در اوج بازی The Last of Us، یک بازی ویدئویی پرفروش 2013 که به طور سطحی در مورد آخرالزمان زامبی-قارچ است، اما در واقع در مورد طول هایی است که یک والدین برای محافظت از یک کودک انجام می دهند، شما مجبور می شوید یک پزشک را بکشید. این دکتر تهدید نیست. او لنگان در آنجا می ایستد و یک چاقوی جراحی در دست دارد، بنابراین از نظر فنی او غیرمسلح نیست - اما شما یک تفنگ دارید و گیم پلی پس از ساعت ها درگیری نزدیک نشان داده است که شخصیت شما می تواند در صورت تمایل مرد را به طور مسالمت آمیز تحت سلطه خود درآورد.
بازیهای ویدیویی بر اساس انتخاب ساخته میشوند، و وقتی برای اولین بار بازی را انجام دادم ، انتظار داشتم اینجا یکی باشد. بسیاری از بازیها، از جمله بازیهای بسیار جاهطلبانه، در نقاط مختلف یک باینری kill-the-guy/don't-kill-the-guy را به شما ارائه میدهند که به شما امکان میدهد حداقل بخشی از اخلاق شخصیت خود را شکل دهید. با این حال، در این مقطع از The Last of Us، چیزی جز کمبود آشکار جایگزین وجود نداشت. تنها راه برای پیشبرد داستان - و رسیدن به پایانی که من قبلاً 14 ساعت از نظر عاطفی ناتوان کننده را در آن صرف کرده بودم - این بود که پزشک متقاعد کننده را به قتل رساند در حالی که همکارانش فریاد می زدند "نه!" و مرا حیوان خطاب کرد.
این سکانس کمک کرد The Last of Us به عنوان یکی از موفقترین بازیها در تاریخ این رسانه شناخته شود، که نشانهای از دستاوردهای هنری و تجاری است. این عنوان بیش از 17 میلیون نسخه فروخت ، جوایز متعددی از بهترین بازی سال را از آن خود کرد و در حال توسعه به عنوان یک سریال HBO است .
اکنون، هفت سال بعد، دنبالهای در زیر بار سرسامآوری از انتظارات در حال نمایش است. The Last of Us Part II از جمعه به فروش می رسد و باید استانداردهای بالای منتقدان را برآورده کند و مخاطبان را به اندازه کافی جذب کند تا صدها میلیون دلار هزینه تولید را جبران کند. اگر بازی موفق شود، به تثبیت The Last of Us به عنوان یک فرنچایز ماندگار و پرسود فرهنگ پاپ کمک می کند.
برای Naughty Dog، استودیوی تحت مالکیت سونی که پشت این سری قرار دارد، کار مطمئن از نقطه نظر مالی ادامه داستان بازی اول به شیوه ای قابل پیش بینی بود که طرفداران را راضی نگه می داشت، همانطور که سازندگان فیلم های Marvel و Star Wars انجام داده اند. سودآور انجام داد اما The Last of Us Part II هیچ کاری از این دست انجام نمی دهد. (هشدار: اگر میخواهید چیزی در مورد داستان آن بدانید، اینجا را متوقف کنید.) در عوض، دنبالهای که به طرز تلخی تنبیهکننده است، شخصیت اصلی فیلم را میکشد و قهرمان ثانویه را به یک شرور تبدیل میکند. خشونت را به سطحی می رساند که حتی با استانداردهای بازی های ویدیویی ناراحت کننده است و ظاهراً هر کاری که در توان دارد انجام می دهد تا گیمرها نسبت به بازی آن احساس بدی داشته باشند.
تصمیمات مخاطره آمیز خلاقانه مانند این بخشی از این است که چگونه Naughty Dog - که در سانتا مونیکا، کالیفرنیا مستقر است و همچنین مجموعه گنج یابی Uncharted را توسعه می دهد - خود را به عنوان تولید کننده برجسته عناوین سینمایی و داستانی بازی تثبیت کرده است. این تعهد به روایت خطی و درجه یک هالیوود، شرکت را در صنعتی متمایز می کند که در غیر این صورت به سمت بازی های مبتنی بر رقابت آنلاین تکراری (مانند Fortnite) یا جعبه های سندباکس جهان باز بی پایان قابل کاوش است.” (مانند فرنچایز Grand Theft Auto). این رویکرد مستلزم فشارها و خطرات خاصی است. در حالی که بازیهایش در حال توسعه هستند، Naughty Dog تلاش میکند تا دیواری از رازداری را در اطراف طرحها ایجاد کند - بازبینها را به توافقهای غیرقابل افشای محکم نگاه دارد و حتی طرفداران را با جهتگیری نادرست فریب دهد - تا زمانی که همه چیز از طریق یک انتشار تمیز و طراحیشده فاش شود.
