در این راهنما، من یک نمای کلی از تمام اجزای انواع مختلف حلقه های گیم پلی اصلی، چرایی کارکرد آنها و نحوه ایجاد عملی آنها (و ایجاد آنها به خوبی) ارائه خواهم داد.
در طراحی بازی، یک حلقه گیم پلی یک توالی تکرارپذیر از اقداماتی است که بازیکنان در آن انجام می دهند که جریان اولیه تجربه بازیکنان شما را تشکیل می دهد که باعث می شود آنها بارها و بارها بازی کنند.
این می تواند به همان اندازه ابتدایی باشد که ردیابی، پریدن و دوری موفقیت آمیز از یک مانع، یا به پیچیدگی سازماندهی یک حمله، شکست دادن دشمنان و سپس توزیع غارت باشد.
حلقه اصلی گیم پلی حلقه ای است که سایر حلقه ها بر اساس آن ساخته شده اند.
همه بازی ها دارای یک حلقه گیم پلی اصلی هستند.
حلقه ماریو
1. پرش
2. دشمن را شناسایی کنید
3. زنده بمانید/بمیرید
(↻ تکرار)
- - - - - - - - - - - - - - - -
حلقه اول شخص شوتر
1. نقطه دشمن (هدف)
2. به دشمن شلیک کنید
3. پیشبرد
(↻ تکرار)
- - - - - - - - - - - - - - - -
با این حال، حلقه اصلی بازیهای دیگر ممکن است گیمپلی را تنها بخش کوچکی از پازل تلقی کند.
به عنوان مثال، بازی های موبایل اغلب دارای ساختار ماموریت بازی، دریافت پاداش، ارتقاء سطح هستند. در این بازی ها، حلقه پیشرفت در طراحی از حلقه گیم پلی اهمیت بیشتری دارد.
به طور کلی، این حلقهها در یکدیگر لانه میکنند، و با افزایش لایههای ظریف و پیچیدگی به بیرون مارپیچ میشوند تا زمانی که تجربه کلی غنی و پر از پاداش و چالش باشد.
تجربه انسانی یک حلقه اصلی است - ما یک نتیجه مثبت را پیش بینی می کنیم، با یک چالش روبرو می شویم و بر آن غلبه می کنیم، سپس پاداش ها یا غم ها را درو می کنیم. به طور طبیعی، بازی هایی که از این مکانیسم یادگیری بهره می برند، شکل مشابهی دارند.
تجربیات انسانی توسط واکنش های ما به جهان اطرافمان هدایت می شود. حلقههای گیمپلی نه تنها برای قلاب کردن بازیکنان، همانطور که معمولاً تصور میشود، وجود دارند، بلکه برای سوق دادن بازیکنان به غلبه بر چالشهای بزرگتر از آنچه در ابتدای شروع بازی میتوانستند به دست آورند، وجود دارد.
اگر World of Warcraft را بازی می کردید: چند نفر از شما می توانستید بگویید که می توانید 20-40 نفر را سازماندهی کنید تا دو یا سه بار در هفته در یک مکان حاضر شوند؟
اگر فورتنایت را بازی می کردید: چند نفر از شما انتظار داشتید آخرین نفری باشید که از یک نبرد 100 نفره زنده می ماند؟
چند نفر از شما می توانید بگویید که در دو سال گذشته هر روز همان عادت را انجام داده اید؟ با این حال، بسیاری از ما زمانی که به رسانه های اجتماعی وارد می شویم و به طور مداوم یک تصویر، پست یا نظر را به اشتراک می گذاریم، دقیقاً این کار را انجام می دهیم.
با این حال، بسیاری از ما با وجود نداشتن مهارتها در اولین مواجهه با این محیطها یا رسانهها، به این نتایج قابل توجه دست یافتهایم.
دوپامین، همراه با سایر مواد شیمیایی مغز، با تفسیر ما از یک تجربه به عنوان یک تجربه مثبت کار می کند تا ما را تشویق کند تا خود را بیشتر به سمت موقعیت هایی سوق دهیم که ما را ایمن، در حال رشد یا پاداش نگه می دارند.
بدون حلقه گیم پلی اصلی، بازی شما فقط مجموعه ای از ویژگی های پراکنده است. بازیکنان در تلاش برای یافتن راهی مؤثر برای بازی کردن، دست و پا می زنند، در نهایت برای یافتن راهی که برای آنها مناسب باشد، تلاش می کنند و در نهایت با ناامیدی یا بی علاقگی تسلیم می شوند.
از چنین ابزار قدرتمندی می توان برای بازسازی، تغییر شکل یا تغییر زندگی ما استفاده کرد. به طور طبیعی، می توان از آن برای خیر یا شر استفاده کرد.
طراحی اخلاقی بازی به تنهایی یک موضوع اصلی است، بنابراین بیایید روی اصول تمرکز کنیم.
اما چگونه می توان یک حلقه اصلی موثر را شکل داد؟
قبل از اینکه به آن بپردازیم، بیایید به نمونههایی از نحوه عملکرد حلقهها و گسترش آن برای ایجاد یک تجربه غنی نگاه کنیم.
حلقه های گیم پلی قوی به ندرت از همان ابتدا کاملاً برنامه ریزی می شوند، بنابراین اگر حلقه های بازی شما در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسند، استرس نداشته باشید.
مکانیک بازی و محتوای بازی باید برای شروع فقط چند ثانیه در یک زمان ساخته شوند، و اطمینان حاصل شود که بازیکنانی که بازی را انجام می دهند به وضوح متوجه می شوند که چه کاری انجام می دهند، سپس بازی خود را در یک تکه بسازید.
معمولاً قبل از تلاش برای اتصال آنها به یکدیگر، ساختن چندین حلقه به طور مستقل مؤثرتر است. بیایید این تمرین را با یکی از حلقههای بازی خودگردان مورد علاقه من انجام دهیم: Minecraft.
قلب و روح Minecraft یک حلقه سه مرحله ای ساده است:
این حلقه نه تنها اقدامات لحظه به لحظه ای که بازیکنان در یک جلسه انجام می دهند، بلکه هر دقیقه به دقیقه حلقه روزانه را نیز به طور دقیق توصیف می کند.
اقدامات اساسی منعکس کننده و پشتیبانی از سیستم های پیشرفت کل بازی است.
شما یک بیشه کوچک را کاوش می کنید تا درختی پیدا کنید، درخت را برداشت کنید تا یک تبر چوبی بسازید.
شما یک بیوم جدید را برای یافتن مواد جدید کاوش می کنید، تا جایی که می توانید برداشت کنید، سپس آن را به خانه می آورید تا برج یا سوله جدید خود را بسازید.
این برای گروهها نیز کاربرد دارد - شما به طور جمعی همه منابعی را که در سفرهای خود پیدا میکنید ذخیره میکنید، آنها را به مواد مفید تبدیل میکنید، سپس تجهیزات، سازهها و راهآهنهایی را برای اتصال جامعه خود ایجاد میکنید.
علاوه بر گسترش هسته Minecraft، ویژگی هایی که آن قفل را باز می کند، ماهیت خود بازی را نیز گسترش می دهد. (توجه: این به طور کلی در مورد همه بازی های بقا صادق است).
هنگامی که بازی را شروع می کنید، به سختی در حال تعلیق هستید، با این هدف واضح که فقط غذا و منابع کافی برای زنده ماندن پیدا کنید.
سپس همانطور که راحتی شما با محیط اطراف و سیستم اصلی بقا رشد می کند، شروع به شناسایی نقاط عطف بزرگتر می کنید و بیشتر و بیشتر به محتوای جدید نفوذ می کنید و اهداف خود را در سراسر جهان بازی ایجاد می کنید.
گسترش شخصیت خود، ایجاد استراتژیهایی در مورد آنچه میخواهید تکمیل کنید و به چه ترتیبی فقط نمونههای کوچکی از حلقههای هسته تودرتو هستند که حفظ طولانیمدت را ایجاد میکنند که این بازیها را افسانهای میکند.
حتی اگر به شدت ذهن بازیکن را درک کنید، ایجاد یک حلقه اصلی بی اهمیت نیست.
ایده ها از ژانری به ژانر دیگر بسیار متفاوت است، اما به طور کلی، من توصیه می کنم یک حلقه برای مقیاس های زمانی زیر ایجاد کنید:
حالا بیایید ببینیم که این چگونه در World of Warcraft کار می کند:
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
بخش لحظه به لحظه و دقیقه به دقیقه، درونی ترین گیم پلی بازی شما است، بخش ساعت به ساعت و روز به روز، تصویر اهداف بزرگ شما است.
اینها بلوک های سازنده یک حلقه هسته قوی هستند که به عنوان زیر شناخته می شوند:
شما می توانید این ستون ها را در سراسر ساختار هر حلقه هسته ای اعمال کنید که به طور کلی به شرح زیر است:
این بسیار شبیه به مفهوم حلقه اجباری است، بنابراین به طور طبیعی بسیاری از مردم بازی ها و طراحی بازی را بد می دانند، اما این ساختار برای همه یادگیری ها و رشد گران قیمت ضروری است.
شما می خواهید بازیکنان وقتی با حلقه اصلی درگیر می شوند انگیزه داشته باشند و احساس کنند که می توانند هر بار که همان حلقه را تجربه می کنند پیشرفت کنند و به چالش کشیده شوند.
علاوه بر داشتن این قطعات، ما به محتوایی نیاز داریم که به اندازه کافی برای هر یک از چهار مقیاس زمانی ذکر شده در بخش بالا اتفاق بیفتد.
هنگامی که حلقه بازی شما بتواند به همه این ستون ها ضربه بزند، اساساً به "سرگرمی" دست یافته اید که شاخص اصلی برای حفظ طولانی تر بازیکن و جذب بیشتر بازیکنان دهان به دهان است.
به هر حال، توانایی انجام این کار به طور مداوم برای پیشرفت به عنوان یک طراح بازی در صنعت ضروری است. استودیوها به شدت این توانایی را در طول فرآیند استخدام بررسی خواهند کرد.
در مرحله بعد، حلقه گیم پلی باید به سمت بالا در حلقه دقیقه به دقیقه و فراتر از آن تغذیه شود. ما در یک لحظه نگاهی به حلقههای اصلی گیم پلی بازی بر اساس ژانر خواهیم انداخت.
هرکسی که یک بازی موبایل مدرن را بازی کرده یا به انجام آن ادامه خواهد داد میداند که حلقه اصلی این بازیها معمولاً گیمپلی را به عنوان حلقههای پیشرفت ثانویه نشان میدهد. معروف ترین آنها بازی های گاچا هستند.
این بازیها میتوانند حلقههای گیمپلی بسیار تعاملی (مثلاً Genshin Impact) یا نسبتاً کم (مثلاً Idle Champions، 7 Knights) داشته باشند. اما این بازیها با فعال کردن همان قسمتهای مغز بسیار جذاب هستند:
آنها اهداف (مسیری از مکانهایی که باید بر آنها غلبه کرد)، چالشها (دشمنان در مراحل) و پاداشها (منابع یا باز کردن قفلهای مرحله جدید)، با تصاویر و انیمیشنهای قوی (معروف به juice) تقویت شدهاند تا به بازیکن برنده یا میبازند. .
با این حال، خارج از حلقه گیم پلی، پیشرفت گسترده، عمیق و متناوب است. بسیاری از توسعه دهندگان تلاش می کنند تا این بازی ها را شبیه سازی کنند و به نظر می رسد ایده گروه گسترده ای از شخصیت ها، با قدرت های منحصر به فرد و جنبه های دیگر به طور مداوم ماندگار است.
به طور کلی پیشرفت در دو محور توصیف می شود:
در حالی که تعریف کامل هر تیم، سیستم و جریان بازی ممکن غیرمعقول است، به طور کلی پیشرفت عمودی باعث می شود اعداد بالا بروند، در حالی که پیشرفت افقی شخصیت ها، جادوها یا مهارت های جدیدی را اضافه می کند.
به عنوان مثال، کاراکتر سطح یک با تعداد زیادی ابزار ممکن است سلامتی نزدیک به یک کاراکتر سطح 19 بدون دنده داشته باشد. علاوه بر این، بسیاری از بازیها ابزار و حتی خود شخصیتها را با امتیاز 1 ستاره ⭐ تا 5 ستاره ⭐⭐⭐⭐⭐ رتبهبندی میکنند.
نتیجه نهایی این است که شما رشد چند بعدی دارید:
در مثال ساخته شده در بالا، فقط اضافه کردن یک شخصیت جدید ممکن است 85 قطعه مختلف پیشرفت را معرفی کند، که در بین 40 کاراکتر ناگهان 3600 هدف کوچک مختلف بازیکنان می توانند دنبال کنند، که هر کدام هزینه ها و پاداش های متفاوتی دارند.
آیا این بدان معناست که بازیهای گاچا شکل کاملی از پیشرفت هستند؟
قطعا نه.
بازیهای گاچا برای ایجاد درآمد از عدم قطعیت بر عدم قطعیت و شانسهای انباشته تکیه میکنند. با این حال، بازیهای Gacha پیشرفت را چنان شفاف میکنند که بررسی آن آسان است.
در اینجا بحث نشده است که چگونه محتوای بازی باید با ابزارها و چالش های اضافی مقیاس شود. شخصیتهای جدید از دشمنان جدید میخواهند تا با آنها مقابله کنند تا مطمئن شوند که طعم هفته به طعم سال تبدیل نمیشود.
با این وجود، در حالی که حلقه اصلی یک دایره است، می توانید حلقه پیشرفت را به صورت یک مارپیچ تصور کنید - با مقادیر فزاینده ای از شخصیت ها، چالش ها و پاداش ها.
توسعه بازی یک فرآیند تکراری است - نه تنها از یک ویژگی به ویژگی دیگر، بلکه از بازی به بازی و دهه به دهه دیگر نیز گسترش می یابد.
در نتیجه، حلقه های اصلی بازی که اکنون می بینید بر اساس حلقه های بازی کلاسیک ساخته شده در دهه 80 ساخته شده اند. حتی Minecraft، با تمام انعطافپذیری و خودرانیاش، در سال 1992 تکرار مفاهیمی بود که در دنیای غیرواقعی وجود داشت.
برای یادگیری نحوه ساخت حلقه بازی خود، ابتدا مجموعه گسترده ای از حلقه های بازی موجود را بررسی می کنیم.
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
1. کمان (ARCS) داستان کامل شود
2. چالش ها را کامل کنید
3. باس ها را شکست دهید
4. قفل استعدادها را باز کنید
(↻ تکرار)
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
بدون پاسخ N / A
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
(↻ تکرار)
[ روز به روز ]
[ لحظه به لحظه ]
[ دقیقه به دقیقه ]
[ ساعت به ساعت ]
[ روز به روز ]
بدون پاسخ N / A
کافی نیست که حلقههای اصلی شما فقط وجود داشته باشند و قابل تکرار باشند، آنها باید به حلقههای کوچکتر شما برگردند و تجربه را کمی تغییر دهند، چه از طریق مهارتهای جدید، چه دشمنان جدید، پاداشهای جدید یا فقط یک تجربه روایت متفاوت.
این مثال زیر با استفاده از یک MMORPG عمومی نشان میدهد که چگونه شخصیتهای جدید، حملات، دستاوردها و لوازم آرایشی، بازیکنان را تشویق میکنند تا به محتوایی که قبلاً تجربه کردهاند بازگردند.
این همان چیزی است که به افزایش طول عمر بازی کمک می کند - این ایده که تجربیات جدیدی را می توان در مکانی به دست آورد که بر آن تسلط دارید و اکنون به طور فزاینده ای با آن آشنا هستید.
شما باید راه هایی را ترسیم کنید که هر عنصر جدید تجربه اصلی بازی را گسترش می دهد مانند نمودار بالا.
اطمینان حاصل کنید که همه چیز یک چرخه ایجاد می کند. شما به سرعت متوجه خواهید شد که در حالی که حلقههای اصلی گیم پلی تکرار میشوند، حلقههای پیشرفت به سمت بیرون گسترش مییابند، برای افزودن تنوع به گیمپلی اصلی باز میگردند و در نهایت به محتوای اضافی برای پشتیبانی طولانیمدت نیاز دارند.
میزان پیشرفت مورد نیاز بازی شما بسته به نوع بازی شما و مدت زمانی که مخاطبان شما انتظار دارند آن را بازی کنند، متفاوت خواهد بود.
بازی Dishonored پیشرفت بسیار کمتری نسبت به Legend of Zelda: LTTP دارد و هر دو پیشرفت کمتری نسبت به Skyrim دارند. هر سه به عنوان شاهکارهای طراحی حلقه بازی در نظر گرفته می شوند و صنعت را رهبری می کنند.
میزان پیشرفت و تعداد حلقه ها به تنهایی عظمت ایجاد نمی کند، بلکه کیفیت اجرای آنها را ایجاد می کند.
1. موارد ضروری را به خاطر بسپارید:
2. و این را در تمام مقیاس های زمانی بازی اعمال کنید:
3. مطمئن شوید که حلقه اصلی شما به تمام پنج رکن یک تجربه بازیکن ایدهآل «سرگرم کننده» دست مییابد:
ساخت حلقه های اصلی گیم پلی که بازیکنان را درگیر می کند یکی از مهارت های ضروری طراحی هر بازی است.
امیدوارم این راهنما بینش عملی را در اختیار شما قرار دهد.
در پایان ممنونم که همراه بودید ♥ لطفا دیدگاه خودتون رو به اشتراک بگذارید.
در ضمن اگر خواستید می تونید به گروه تلگرام طراحی بازی ملحق شوید
https://t.me/tarahiebazi