ویرگول
ورودثبت نام
الهام بمانی
الهام بمانی
خواندن ۵ دقیقه·۱ ماه پیش

اولین قطعه از پازل گیمیفیکیشن

خیلی وقت نمیگذشت که با موضوع گیمیفیکیشن آشنا شده بودم که یک روز بین سرچ‌هام به لایو‌های آقای علیرضا شورابی و آقای امیر تقی‌آبادی برخوردم. آقای تقی‌آبادی تعدادی لایو رو داخل کانال یوتوبشون سیو کرده بودن که خیلی جذاب و ساده در اون ویدیوها راجب گیمیفیکیشن گفت‌وگو میکردن.

از همون زمانی که لایو ها رو دیدم و میدونستم که یک بار دیدنشون برام کافی نیست، تصمیم گرفتم که محتوای هر لایو ( به علاوه مقداری توضیحات اضافه‌تر ) رو با اجازه از خود آقای تقی‌آبادی در چند مقاله اینجا منتشر کنم.

اگر به تازگی یا برای اولین‌‌بار هست که با این موضوع آشنا میشین ممکنه مثل من توی دنیایی از کلمات عجیب و جدید غرق بشین اما تلاشم بر این هست که به همون اندازه که خودم موفق شدم مفهوم این کلمات رو متوجه بشم به هرکسی که این سری مقالات رو میخونه هم این مفاهیم رو منتقل کنم.

برای درک معنی و نکات گیمیفیکیشن بهتره اول به سراغ مفهوم طراحی متقاعد کننده یا Persuasive design بریم.

طراحی متقاعد کننده | Persuasive design

تصور کنید با قصد خرید یک مدل هندزفری وارد یک سایت فروشگاهی شدید، شما بعد از جستجو اون محصول رو پیدا نمیکنید اما در لاین تخفیفات ویژه فروشگاه شما یک هندزفری با مشخصات خیلی شبیه به هندزفری که در نظر داشتین با تخفیف بالا و قیمت مناسب پیدا میکنن و دست خالی سایت رو ترک نمیکنین.

این اتفاق نشون دهنده اینه که طراح UI/UX اون سایت نه اینکه شما رو فریب داده باشه، بلکه با شناختی که روی انسان، ذهن انسان، محرک‌های تصمیم گیری و رفتاری اون داره تونسته با استفاده از اطلاعات و اصول روانشناسی، به طور طبیعی روی احساسات و رفتار شما تاثیر بگذاره و شما رو متقاعد کنه تا همون عملی که ازتون به عنوان کاربر محصولش انتظار داره رو انجام بدین.

انسان‌ها علم روانشناسی و جامعه شناسی رو مطالعه میکنن به این دلیل که راجب رفتار و افکار انسان شناخت پیدا کنن تا بتونن توسط همون اطلاعات دیگران رو کنترل کنن و زمانی که بخواهیم کلمه کنترل کردن رو زیباتر جلوه بدیم روی این کلمه برچسب "قانع کردن" میزنیم.

در دنیای محصول، به این هنر قانع کردن طبیعی از طریق کار روی احساسات و عقل کاربر، طراحی متقاعد کننده یا Persuasive design گفته میشه.

در فرآیند متقاعد سازی، رابطه‌ای دو طرفه بین اقناع کننده و اقناع شونده بوجود میاد که اقناع کننده تلاش میکنه از طریق یکسری پیام، اقناع شونده رو ترغیب کنه تا برای هدفی، کار مشخصی رو انجام بده.

در دیزاین، وسیله اقناع همان محصول، اقناع کننده طراح و اقناع شونده کاربر و تمام ویژگی‌ها و المان‌ها مثل عکس و رنگ و محتوا وسیله هستن.

بی‌جی فاگ نویسنده کتاب "تکنولوژی اغواگر" به این موضوع اشاره میکنه که ما از کامپیوترها به عنوان یک ابزار برای تغییر رفتار و نگرش افراد میتونیم استفاده کنیم و اونها رو برای رفتاری متقاعد کنیم و این متقاعد سازی زمانی که جنس دیجیتال میگیره با عنوان کَپتولوژی (Captology) شناخته میشه. تمام چیزی که امروز ما از دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن میشناسیم زیر مجموعه کپتولوژی هست.

