصلها، اهدافی وجود دارد که چندان محبوب نبودند. ما میخواستیم مطمئن شوید که اگر تغییری ایجاد میکردیم، در واقع باید روی یکی از ستونهای کلیدیمان فکر کنیم.
روبیلارد می افزاید: "ما باید راهی برای پر کردن این شکاف ها پیدا می کردیم تا بازیکن احساس نکند "اوه، من اینجا بودم، خوب است، من در امان هستم". نه، شما هرگز در امان نیستید. مثلاً پرید. یکی پول ناهار شما را میخواهد، و آنها دوستانه نیستند.»