طراحی سیستم های بازی های ویدیویی یا Systems Designer زیر شاخه ای از طراحی بازی است که مسئول ساخت تمام عناصر بازی است که بازیکن مستقیما آنها را کنترل نمی کند.
به عنوان مثال، زمانی که یک طراح محتوا یا Content designer محتوای Super Mario را می سازد ممکن است تصمیم بگیرد که شخصیت اصلی گلوله های آتشین پرتاب می کند و لاک های لاک پشت ها را لگد می زند، یک طراح سیستم تصمیم میگیرد که توپ های آتشین و لاک پشت ها چگونه با بقیه جهان تعامل داشته باشند.
سیستم ها هر بخش از بازی را شامل میشه، طراحان سیستم ها اطمینان حاصل می کنند که این سیستم ها به تجربه های سازگار و عالی منجر می شوند.
طراح سیستم ها طیفی از سیستم های گیم پلی، سیستم های پیشرفت، تا مواردی مثل کنترل های دوربین و پخش مجدد را در بر میگیرد. هر استودیو به طراحان سیستم نیاز دارد، اما چگونگی طراحی سیستم های مرکزی به فلسفه بازی و استودیو بستگی دارد.
یک بازی rogue-like با تعداد زیادی محتوای طراحی شده رویه ای(procedurally)، از طراح سیستم به عنوان ستون اصلی بازی استفاده می شود.
از سوی دیگر، یک بازی متمرکز بر روایت مانند بازی The wolf among us، ممکن است تنها از یک طراح سیستم برای تعامل صحنه های مبارزات و عناصر UI استفاده کند.
بیایید با نگاه کردن به اینکه چگونه یک طراح بازی درمورد یک سیستم بازی واحد فکر می کند شروع کنیم، سپس بزرگنمایی کنیم و ببینیم که چگونه بسیاری از سیستم های بازی به هم پیوسته برای هدایت روند توسعه بازی باهم کار می کنند.
سیستم بازی هر قطعه درهم تنیده ای از بازی است که یک مکانیک را با مکانیک ها یا سیستم های دیگر متصل می کند. آنها را به عنوان چرخ دنده های پشت صحنه در نظر بگیرید که باعث می شود بازی کار کند.
رایج ترین نمونه سیستم بازی، سطح بندی است. شما تجربه کسب می کنید تا زمانی که به یک آستانه برسید، سپس سطح شما افزایش می باید. سپس سیستم سطح سلامت، استخر مانا و میزان آسیب شما را افزایش می دهد که منجر به ضربه های بیشتر، آسیب رساندن بیشتر و ایجاد طلسم های بیشتر می شود.
یک مثال شفاف تر از یک سیستم، talent tree یا هما درخت استعداد است. در مرحله بالاتر، یک امتیاز استعداد دریافت می کنید تا در درخت استعداد خرج کنید. درخت سیستمی از الزامات و وابستگی ها برای محدود کردن ترتیب انتخاب های شما است.
درخت های استعداد بازی World of warcraft dragonflight به بازیکنان اجازه می دهند بین دو نسخه از درخت ها حق انتخاب داشته باشد.
طراحان سیستم ها این درخت ها را ساختار می دهند تا مطمئن شوند بازیکنان قبل از توانایی هایی که آن ها را تقویت می کنند، توانایی های مورد نیاز را انتخاب می کنند و به بازیکنان اجازه می دهند شخصیت های خود را به روشی معنادار سفارشی کنند.
درخت استعداد یک سیستم بازی مخصوصاً قابل مشاهده است که بین سیستم سطح و سیستم های مبارزه قرار دارد، مهارت ها را باز می کند و کارایی افکت های انتخابی را افزایش می دهد، اما سیستم هایی نیز وجود دارند که عمدتاً رو به روی طراح هستند. به عنوان مثال:
جداول تخم ریزی (spawn) به بازی می گویند که کدام هیولا ها در مکان قرار بگیرند. یک طراح سیستم، گزینه ها و فرکانس های خاص را انتخاب می کند و آن ها را در صورت نیاز به سیستم های دیگر متصل می کند. (مانند اطمینان از اینکه شخصیت NPC ماموریت فقط در صورتی ظاهر می شود که بازیکن در حین آن ماموریت باشد.