با این حال، مسیر رونمایی امروز چیزی جز کنترل شده بوده است. اول، The Last of Us Part II تاریخ هدف فوریه خود را به دلیل آماده نبودن از دست داد . سپس، ویروس کرونا باعث تاخیر دوم شد . برای استودیو، همه گیری جهانی در مقایسه با آنچه بعد اتفاق افتاد، در واقع یک مشکل جزئی بود. در اواخر آوریل، شخصی ویدیویی را فاش کرد که در آن نکات اصلی داستان، از جمله قتل شخصیت اصلی عنوان اصلی که توسط یک زن عضلانی تا حد مرگ مورد ضرب و شتم قرار گرفت، خراب شد. برخی از طرفداران، که به اشتباه قاتل را تراجنسیتی فرض میکردند، سازندگان بازی را با توییتهای فاسد و تهدید به مرگ مورد حمله قرار دادند.
اگرچه روند هرج و مرج بوده است، اما وجود سیاست زن ستیزانه Gamergate در ترکیب، تنها به این احساس کمک کرده است که The Last of Us Part II با زمان بندی فوق العاده عالی اکران می شود. داستان بازی درباره قبیلهگرایی ریشهدار در دنیایی است که توسط یک بیماری همهگیر جهانی از بین رفته است. همانطور که بازی را انجام می دهید، قدم زدن در فضاهای خالی، جست و جوی اقلامی که قبلاً عادی بودند، گوش دادن به شخصیت هایی که سقوط جامعه را با احساس از دست دادن توصیف می کنند، احساس می کنید که از نظر عاطفی هماهنگ هستید.
حتی اگر عنوان را بازی نکنید، احتمالاً شروع به شنیدن در مورد آن خواهید کرد. کریگ مازین، خالق مینی سریال «چرنوبیل» در سال 2019، پس از برنده شدن 10 جایزه امی، پروژه های خود را برای دنبال کردن داشت . او تصمیم گرفت The Last of Us را برای HBO بر اساس وحشیگری تلخ پایان آن توسعه دهد. او گفت: «من هرگز چیزی را تجربه نکردهام که ارزش عشق را زیر سوال ببرم.
آقای مزین اخیراً نسخهای از The Last of Us Part II را پخش کرده است و اکنون برای بار دوم روی آن کار میکند. البته او مغرضانه است، اما از نظر او پایانی دنباله با نسخه اصلی برابری می کند. او گفت: "هنوز به این پایان فکر می کنم." پایانهایی وجود دارد که در آن فکر میکنید «خب، عالی است»، و همین است. و سپس پایانهایی وجود دارد که شما را وادار میکند به رابطهتان با شخصیت و – در واقع – رابطهتان با خود روایت فکر کنید.»
اکثر نقدهای اولیه از سوی منتقدان به همین ترتیب شگفتانگیز هستند. The Last of Us Part II دارای امتیاز 95 در متاکریتیک است، با احتیاط هایی مانند " ناراحتی " و " شبیه ساز بدبختی " جای خود را به جملاتی مانند " یکی از بهترین بازی های ویدئویی ساخته شده تا کنون " داده است.
بازیThe Last of Us و دنباله آن متعلق به یک ژانر بازی است که به عنوان "بقا/ترسناک" شناخته می شود. شما زمان زیادی را صرف گذر از اتاقهای تاریک میکنید در حالی که دشمنان در سایهها کمین کردهاند و موسیقی هیجانانگیزی در گوشهایتان میپیچد. مهاجمان از گوشه و کنار بیرون می آیند. زامبی ها صورت ها را پاره می کنند و گردن ها را می شکافند. این اکشن شگفتانگیز و استرسزا است، بدن را با آدرنالین پر میکند تا جایی که احساس میکنید در یک فیلم «بیگانه» زندگی میکنید.
فرض بازی اول این است که در سپتامبر 2013 ، سویهای از قارچ Cordyceps، موجودی واقعی که میتواند بر بدن و ذهن مورچهها تسخیر شود ، به سمت انسان میپرد . افرادی که مبتلا می شوند، بد شکل و تشنه گوشت هستند. میلیاردها نفر می میرند و جامعه از هم می پاشد. بسیاری از ماموریت های بازی حول جست و جوی یک آیتم گرانبها - یک گالن گاز، یک کیت پزشکی - ساخته شده اند. گلوله ها کم هستند و شخصیت شما معمولاً در جنگ از تعداد آنها بیشتر است، بنابراین شما تلاش زیادی را صرف حمله مخفیانه به دشمنان و حفظ منابع با چاقوهای مخفیانه می کنید.
بازیهای ویدیویی از طریق چیزی عمل میکنند که افراد در صنعت آن را مکانیک مینامند – اقداماتی که به بازیکن اجازه میدهد در جهان حرکت کند و به یک بازی منطق و ساختار آن را بدهد. تیراندازی به دشمنان، پنهان کردن نگهبانان، ساختن کوکتل مولوتف، جستجوی اقلامی که با آنها میتوانید به سطح بالا بروید: اینها همه مکانیزمها هستند و با ایجاد یک واکنش احساسی، شبیه به هجوم دوپامین رسانههای اجتماعی، کار میکنند که افراد را مجبور میکند ساعتها غوطهور شوند. در حوزه دیجیتال
هر کسی که در Pac-Man گلولهها را بلعیده باشد، با این هیجان آشناست. در بیشتر موارد، این یک احساس ارزان است که توسط استرس و انباشت بی معنی امتیاز هدایت می شود. با این حال، در بهترین بازیها، بازیهایی که از آنها به عنوان هنر صحبت میشود، مکانیک داستان را تقویت میکند و کشش احساسی را عمیقتر میکند.
این نباید پیچیده باشد. Braid، یک بازی دو بعدی اساسی توسط طراح Jonathan Blow، از مکانیک دستکاری زمان استفاده می کند که در آن بازیکنان با برگرداندن بازی و خنثی کردن مرگ خود، معماها را حل می کنند تا داستانی در مورد پشیمانی و بخشش بیان کنند. با پخش آن، احساس میکنید، هر چند بهطور انتزاعی، به میل جهانی برای بازپخش زندگی با بهرهمندی از آینده نگری مرتبط هستید.
همانطور که بازیها پیچیدهتر شدهاند، طرفداران تمایل دارند بپذیرند که خشونت بخشی از رسانه است - اما آنها همچنین شروع به انتظار گزینههایی برای جلوگیری از خونریزی کردهاند ، یا حداقل آن را هنری کنند. سریال Naughty Dog's Uncharted درباره شخصیتی شبیه به ایندیانا جونز که تاریخ زیادی میداند و به جستجوی گنج میپردازد، بهخاطر « ناهماهنگی لودوناراتیو » مورد انتقاد قرار گرفته است - یعنی داستان و شخصیتها با اکشن مطابقت ندارند. بازیکنان استدلال کردهاند که این معنا ندارد که یک قهرمان داستان بهعنوان یک Everyman جذاب در کاتسینها (کلیپهای ویدیویی از قبل ضبطشده و غیرقابل پخش) معرفی شود و سپس از او بخواهیم که هزاران نفر را با خیال راحت بکشد وقتی که کنترلر را در دست دارید.
با بازیهای The Last of Us، استودیو با منطقی جلوه دادن خشونت، این انتقاد را پشت سر میگذارد . با بازی آنها، شما نمیپرسید که چرا شخصیتها اغلب میکشند، زیرا محیط پسا آخرالزمانی جایی است که مردم به معنای واقعی کلمه یکدیگر را میخورند تا زنده بمانند.
این یک تمرین صرفا زیبایی شناختی نیست. بر اساس گزارش NPD، محتوای بازی های ویدیویی، به معنای بازی های فیزیکی و دانلود شده، در سال گذشته 35.4 میلیارد دلار درآمد در ایالات متحده ایجاد کرد . این بدان معناست که جهان سازی همان ساختن فرانچایز است. و از آنجایی که بسیاری از این فرنچایزها شامل کشتن چیزها میشوند، چیزی که Naughty Dog را متمایز میکند – دلیلی که میتواند سالها برای خلق روایتهای محصورکنندهای صرف کند که به خوبی با تلویزیون پرستیژ تطبیق پیدا میکند – این است که داستانهای آن بهعنوان غم افراد متفکر در نظر گرفته میشوند.
در قسمت اول، شما در نقش جوئل میلر، یک قاچاقچی سرسخت بازی می کنید که دخترش در شیوع قارچ درگذشت. وظیفه او این است که دختر 14 ساله ای به نام الی را به سراسر کشور منتقل کند که در برابر عامل بیماری زا مصون است و کلید واکسن را در دست دارد. جوئل زامبیها را میکشد و آدمخوارها را شکنجه میدهد، و در ابتدا به نظر میرسد یک قصاب بینظیر از آن دسته از بازیهایی که میتوانید در بازیهای دیگر پیدا کنید.
چیزی که جوئل را متفاوت می کند و The Last of Us را محبوب می کند، رابطه ای است که او با الی ایجاد می کند. در بین این اسپلتر، داستانی واقعاً تأثیرگذار از مردی است که اجازه میدهد خلأ مرگ دخترش پر شود، به طوری که وقتی مردم را به عنوان جوئل میکشید، احساس یک روانپریختگی نمیکنید. شما مثل یک پدر محافظ هستید .
بازی The Last of Us Part II درباره نفرت است و از داستان های انتقام به عنوان استعاره ای گسترده درباره چرخه های خشونت استفاده می کند. بازی این کار را از طریق دستگاهی جدید انجام میدهد که Naughty Dog برای ساکت ماندن آن زحمتهای زیادی کشید و خبرنگاران را از ذکر آن در بررسیهای قبلی حتی پس از افشای آن هکرهای آوریل منع میکند: شما بازی را به عنوان یک جفت دشمن فانی بازی میکنید، طرفها و دیدگاهها را تغییر میدهند.
نیل دراکمن، کارگردان The Last of Us II و نیروی خلاق اصلی Naughty Dog، در سال 1978 در اسرائیل به دنیا آمد و قبل از مهاجرت به میامی در دوران کودکی در کرانه باختری رود اردن زندگی می کرد. تاثیرش مشخص است. عاقبت با یک شبه نظامی به نام ابی شروع می شود که جوئل را با چوب گلف به دلایلی که مشخص نیست می کشد. این باعث می شود الی ابی را پیدا کند و انتقام مرگ جوئل را بگیرد. پس زمینه درگیری طولانی مدت بین دو قبیله است که بر سر زمین جنگ می کنند و اخیرا شاهد شکسته شدن توافق آتش بس بوده اند. هر یک از طرفین طرف مقابل را برای شلیک اولین گلوله مقصر می داند.
آقای دراکمن این بازی را با هالی گراس، فیلمنامه نویسی که در سریال «Westworld» شبکه HBO کار کرده است، نوشته است. او گفت که این داستان از ویدئویی الهام گرفته شده است که او در حوالی سال 2000 دید که در آن دو سرباز ذخیره اسرائیلی در رام الله در حالی که جمعیتی تشویق می کردند کشته شدند. او در مصاحبهای گفت: «من شیفته-معموم-وحشت شدم که چگونه ذهنم به راحتی میتواند به این افکار تاریک و خشونتآمیز منحرف شود، و متوجه شدم که این فقط من نیستم - این یک امر جهانی است.
در مقطعی، آقای دراکمن شیفته این شد که بازیکنان در دو دشمن زندگی کنند و داستان مشابهی را از دیدگاه های مخالف تجربه کنند. در نیمه راه The Last of Us Part II، بازیکنان از Ellie به Abby می روند و متوجه می شوند که دومی دلایل محکمی برای انتقام دارد. با پیشرفت بازی، جذابیت های همدلی به طور پیوسته افزایش می یابد و شما را با دوستان و خانواده ابی آشنا می کند، از مکالمات و فلاش بک های طولانی برای غوطه ور شدن شما در داستان های آنها استفاده می کند. یکی از بیرحمانهترین پیچشهای دیدگاه، سکانسی است که در آن سگی شرور را در نقش الی چاقو میزنید و به زودی متوجه میشوید که در نقش ابی با حیوان بازی میکنید.
در حالی که بازی اول از قتل عام برای تقویت رابطه شخصیت شما با یک نوجوان دیجیتالی استفاده می کند، The Last of Us Part II شما را غرق در درد و گناه می کند و باعث می شود که به عنوان یک شخص مرتکب اعمال شنیع شوید و سپس عواقب آن را به عنوان دیگری تجربه کنید. این کار با یک باتری از ترفندهای دیجیتالی که به شما احساس وحشتناکی نسبت به کاری که انجام میدهید، خستهکنندهتر میکند. از صدای خروج خون از بدن گرفته تا شخصیتهایی که درست قبل از انجام کاری که از شما میخواهند انجام ندهید، "نه" غرغر میکنند، خشونت جزئی و گرافیکی است. حتی انبوهیهای معمولاً ناشناس که بین نقاط طرح نابود میکنید، با اصرار Naughty Dog برای دادن یک نام به هر یک از آنها، نیمه انسانی میشوند، به طوری که هر زمان که دشمنی را سرنگون میکنید، دیگران بهطور جداگانه به آنها فریاد میزنند: "جک!" "ایوی!" - وقتی متوجه می شوند که یکی از دوستانشان رفته است.
در بهترین لحظاتش، The Last of Us Part II شاهکاری از داستان سرایی همدلانه است. در طول روایت، من واقعاً از متنفر بودن از شخصیت ابی به درک انگیزههای او و در نهایت ریشهیابی مستقیم برای او رفتم. اما با وادار کردن شما به انجام ظلم های هر دو شخصیت و آشتی با تمام مرگ هایی که انجام داده اید، بازی به سرزمینی می رسد که نسبتاً بدبینانه است.
لی الکساندر، روزنامه نگار سابق بازی که یکی از بنیانگذاران استودیو مستقل Red Queens مستقر در بریتانیا است، استدلال می کند که این سطح از تاریکی نتیجه طبیعی محدودیت های دوگانه استودیوهای بازی سازی با بودجه کلان است: آنها آرزو دارند داستان های عمیق تری را بیان کنند. اما این داستان ها هنوز به مکانیک یک سلاح وابسته هستند. بنابراین، این تبدیل به یک مسابقه به تاریک ترین نقطه می شود که در آن هر نسخه جدید دارای دنیایی شیطانی تر از گذشته و هر ضدقهرمان جدید پوچ تر از نسخه قبلی است.
خانم الکساندر گفت: «تنها راه برای واقعیتر کردن داستانهای خشونت، طاقتفرسا کردن آنها است. "و من نمی توانم روح بازی را در آنجا ببینم."
در بین نبردها، The Last of Us Part II بازیکنان را وادار می کند تا تنظیمات پسا آخرالزمانی را بررسی کنند، سلاح ها و تدارکات را جمع آوری کنند. در طول این وقفههای عملی - که بسته به میزان کاوشهای شما میتواند یک ساعت یا بیشتر طول بکشد - زمانی است که The Last of Us Part II بیشتر شبیه پسرعموی پیچیده دوران کرونا است. در حالی که موسیقی آرام میشد و سر و صدای جنگ آرام میشد، متوجه شدم که در خیابانهای متروک پرسه میزنم و صحنههای واقعی از طبیعت را تحسین میکنم که سیاتل را پس گرفته است.
رستورانهای تختهشده و اتاقهای کنفرانس خالی وجود دارد و شخصیتها به طور معمول دربارهی دنیا مثل گذشته صحبت میکنند. در یک صحنه، شخصیتی از دیگری می پرسد که سالن های وسیع یک آکواریوم مملو از بچه ها باید چه حسی داشته باشد. در دیگری، الی و یک دوست از میان بقایای یک کنوانسیون کتاب های مصور قدم می زنند. همه اینها غم انگیز نیست: یکی از صحنه های شیرین بازی لحظه ای است که الی با گیتاری که در یک فروشگاه موسیقی متروکه پیدا می کند، آهنگی را برای دوست دخترش دینا می نوازد.
بازی Naughty Dog تمایلات جنسی الی را در سال 2014 در یک بازی کوتاه میانی به نام The Last of Us: Left Behind فاش کرد . ساکنان پایین رسانه های اجتماعی به شیوه معمولی که حساب توییتر آقای دراکمن را با تعصب بمباران کردند و ویدیوهای یوتیوب تهیه کردند و او را متهم به برنامه «جنگجوی عدالت اجتماعی» کردند، اعتراض کردند. وقتی یکی از طرفداران از آقای دراکمن خواست که سیاست شخصی خود را از بازیهایش کنار بگذارد، او پاسخ داد: « نمیتوان کرد .»
هر تصوری که او در بازی دوم از این موضوع کنارهگیری میکند، توسط یک تریلر بازی 2018 که بوسه پرشور بین الی و دینا را نشان میداد، حذف شد. شخصیتهای همجنسگرا در بازیها جدید نیستند – صدها عنوان مستقل به بررسی مضامین جنسی و هویت جنسیتی میپردازند – اما الی برجسته است زیرا او قهرمان یک بازی تهاجمی و پرهزینه است که هدف آن مخاطبان اصلی مرد رسانه است .
بانی روبرگ، استاد مطالعات فیلم و رسانه در دانشگاه کالیفرنیا، ایروین، میگوید: «بازنمایی LGBT در مرکز بازی دارد. از جنبه تجاری، این نشان دهنده تمایل حداقل یک شرکت برای افزایش قدرت و گفتن است: "ما پول و زمان خود را برای این نمایندگی اختصاص خواهیم داد." زیرا از نظر تاریخی، استودیوهای خطی از آن برای اجتناب از آن استفاده میکنند - آنها میگویند، «ساخت این بازیها آنقدر گران است که نمیخواهیم پایگاه اصلی بازیکنان خود را از بین ببریم».
بین تاخیرهای کاری، تاخیرهای همه گیر، اسپویلرها و تحقیق در ماه مارس توسط سایت بازی Kotaku که فرهنگ تنبیهی این شرکت را در کار بیش از حد اعلام کرده بود، Naughty Dog سوژه اخبار بد زیادی بوده است که The Onion روایتی طنزآمیز از مشکلات آن ایجاد کرده است . آقای دراکمن گفت که او نگران هیچ یک از این تضعیف فروش نیست و به نظر می رسد که داده ها در کنار او هستند. سونی اخیراً اعلام کرده است که پیشفروشها تحت تأثیر این لو رفتن قرار نگرفته است، این عنوان در فهرست پرفروشترین بازیهای ویدیویی آمازون در رتبه اول قرار دارد و تحلیلگران پیشبینی میکنند که در نهایت، The Last of Us Part II در میان موفقترین بازیهای منتشر شده قرار خواهد گرفت. برای کنسول پلی استیشن 4
آقای دراکمن گفت که بخش بازاریابی سونی ترجیح میدهد قبل از عرضه، محرمانه بودن کمتری داشته باشد تا مصرفکنندگان جزئیات بیشتری برای هیجانانگیز بودن داشته باشند. اما بهعنوان یک نویسنده، او میگوید، به این نتیجه رسیده بود که پنهان نگهداشتن چیزها سرگرمکنندهتر است، تا آن روز بزرگ اکران که همه عجله میکنند تا بفهمند چه اتفاقی میافتد. او در مورد نشت گفت: «این بسیار ناامیدکننده و تضعیف کننده بود.
در روزهای پس از آپلود ویدیوی اسپویل، او چیزی را به خود یادآوری کرد که هر کسی که سعی دارد در مورد یک بازی برای دوستش توضیح دهد، در نهایت متوجه می شود: موارد خوب آنقدر غوطه ور هستند که واقعاً هیچ راهی برای توضیح آنها وجود ندارد، چه رسد به اینکه آنها را اسپویل کنید. ، زیرا برای فهمیدن باید آنها را بازی کرد. تبدیل شدن به الی، و سپس ابی، شما را متعجب، ناامید، چالش برانگیز و صدمه دیده – حتی ممکن است آسیب ببیند. این خیلی سرگرم کننده نیست، اما فیلم های غمگین هم نیستند. آنهایی که تحمل می کنند آنهایی هستند که فراموش نمی کنی.