قبل از اینکه در مورد این موضوع صحبت کنیم، مهم است که به خاطر بسپاریم: اولین قدم برای اینکه یک طراح داستان خوب باشید این است که یک طراح خوب بازی باشید.
طراحی روایت یک زیر شاخه از طراحی بازی است، به این معنی که شما ابتدا یک طراح بازی هستید. قبل از تخصص، اصول اولیه را یاد بگیرید.
توسعه بازی یک زمینه جوان است و طراحی روایت حتی جوان تر است. درواقع، اصطلاح "طراحی روایت" برای اولین بار در سال 2006 در بازی ها استفاده شد. این کمتر از 18 سال پیش بود. طراحی روایت هنوز حتی نمی تواند رای دهد!
از بسیاری جهات، این هیجان انگیز است. ما هنوز درحال بررسی طراحی روایت و کشف انتظارات و قرارداد های جدید هستیم. هر سال طراحان راه های جدیدی برای جذب بازیکن ارائه می دهند.
اما همچنین به این معنی است که هر "قاعده ای" که در مورد طراحی روایی به شما میگوییم استثناء خواهد داشت. در یکی از استودیوها، برای تبدیل داستان به گیم پلی با نویسندگان از نزدیک کار کردم. پس از اجرا برای ارائه بازخورد وارد شدند.
همانطور که گفته شد، بیایید به اصول طراحی روایت و تفاوت آن با دیگر نقش های استودیو بازی بپردازیم.
به عنوان یک طراح روایت، شما از نزدیک با داستان کار می کنید، اما یک نویسنده بازی نیستید. ممکن است در طرح، شخصیت ها یا داستان ها اطلاعاتی داشته باشید، اما به ندرت پیش می آید که شما واقعا خط داستان را بنویسید.
اغلب طراحان روایت، دیدگاه های دیگران را زنده می کنند. یک نویسنده ممکن است فیلمنامه، طرح یا ایده ای را برای شما بیاورد، و سپس این وظیفه شما به عنوان طراح روایت است که آن ایده را محقق کنید. شما طرح را میگیرید و آن را به گیم پلی تبدیل می کنید.
طراحی روایت می تواند برای افرادی که به داستان سرایی علاقه دارند اما می خواهند روی تجربه بازیکن تمرکز کنند مناسب باشد. سایر اعضای تیم صحنه های برش، دیالوگ و توضیحات آیتم ها را ایجاد می کنند، اما شما از این بلوک های سازنده برای بهبود گیم پلی استفاده خواهید کرد.
طراح روایت به عنوان پل متقابل بین داستان و مکانیک ها و سیستم های بازی عمل می کند. این شامل دو نوع کار اصلی است (که ممکن است توسط همان طراحان بسته به استودیو انجام شود):
طراحی سیستم های روایی، تخصص فرعی در ایجاد سیستم هایی است که از طریق آن داستان روایت می شود، مانند:
👆 همه این سیستم ها بر انواع تجربیاتی که بازیکن می تواند داشته باشد تاثیر می گذارد.
کسانی که در موقعیت های طراحی روایی تازه کار هستند، تمایل دارند روی گفتگو تمرکز کنند، اما تعاملات سیستمی که با جهان دارید می تواند به همان اندازه، اگر نه بیشتر، تاثیرگذار باشد.
بازی مانند Dishonored نمونه کاملی از این موضوع است. داستان خود را عمدتاً از طریق واکنش های جهان بیان می کند. چه بازیکن از رویکردهای خشونت آمیز یا بدون خشونت استفاده کند، متخصصان طراحی سیستم روایی به دقت تعیین کرده اند که این تصمیمات گیم پلی چگونه بر واکنش های NPC و محیط تاثیر می گذارد.
بعداً در مرحله توسعه، کسانی که بر طراحی محتوای روایی تمرکز می کنند، مسئول ایجاد کوئست ها، NPC ها، شهر ها، عکس ها و غیره هستند.
اگرچه این رشته فرعی شامل نوشتن، تفکر بر اساس خود بازی و مجموعه ای از انتخاب هایی است که بازیکن می تواند انجام دهد، و یک تجربه خطی را به یک تجربه تعاملی تبدیل می کند.
متخصصان طراحی محتوای روایی این سوالات را در نظر می گیرند و یک فیلمنامه روی کاغذ را به یک بازی پویا تبدیل می کنند.
مطمئنم تا الان از شنیدن این حرف خسته شده اید، اما بستگی دارد. هیچ قانون سخت و سریعی برای طراحی روایت "خوب" وجود ندارد. چیزی که برای یک بازی کار می کند لزوماً برای بازی دیگر جواب نمی دهد.
بازی های متمرکز بر داستان های سینمایی و خطی، نیازمندی های بسیار متفاوتی با بازی های متمرکز بر داستان های شاخه دار و پر انتخاب خواهند داشت. مانند تمام طراحی های بازی، طراحی روایی متکی به اهداف سطح بالای بازی است.
اما از آنجایی که "بستگی دارد" توصیه مفیدی نیست، در اینجا سه دستورالعمل وجود دارد که تقریباً به هر پروژه طراحی روایی کمک می کند:
وقتی در مورد بازی های مورد علاقه خود صحبت می کنیم، اغلب در مورد داستان های مورد علاقه خود صحبت می کنیم. ما درباره لحظاتی صحبت می کنیم که به یاد می آوریم، شخصیت هایی که دوستشان داشتیم، یا دنیاهایی که ما را مجذوب خود کرده اند.
حتی وقتی درمورد گیم پلی صحبت می شود، بازیکنان معمولا بازی را از طریق پوشش های روایی توصیف می کنند، نه خود مکانیک.
مثلا:
از آنجایی که ما اغلب از پوشش به عنوان بازی تعبیر می کنیم، ممکن است تمایل به ارزش گذاری بیش از حد داستان وجود داشته باشد.
داستان سرایی قطعا مهم است، اما اگر گیم پلی بازی خوب نباشد، بازیکنان هرگز در مورد سم هیجان زده نخواهند شد و به نوشته ها توجه نخواهند کرد. گیم پلی باید اول باشد.
اگر تغییر مکانیک منجر به گیم پلی بهتری می شود اما نیاز به تغییر داستان دارد، داستان را تغییر دهید. مهم نیست چه قدر به آن وابسته هستید، داستان همیشه انعطاف پذیرتر از گیم پلی است.
اگر ایده بازی شما با داستان شروع می شود، احتمالا نباید یک بازی باشد. ممکن است یک کتاب یا فیلم عالی باشد، اما بازی ها با گیم پلی شروع می شوند. یک طراح روایی باید داستان را در "جعبه" گیم پلی بازی کار کند.
هدف اصلی طراحی روایت چیزی است که من آن را برابری عاطفی/انگیزه ای می نامم. انگیزه های بازیکن (که از طریق گیم پلی ایجاد می شود) باید با ضربان های احساسی داستان مطابقت داشته باشد.
زمانی که داستان و گیم پلی در یک راستا قرار نگیرند، خطر شکستن غوطه ور شدن بازیکن را داریم. تضاد داستان و گیم پلی با یکدیگر می تواند بازیکن را از تجربه خارج کند و تعلیق ناباوری را از بین ببرد.
در بهترین حالت، این طنز است. برای احترام گذاشتن، F را فشار دهید. در بدترین حالت، این نامید کننده یا توهین آمیز است. پایان Mass Effect به "قرمز، سبز یا آبی" تقطیر شد. کلمه 10 دلاری برای این تجربه "ناهماهنگی لودو نریتیو" است.
ساده ترین راه برای جلوگیری از ناهماهنگی داستانی این است که مطمئن شوید آنچه بازیکن می خواهد انجام دهد همان چیزی است که داستان از بازیکن می خواهد.
این ساده بنظر می رسد، اما داستان اغلب برای جلب توجه بازیکن با گیم پلی رقابت می کند. برای نویسندگان معمول است که در اوایل بازی نمایش های زیادی را ارائه کنند، اما اگر باعث تاخیر یا قطع بازی شود، بازیکنان ممکن است عصبانی شوند یا آن را نادیده بگیرند زیرا هنوز سرمایه گذاری نکرده اند.
از سوی دیگر، بازی های Dark Souls داستان سرایی صریح کمی دارند، اما به هرحال اغلب به خاطر روایت، داستان خود منادی(جارچی) می شوند. دنیای عجیب و گوتیک(ترسناک قرن نوزدهم) و داستان، مکمل گیم پلی بی رحمانه است. کات سین های نادر یک جایزه هستند، نه یک وقفه.
نمودار های قوسی ابزاری هستند که من برای تجسم سرعت و پیشرفت استفاده می کنم. آنها می توانند به شما کمک کنند تا مشکلات احتمالی را زود تشخیص دهید. من اغلب از قوس ها برای کمک به برنامه ریزی ماموریت ها استفاده می کنم، اما آرک ها برای ترسیم پیشرفت شخصیت یا ضربات گیم پلی یک سطح نیز مفید هستند.
بیایید به نمونه هایی از قوس بد و قوس خوب نگاه کنیم. ما با این کوئست (جعلی) شروع می کنیم:
شهر کورباخ در محاصره انبوهی از ارواح قرار دارد. "بیورن"، یک روحانی محلی، برنامه ای برای برکت بخشیدن به رودخانه مجاور، ایجاد منبع تقریباً بی پایان آب مقدس دارد. با این حال، برکت رودخانه توجه "نکرومانسر" خالق ارواح را جلب می کند.
داستان یک خط پایه را ارائه می دهد. بیایید این ایده را به ضربات گیم پلی تقسیم کنیم.
در یک نگاه، این یک جستجوی کاملاً خوب به نظر می رسد، اما در این شکل، ما فاقد زمینه هستیم. نحوه ارائه این ضربات گیم پلی به طرز چشمگیری تجربه بازیکن را تغییر می دهد. برای درک بهتر تجربه بازیکن، بیایید این ضربات را با استفاده از کمان شدت ترسیم کنیم.
این تلاش با یک مبارزه با شدت بالا قبل از اینکه بازیکن بتواند وارد شهر شود شروع می شود.قوس مانند این خطر بی حس شدن یا خستگی بازیکن را قبل از رسیدن به رئیس نهایی دارد.
بیایید رویکرد متفاوتی را در این زمینه امتحان کنیم، که از گیم پلی با شدت بالا و پایین استفاده می کند تا ضربان داستان شما تاثیر گذارتر شود.
اکنون ما کوئست را به بخش های دانه دارتر تقسیم کرده ایم و چند بیت جدید معرفی کرده ایم تاقوس جالب تری به ما بدهد. "Swarms of Enemies" اکنون بعداً ظاهر می شود، پس از اینکه ما به آرامی به آن رسیدیم.
ما همچنین آهنگ The Guarded Chamber را جدا از جنگ ساخته ایم که به داستان گویی محیطی و خلق و خوی زمان می دهد.
در نهایت، به جای اینکه اجازه دهیم باس فایت بلافاصله پس از مبارزه با شدت بالا اتفاق بیفتد، از یک مکث کوتاه استفاده می کنیم تا تاثیر بیشتری به پایان بدهیم.
درحالی که این دو نسخه از یک زمین ارائه می شوند، تغییرات جزئی می تواند تفاوت های چشمگیری ایجاد کند.
اکنون که طراحی روایت "خوب" را مشخص کرده ایم، بیایید به نحوه عملی آموزش و بهبود مهارت های طراحی روایت خود بپردازیم.
نویسندگان خوب وام می گیرند. نویسندگان بزرگ دزدی می کنند. این اصل به همان اندازه که برای نوشتن صدق می کند در مورد بازی ها نیز صادق است. به عنوان مثال، من آن نقل قول را از T.S Eliot دزدیم، و اکنون احتمالا فکر می کنید من بسیار باهوش هستم.
اما جدی. خودتان را نگران "ایده های جدید" نکنید. همانطور که درحال بازی کردن، خواندن کتاب، تماشای فیلم و غیره هستید، به آنچه دوست دارید و چه چیزی را دوست ندارید توجه کنید. پرداخت انتقادی به رسانه ها یکی از سریع ترین راه ها برای بهبود است.
به یاد داشته باشید، کلمه کلیدی "به طور انتقادی" در اینجا است. و اطمینان حاصل کنید که آنچه را که عمداً نقد می کنید از طریق طراحی بازی و طراحی روایت ارزیابی می کنید.
منفعل بودن کافی نیست؛ باید از خود سوال بپرسید و ارزیابی کنید که چرا چنین احساسی دارید. در اینجا چند سوال برای شروع شما وجود دارد:
چه لحظه ای برای شما جذاب بود؟ چه چیزی آن را به یاد ماندنی کرد؟
آیا تا به حال گم شده اید یا گیج شده اید؟ چطوری فهمیدی چیکار کنی؟
آیا قسمت هایی وجود داشت که شما تغییر میدادید؟ به نظر شما چرا آنها انتخاب هایی را که انجام دادند انجام دادند؟ ( به روند و حدودیت های آنها فکر کنید، نه فقط به انتخاب های خلاقانه آنها.)
(برای رسانه های غیر بازی) چگونه این حس را در یک بازی ثبت می کنید؟ ساده ترین و آسان ترین نسخه برای توسعه چیست؟ اگر مابع بیشتری داشتید روی چه چیزی تمرکز می کردید؟ وقتی مکانیک ها، سیستم ها و داستان هایی کشف کردید که به سمت آنها کشیده می شوید، آن عناصر را در بازی خود قرار دهید. ممکن است در ابتدا شبیه دزدی به نظر برسد، اما با تکرار و ساخت (و سرقت بیشتر)، به چیزی می رسید که منحصراً مال شماست.
یکی از بهترین راه ها برای تقویت مهارت های طراحی روایت، ساخت بازی های مبتنی بر متن با استفاده از یک نرم افزار متن باز رایگان به نام Twine است که یک راه عالی برای ساخت بازی های شاخه دار و سنگین داستانی است.
درحالی که مهارت های داستان سرایی خود را تمرین می کنید، به طور انتقادی در مورد تمام اجزایی که به تجربه روایت بازی شما کمک می کند فکر کنید:
هنگامی که تمرین فردی را انجام دادید، به دنبال گیم جم Game jam یا فرصت های دیگر برای کار با طراحان دیگر باشید.
طراحان روایت باید همکاران و ارتباط دهندگان خوبی باشند تا بتوانند به تیم داستان و بازی کمک کنند تا باهم همکاری کنند.
مسلماً بیش از هر رشته طراحی دیگری، طراحان روایت به درک جامعی از بازی نیاز دارند. به عنوان پل بین داستان و گیم پلی، باید هر دو را درک کنید.
این درک فقط با بازی کردن بازی که روی آن کار می کنید امکان پذیر است.
مهم نیست که چقدر درک خود از مکانیک ها و سیستم ها را قوی می دانید، هرگز با این که با انجام بازی خود وارد کفش های بازیکن خود شوید، مقایسه نمی شود.
از قبل داستان را بگیرید. روی کاغذ، به نظر می رسد ک این یک تلاش محکم است، اما تا زمانی که نتوانیم آن را در طول بازی تجربه کنیم، نمی توان واقعا احساس کرد این ضربان ها چگونه هستند.
به عنوان مثال: فرض کنید ما درحال ساخت این کوئست در یک بازی ایزومتریک هستیم. ضربانی که بر داستان سرایی محیطی تکیه دارد ممکن است موثر نباشد. به محض ورود به بازی، دوربین محدود شده باعث می شود که توجه به وسایل محیطی دشوار باشد و ممکن است لحظات به اتمسفر خسته کننده و حوصله سربر تبدیل شود.
انتظار می رود که داستان شما در اولین تلاش با گیم پلی شما هماهنگ نباشد. تکرار بخش مهمی از توسعه بازی است. پس چیز دیگری را امتحان کنید و دوباره تست کنید.
ما اطلاعات زیادی را پوشش دادیم. در اینجا مواد اولیه اصلی آورده شده است:
در آخر ممنونم که همراه بودید ♥ لطفا دیدگاه خودتون رو به اشتراک بگذارید.
در ضمن اگر خواستید می تونید به گروه تلگرام طراحی بازی ملحق شوید
https://t.me/tarahiebazi