در اولین قطعه سعی کردم به زبان ساده مفهوم کلی طراحی متقاعد کننده رو به اشتراک بگذارم. حالا با ذهنیتی که از اون مفهوم داریم میتونیم تمرکزمون رو کامل سمت موضوع گیمیفیکیشن ببریم.
بازیها بوجود اومدن تا ما در روند بازیها مسائل ساختگی و غیرواقعی رو حل کنیم، در گیمیفیکیشن ما از ابزارها، مکانیزمها و تفکر بازی برای حل مسائل واقعی در فضای خارج از بازی استفاده میکنیم و در محصول و دیزاین ما گمیفیکیشن رو با هدف درگیر کردن کاربر و برانگیختن او در راستای دستیابی به اهداف خود کاربر و دستاوردهای تجاری به کار میبریم.
برای مثال زدن استفاده از گیمیفیکیشن میشه به شرکت The Fun Theory که وابسته به فولکس واگن هست اشاره کرد، این شرکت باور داره که "یک ایده سرگرم کننده، میتونه بهترین راه برای تغییر رفتار افراد باشه". اگر سوار مترو شده باشین، حتما بارها با ازدحام جمعیت جلوی پله برقی مواجه شدین. این شرکت برای ترغیب مردم به استفاده از پلههای معمولی به جای پله برقی، ایده پلههای پیانویی رو در شهرهای فراوانی از جمله ملبورن، استکهلم، میلان و استانبول اجرا کرده.
با پا گذاشتن روی هر یک از پلهها، صدای یکی از کلیدهای پیانو به گوش میرسه. این ایده برای مسافران هم بسیار جالب بوده و یکی از ویدیوهای مربوط به این پیانو های غول پیکر در یوتیوب بیش از 23 میلیون بار بازدید داشته.
عده زیادی سعی داشتن معادل فارسی کلمه گیمیفیکیشن رو ابداع کنن اما متاسفانه زبان فارسی این قابلیت رو نداره. برای معادل سازی ما ابتدا باید بتونیم در زبان فارسی برای دو واژه Game و Play معانی و تعاریف متفاوتی مطرح کنیم. این دو واژه با هم متفاوت هستند. در واژه Game ما به عملی اشاره میکنیم که هدف و قانون داره ولی Play قانون و هدفی رو دنبال نمیکنه و در لحظه اتفاق میوفته. برای مثال، اگر ماشین اسباب بازی رو دست یک کودک بدهیم امکانش هست که اون رو به جای هواپیما در هوا حرکت بده (Play) اما همون ماشین رو بدست یک آدم بالغ که به بازی علاقه داره بدیم ممکنه حاشیه فرش رو به عنوان جاده انتخاب کنه و با قوانین خاص یک بازی رو شروع کنه (Game). ما در فارسی برای هر دو مثال از واژه بازی استفاده میکنیم و تا زمانی که برای این دو تعریف واژه متفاوتی در نظر گرفته نشه، معادل فارسی برای گیمیفیکیشن هم بوجود نمیاد.
به یک اسلحه فکر کنید؛ اسلحه به خودی خود باعث آسیب نمیشه فقط یک وسیله هست که با اون میشه به دیگران آسیب رسوند. مثل اسلحه، گیمیفیکیشن رو هم میشه یک ابزار یا جعبه ابزاری برای دیزاینرها در نظر گرفت. متاسفانه تعداد دیزاینرهایی که اطلاع کامل از اثرات بلند مدتی که روی کاربر میگذارن دارن بسیار محدوده. خیلی از محصولات ابتدای کار قصد آسیب رسوندن به کاربر رو ندارن اما در ادامه ناخواسته باعث ایجاد مشکلاتی برای کاربران میشن. برای مثال فیسبوک در ابتدا نمیدونست گزینه لایک که قرار هست اضافه کنه چقدر میتونه برای کاربران اعتیاد آور باشه یا اسنپ چت نمیدونست که فیلترهاش چقدر میتونه باعث کمبود اعتماد بنفس و افزایش عملهای زیبایی بشه. اخلاقیات در دیزاین به عهده دیزاینر هست و اخلاق و فکر کردن به عواقب تصمیمات باید عضو جدایی ناپذیر از دیزاین باشه تا مقدار کاربرها یا خرید روزانه جاش رو به معیار کاربردی بودن و مفید بودن محصول نده.