فاگ معتقده که هر رفتاری که از ما سر میزنه 3 قدم داره:

  1. یک نشانه ما رو بر می‌انگیزه
  2. توانایی انجام اون چک میشه
  3. در صورت وجود انگیزه اون رفتار و عمل از ما سر میزنه

درس اصلی فاگ دقیقا همینه که باید روی گیمیفای کردن نشانه‌ای که به کاربر انگیزه میده کار کنیم و اون رو برای انجام کار مورد نظرمون هدایت کنیم.

طراحی متقاعد کننده در شبکه‌های اجتماعی و بازی‌ها

آقای اسکینر با یکسری آزمایشات این موضوع رو اثبات کرد که مغز پستانداران و پرندگان به شکلی هست که ما میتونیم با نوعی پاداش، مقدار معین از اون و فاصله زمانی مشخص بین دو پاداش؛ پترنی برای اون موجود بدست بیاریم که این پترن بدلیل ترشح نوروترنسلیتر‌ها در مغز(نوروترنسلیتر‌ها یا انتقال دهنده عصبی پیام‌رسان شیمیایی در بدن هستن که وظیفه اونها انتقال پیام‌های عصبی از سلول‌های عصبی به سلول‌های هدف هست و این سلول‌های هدف ممکنه در عضلات غدد یا سایر اعصاب باشن) خاصیت اعتیادآوری خیلی بالایی داره و ما در طراحی متقاعد‌کننده قصد داریم پترن کاربران رو بدست بیاریم و روی اونها تاثیر بگذاریم.

برای اطلاعات بیشتر راجب آزمایش آقای اسکینر، میتونین آزمایش "جعبه اسکینر" رو مطالعه کنین.

نوتیف اینستاگرام دقیقا همین کار رو با ما میکنه. بر اساس بررسی‌ها، تاثیر دریافت حجم زیادی کامنت و لایک، با تاثیر سورپرایز شدن با یک هدیه یکی هست. اینستاگرام بخاطر حجم دیتای بالا، پترن‌هایی رو بدست آوردن و متوجه شدن که با چه فاصله زمانی ای باید کامنتهای کاربر رو جمع کرده و در زمان مشخصی برای کاربر بفرستن. اگر دقت کنید میبینید که زمانی که شما پستی رو داخل اینستاگرام منتشر میکنین لایک و کامنت‌ها خیلی سریع نمایش داده میشن و ولی کمی زمان که میگذره این لایک و کامنت رو بصورت گروهی در زمان‌های خاصی به شما نمایش میده و با اینکار تمام تمرکزش روی ترشح نوروترنسلیتر در مغز شماست.

با گذشت زمان از محصول و با دریافت حجم دیتای بالا، به جای طراحی یک پترن برای تمام کاربران، میشه برای هر کاربری بصورت شخصی یک پترن تعریف کرد.

برای رسیدن به این پترن‌ها نیازه که اولایلی که اپ یا بازی تولید میشه اجازه ندیم اون محصول مطرح و فراگیر بشه. باید بگذاریم خیلی آروم شناخته بشه تا بتونیم راحت رفتار کاربرانمون رو بسنجیم و محصول رو بهبود بدیم و اطلاعاتی که برای اون پترن‌ها نیاز هست رو بدست بیاریم. خیلی از بازی‌ها مثل امانگ آس، کلش آف کلنز ، کت وارز و انگری بردز نمونه‌هایی از این حرکت هستن که تا مدت زیادی توسط کاربرای کمی شناخته و استفاده شدن و بعد از بهبود به شدت مطرح شدن و با رضایت کاربران زیادی روبرو شدن.

حرف آخر

طراحی متقاعد کننده یا Persuasive Design بصورت خلاصه میشه ابزاری کردن تمام دانشی که در علوم انسانی بدست اومده برای تاثیر گذاری روی رفتار و طرز فکر کاربر و قانع کردن او برای انجام دادن یا ندادن کاری و یا تغییر افکار و باور برای هدفی خاص.

امیدوارم تونسته باشم مفاهیمی که خودم تازه باهاشون آشنا شدم رو بصورت ساده به اشتراک بگذارم. قطعا با مرور زمان قطعه‌های بعدی این پازل بهتر و کامل‌تر میشه!


لینک ویدیوهای گیمفیکیشن در یوتوب:

https://www.youtube.com/watch?v=yHRNqfxQ8QI&list=PLT4L2_8BD6plazEDGxLOlTiFMAsdNdCDv

دیجیتال مارکتینگشبکه‌های اجتماعیعلم روان‌شناسیگیمیفیکیشنux
طراح رابط و تجربه کاربری
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید