بازی های محیطیِ ARG – “این یک بازی نیست”
تا جایی که به یاد دارم اصلا اهل بازی خصوصا بازی های ویدیویی و موبایلی نبودم و هیچ وقت فکرش را هم نمی کردم که یه روزی بخواهم در این زمینه مطالعاتی انجام بدهم و مقاله ای بنویسم ولی دست روزگار آمد و من را مستقیما در بطن بازی های محیطیِ ARG گذاشت. جایی که شعار اصلی طرفدارانش “این یک بازی نیست” می باشد.
برای منی که اصلا بیگ فنِ ویدیو گیم ها نیستم و فقط بازی های رئال و گروهی مثل مافیا را دوست دارم، آشنایی و علاقمندی ام با این نوع از بازی تنها یک دلیل داشت؛ ارزشمند بودنش. بازی های محیطیِ ARG خوشبختانه، هدفی ورای سرگرم کردن دارند و ما با ورود به این بازی های هیجانی نه تنها سرگرم می شویم بلکه در انتها چیز جدیدی هم یاد می گیریم.
بازی های محیطیِ ARG واقعا یک بازی نیستند بلکه یک تجربه ی چندحسی، چندمکانی و چندزمانی هستند. تلفیقی از وب گردی، داستان خواندن، معما حل کردن، آموزش، پیاده روی، عکاسی، معاشرت با غریبه ها و حتی لمس دیوارهای شهر می باشند. بازی های محیطیِ ARG را عملا می توان یک تجربه ی شهرگردی در داخل یک سناریو و نمایشنامه ی بخصوص برای یافتن گنج (treasure hunt) دانست.
شهری، اجتماعی و رئال بودن این بازی باعث شد که جزو یکی از اساسی ترین کارهای سیویتاس شود و ما می خواهیم با این مقاله مخاطبینمان را بیشتر با آن ها آشنا کنیم تا کمتر دچار این اشتباه مصطلح بشوند که: بازی محیطی ARG یه چیزی تو مایه های زمین فوتبال یا میز شطرنج تو پارک یا حتی نقشه مار و پله روی زمین آسفالتِ … ?
بازی دسته جمعی (social gaming) ژانر جدیدی از بازی است که به دلیل تاکید خاصش بر روی جنبه اجتماعی، همکاری و ارتباط بین هم تیمی ها، از بازی های ویدیویی متمایز شده است و اخیرا هم به دلیل پیشرفت و توسعه ی رسانه های اجتماعی مثل فیسبوک و… با سرعت زیادی گسترش پیدا کرده است.
بازی محیطیِ ARG یا (Alternate Reality Game – ARG) که شاید بتوان آن را بازیِ واقعیتِ بدل یافته ترجمه کرد، یک تجربه و نوع جدیدی از بازی های دسته جمعی است که توامان در دنیای واقعی و مجازی و با استفاده از ابزار و رسانه های (media) قدیمی و جدید رخ می دهد.
این بازی از دنیای واقعی و زندگی روزمره به عنوان یک پلتفرم استفاده می کند تا یک داستان را تعریف کند و برای این کار داستان سرایی چندرسانه ای را به کار می گیرد به این معنا که معماها و سرنخ ها در هر جایی ممکن است باشند و به هر شکلی ممکن است نقل شوند از در و دیوار شهر، پاکت های نامه و ایمیل ها گرفته تا پوسترها و فیلم ها و موزیک ها. نکته مهم این نوع بازی این است که روند داستانش کاملا وابسته به رفتارِ بازیکن است و مسیر بازی می تواند با توجه به نوع تعامل بازیکن با آن، متفاوت پیش برود.
گیم پلیِ (gameplay) بازی محیطیِ ARG ، شامل یک سری از سناریوها است که در مسیر یک داستانِ واحد اتفاق می افتد و سکانس به سکانس پیش می رود. در سناریو بازیکنان به سمت حل معماها، به اتمام رساندن ماموریت ها، انجام برخی کارها به طور گروهی و با همکاری دیگران در شهر هدایت می شوند و هر بار که وظیفه مورد نظر را انجام دادند، بازی سناریوهای جدید را نشان می دهد تا در نهایت به آخر داستان و بازی برسند.
توجه: گیم پلی – الگویی است که از قوانین بازی، ارتباط بین بازیکن و بازی، چالش ها و نحوه غلبه بر آن ها شکل می گیرد و بازیکن بر این اساس با بازی ارتباط برقرار می کند.
برای درک بهتر موضوع طبق معمول به سراغ مثال ها می رویم.
این بازی ها در ابتدا به عنوان تبلیغات و یک یار کمکی در کنار فیلم ها و یا محصولاتِ کسب و کارهای خاص طراحی می شدند تا میزان فروش، جذب مخاطب و درگیری آن ها با محصول و البته محبوبیت آن را افزایش دهند. اما بعدها خودِ این بازی ها به قدری محبوب و فراگیر شدند که هم اکنون به طور مستقل نیز پیاده سازی می شوند. در سال 2001، بازی The Beast برای کمک به بازاریابی فیلم Artificial Intelligence راه اندازی شد. این بازی یکی از اولین و موفقترین بازی های محیطیِ ARG می باشد که از سرنخ های پنهان روی پوسترهای تبلیغاتی فیلم شروع شد. این سرنخ ها مردم را سراغ معماهایی می فرستادند که در دنیای واقعی و مجازی پراکنده بودند و بازیکنان با حل آن ها به اطلاعات ویژه ای که مرتبط با فیلم بود دست می یافتند. نهایتا در کمتر از شش ماه، سه میلیون نفر در بازی شرکت کرده و یا فیلم را دنبال کرده بودند که موفقیت بزرگی محسوب می شد. هوش جمعیِ حاصل از همکاری بازیکنانِ اصلی این بازی که یک اجتماع حدودا 7000 نفری با نام The Cloudmakers در فروم های یاهو (Yahoo) راه انداخته بودند به قدری قوی شده بود که بازی سازانِ The Beast را مجبور به تغییر کاملِ ساختار بازی و پیچیدگیِ آن کرده بود.
همانطور که پیشتر گفته بودم، حل معما به صورت گروهی و با همکاری و در ارتباط با بقیه از ویژگی های بسیار مهم بازی های محیطیِ ARG می باشد که اهمیتش در این بازی کاملا نمود پیدا کرده است.
سه سال بعد از The Beast، تولید کننده های بازی ویدیویی Halo 2 تصمیم گرفتند که بازی I Love Bees را با هدف معرفی این بازی پیش از انتشارش راه اندازی کنند. این بازی محیطیِ ARG با ارسال یک بسته حاوی یک شیشه عسل و آدرس یک وبسایت (www.ilovebees.com) به افراد مختلفی که در صنعت بازی حضور داشتند شروع شد. به طور همزمان تبلیغات تلویزیونی Halo 2 به طور لحظه ای و کوتاه آدرس همان وب سایت را نشان می داد.
آن وب سایت سرنخ هایی داشت از داستان یک موجود فضایی که روی کره زمین رها شده بود و برای برگشتن به دنیای خود به کمک بازیکنان این بازی محیطیِ ARG نیاز داشت. این ARG از طریق تلفن های عمومی در سطح شهر، گوشی های همراه، ای میل و راه های دیگر با بازیکنان ارتباط برقرار می کرد تا معماها را حل کنند و زمانی هم که تمام شد بازیکنانش به رویداد هایی دعوت شدند که بتوانند پیش از رونمایی و افتتاح رسمی ویدیو گیم Halo 2، آن را بازی کنند.
از دیگر نمونه های استفاده از بازی های محیطیِ ARG می توان به سریال معروف Lost (گمشده) اشاره کرد که از دو بازی محیطی Lost Experience و Find 815 در امتداد فیلم استفاده کرد و همچنین بازی Lewis Hamilton: Secret Life که شرکت لوازم ورزشی ریبوک (Reebok) برای نمایش ویژگی جدید محصولاتش راه اندازی کرده بود. مخاطبین بازی شرکت ریبوک از 154 کشور جهان و به تعداد 637000 نفر بودند.
هر بازی محیطیِ ARG چند ویژگی اصلی دارد که معرف این نوع از بازی است و به همین دلیل باید در طراحیش لحاظ شود. این ویژگی ها عبارتند از: محیط بازی، نوع بازی، شبکه های اجتماعی، داستان سرایی مشترک و دسته جمعی، استفاده از تکنولوژی و رسانه های جدید و در نهایت گیم پلی فراگیر و واکنش گرا.
فضایی که بازی در آن اتفاق می افتد مرز بین خیال و واقعیت است و به همین دلیل بازیکنانش معتقدند “this is not a game” – این یک بازی نیست بلکه یک مشارکت دسته جمعی در تجربه ی نوع خاصی از زندگی واقعی است که توسط شخصیت های حقیقی در شبکه های اجتماعی، شهر و زندگی روزمره رخ می دهد.
انجمن بین المللی بازی سازها (The International Game Developers Association) بازی های محیطیِ ARG را در پنج نوع مشخص کرده است. تبلیغاتی، مردمی، تولیداتی، تک نفره و آموزشی.
شبکه های اجتماعی ستون فقراتِ بازی های محیطیِ ARG محسوب می شوند چرا که یک ARG عملا یک تجربه ی اجتماعی و دسته جمعی است. البته نباید شبکه های اجتماعی را با رسانه های اجتماعی (social media) اشتباه گرفت. در اینجا منظور از شبکه های اجتماعی آن گروه و اجتماعی است که بازیکنان خود می سازند و با هم تعامل می کنند. شبکه ای متشکل از بازیکنانِ این بازی. مثلا همین شبکه بعد از بازی The Beast ، بازی های محیطی مردمی را راه اندازی کردند و همچنین هوش جمعیِ همین شبکه ی ساخته شده از اجتماع بازیکنان بازی The Beast بود که طراحانِ بازی اش را در مخمصه انداخته بود تا پیچیدگی های بازی را بیشتر کنند.
شبکه های اجتماعیِ این بازی ها توسط بازیکننان آن ساخته و سازماندهی می شوند تا به کمک هم معماها را حل کنند و اتفاقا همین فروم ها و شبکه ها (در هر فضایی می تواند شکل یابد از یک گروه تلگرامی گرفته تا یک هشتگ اینستاگرام) یک عنصر انگیزه بخش برای شرکت در بازی و حل معما هستند چرا که افراد، مشوق هم در یافتن معماها می شوند.
مشارکت داوطلبانه ی مردم مهم ترین فاکتور درموفقیت یک بازی محیطیِ ARG می باشد. در واقع یک بازی محیطیِ ARG زمانی موفق است که مردم به طور خودجوش گروه هایی بسازند که منجربه کنار هم قرار گیری آن ها و متعاقبا اجتماع هوش دسته جمعی شود و این هم افزایی به قدری قدرتمند خواهد بود که آن ها را قادر خواهد ساخت پاسخ تمام معماهای ARG ها را بیابند. چرا که بسیاری از معماهای طراحی شده توسط دیزاینرهای بازی به شکلی است که به هیچ وجه نمی توان فردی آن ها را حل کرد. به عنوان مثال زمانی که سرنخ ها در مکان های مختلف و با فاصله زیاد از هم پراکنده شده اند و یا به زبان های مختلف نوشته شده اند، بازیکن ها مجبور به ساخت شبکه و اجتماعی از اشخاص گوناگون هستند.
اگر شبکه های انسانی ستون فقرات یک ARG محسوب شوند داستان سراییِ دسته جمعی به منزله ی اسکلتی است که کلِ بخش های مختلف بازی محیطیِ ARG را به هم وصل می کند. چرا که این داستان است که اجزای مختلف بازی را کنار هم نگه می دارد. در واقع هدف اصلی یک ARG خلق و روایت یک داستان چند وجهی و جذاب می باشد.
امروزه داستان سرایی های مشارکتی و تعاملی بسیار گسترش پیدا کرده اند و کم کم جای سرگرمی های غیرفعال مثل مطالعه روزنامه و یا تماشای تلویزیون را گرفته اند چرا که مستقیما فرد را با خود درگیر می کنند و فرد برای دانستنِ بقیه ی ماجرا خودش باید عملی انجام دهد. این ویژگی بازی محیطیِ ARG کارایی بسیاری در مبحث آموزش دارد.
ظهور ابزار و رسانه های جدید در عصر حاضر مثل ویدیوها، بلاگ ها، فروم ها، انواع ابزار پیام رسان، وب سایت ها و رسانه های اجتماعی، تفریح ها و سرگرمی های دسته جمعی را افزایش داده است و بازی های محیطیِ ARG که خود به عنوان بازی های چندرسانه ای شناخته شده اند از تمام این پتانسیل ها می توانند استفاده کنند. در واقع یکی از فاکتورهایی که به محبوبیت این بازی ها افزوده است تمایل بازیکنانش به استفاده همزمان از انواع رسانه ها، ابزار و تکنولوژی است.
همچنین با این ویژگی، بازی می تواند علاوه بر گرفتن فیدبک های مستمر از بازیکنان حاضر در هر رسانه ای، مخاطبین جدیدی را از هر رسانه به خود جذب کند.
این بازی فراگیر (Pervasive) است چون در هر لحظه از شبانه روز و از هر جایی بازی می شود و بازیکنان می توانند از طریق هر ابزار و رسانه ای با بازی و البته با یکدیگر در ارتباط باشند. در ضمن گیم پلی بازی محیطیِ ARG همانند بازی هایِ واکنش گرا (emergent) است چون همانطور که پیشتر اشاره شد روند داستان این نوع بازی تماما به مخاطب و نحوه تعاملش با آن بستگی دارد و ممکن است آن طور که از پیش درنظر گرفته شده بود بازی پیش نرود. در واقع با توجه به رفتار بازیکن ها ممکن است مسیر داستان عوض شود. به همین جهت تاکید بازی بیشتر از نتیجه آن بر مسیری است که در حین بازی طی می شود.
نهایتا
بازی های محیطیِ ARG مبحث جدیدی هستند که از تنوع و البته پتانسیل بسیار زیادی برخوردارند. حتی برخی آن ها را به علت دامنه ی بسیار وسیعی که دارند در سه دسته ی کلانِ تجاری، غیر تجاری و مردمی تقسیم بندی می کنند. می توان از آن ها در مقیاس های کوچک و بزرگ و برای کاربردهای مختلفی استفاده کرد. چه در سطح چند کشور و چه در سطح یک محله. چه بازی ای که فقط یک هفته و یا چند ساعت طول می کشد و چه بازی ای که اپیزودها و فصل های مختلفی دارد و شاید یک سال طول بکشد. برخی مکان محور هستند و شما حتما باید برای یافتن سرنخ ها به مکان های مورد نظر بروید و برخی تنها مستلزم جستجو در میان رسانه های مختلف و تعامل مستمر با باقی بازیکن ها است. اما آنچه که در بین همه آن ها مشترک است روایتِ داستان، تعامل بازیکنان با فضای واقعی و غیر واقعی و همچنین حل معماها به صورت تیمی و گروهی است که به نظر من ارزش واقعیِ این نوع از بازی ها است.
مقالات مرتبط:
آموزش بوم مدل گیمیفیکیشن و مقایسه تطبیقی با بوم مدل کسب و کار