طراحی سیستم با سیستم های بازی بسیار شبیه به بخش های منفرد یک ماشین رفتار می کند. پیچیدگی واکنش بازی از قطعات کوچک زیادی که باهم کار می کنند ساخته شده اند، حتی اگر به سادگی چرخاندن چرخ یا چرخاندن سوئیچ به نظر برسد. ذره ذره سیستم ها ترکیب می شوند تا چارچوب بازی را تشکیل دهند.
هنگام طراحی یک سیستم بازی جدید، درک اهداف سیستم ضروری است تا بتوانید از باد شدن بیش از حد یا پیچیدگی درون بازی جلوگیری کنید. پس از رسیدن به اهداف تصمیم بگیرید که با کدام سیستم های همجوار و چرا تعامل داشته باشند.
"چرا" فوق العاده مهم است. یک بازی را تصور کنید که به شما اجازه می دهد یک سطح را قربانی کنید تا یک آیتم را یک بار در روز دریافت کنید. هرچیزی که این ایده به ظاهر ساده به آن مرتبط است را در نظر بگیرید:
اگر درحال ساخت یک بازی سخت درمورد فداکاری و انتخاب های دشوار هستید، این میتواند ارزش تلاش را داشته باشد. اگر این فقط یک ایده جالب است و دیگر هرگز از این توابع استفاده نخواهید کرد، احتمالا ارزش تلاش ندارد.
درک این ارتباطات متقابل، اهداف هر سیستم و تمرکز کلی بازی شما منجر به طراحی سیستم های خوب می شود.
اکنون مثال که زدیم یکی از سیستم های متعددی است که به یکدیگر متصل می شوند. درمورد معرفی یک مکانیک جدید از ابتدا چطور؟
اگر سیستم های بازی ترکیبی از قسمت های متحرک داخل بازی هستند، مکانیک بازی ابزاری است که بازیکنان با آن در تعامل است و بازی با بازیکن تعامل می کند.
به پیچ و مهره ای در کنار جعبه سیاه فکر کنید. مکانیک بازی آچاری است که می تواند پیچ را بگیرد، بچرخاند و کاری کند که اتفاقی بیفتد.
نتیجه نهایی میتواند روشن کردن چراغ "قفل درب" باشد، یا قسمت بالای جعبه باز شود و یک مسلسل خودکار بیرون بیاید. در سیستم های بازی، امکانات بی پایان است بنابرین مهم است که بدانید چه کار می کنید 🙂
بنابراین اگرچه طراحی مکانیک بر تجربیات بازیکنان خاص متمرکز است، طراحی سیستم های خوب به آن مکانیک ها اجازه می دهد تا با چندین سیستم به روش های رضایت بخش، قابل درک و خلاقانه تعامل داشته باشند.
حتی اگر عادت داشته باشید که به عنوان یک بازیکن در مورد مکانیک بازی صحبت کنید، طراحان بازی به روش های مختلف درمورد آن ها فکر و صحبت می کنند.
یک طراح سیستم می داند که ثبات و قابلیت اطمینان چقدر برای یک بازی مهم است. اگر طراحی سیستم شما بیش از حد آشفته باشد، بازیکنان را گیج یا نا امید خواهید کرد.
حتی یک بازی شانسی باید به بازیکنان شما این حس را بدهد که نتیجه دلخواه آن ها ممکن است رخ دهد، در غیر این صورت آن ها از مشارکت خارج خواهند شد.
در حالی که ممکن هست یک مدیر خلاق یا طراح وسوسه شود که هر افزوده جدیدی را از ابتدا بسازد، طراحان بزرگ سیستم های بازی می دانند چه زمانی باید از موارد آزمایش شده و واقعی استفاده مجدد کنند.
افزودن تدریجی تغییرات به الگوهای سازگار و آشنا به شما این امکان را می دهد که فضای ممکن بازی را بدون غرق کردن بازیکنان با ایده های جدید افزایش دهید.
اینجاست که مفهوم الگوهای طراحی و ساختار برای طراحی سیستم های بازی بسیار ضروری می شود و به شما کمک می کند اهداف هر سیستم را با تجربه بازیکن مورد نظر مطابقت دهید.
بیاید نگاهی به چهار مفهوم در یک بازی نقش آفرینی اکشن بیندازیم که به طور چشمگیری برای بازیکن متفاوت است، سپس الگوی اساسی را که همه آنها به اشتراک می گذارند، شرح دهیم:
هیچ کدام از این ها برای بازیکن احساس یکسان ندارد، اما در پشت صحنه، همه نمونه هایی از منابع هستند. همه منابع دارای مجموعه داده های یکسانی در پشت صحنه هستند:
این مدل از تفکر منابع به طراحان و مهندسان اجازه می دهد تا مکانیک های بازی و سیستم های بازی بسازند که میتوانند به طور یکسان در منابع متعدد کار کنند.
بیایید به جدول سریع یه نگاهی بندازیم و درمورد منبع و نحوه کار آن توجه کنیم:
در حالی که هر مفهوم سیستم خاص خود است. در هسته، همه آن ها از الگوی منبع استفاده می کنند.
با درک این الگو، راه های جدیدی برای تغییر گیم پلی ظاهر می شود. اگر یک سیستم بانکی را اضافه کنید که به طور غیرفعال در طول زمان طلا تولید می کند یا اگر بتوان تجربه را مانند طلا در فروشگاه ها خرج کرد چطور؟ اکنون در حال بازسازی ارز روح dark souls هستید.
بسیاری از الگو های دیگر مانند این نیز وجود دارند مانند:
به بازی مورد علاقه خود نگاه دقیقی بیندازید و ببینید که چند ویژگی واقعا از الگوهای مشابهی مانند این مثال متنوع هستند.
حرفه ای های جدید بازی، به ویژه آن هایی که دارای پیشینه برنامه نویسی هستند، تمایل به ساختن سیستم هایی برای لذت ایجاد سیستم های جدید دارند.
اما در پایان، سیستم ها در خدمت تجربه بازی هستند.
دانستن اینکه چه سیستم هایی باید ایجاد کنید، مجموعه مهارت های کاملا متفاوتی است که تنها می تواند از تجربه زاییده شود، جایی که می توانید یک روش و چارچوبی را براساس اصول طراحی آزمایش شده و واقعی که دست اول آزمایش کرده اید توسعه دهید.
برای اتخاذ این تصمیمات، طراحان سیستم های بازی مدرن باید بتوانند دو دیدگاه را حفظ کنند:
اگر روی یک بازی کار می کنید، سعی کنید هر یک از سیستم های خود را از هر دوی این منظر ها تجزیه و تحلیل کنید. آیا سیستم شما تجربه اصلی بازی را بهبود می بخشد یا از آن کم می کند؟
به عنوان مثال، به سیستم فیزیک بازی خود نگاه کنید. اگر کانسپت تصویر بزرگ یک شبیه سازی مسابقه ای F1 سطح بالا باشد، پس باید هر ذره گشتاور، اصطکاک و اینرسی را به خوبی تنظیم کنید.
اما اگر در حال توسعه یک پلتفرمر اسکرول جانبی هستید، ممکن است بخواهید وقتی ورودی آزاد می شود، کاراکتر خود را در هوا و گرانش چهارگانه متوقف کنید.
هیچ یک از سیستم ها بهتر یا بدتر از دیگری در خلاء نیستند. همه چیز به بازی بستگی دارد که بخشی از آن است.
راه های متفاوتی برای نزدیک شدن به یک سیستم بازی وجود دارد، به همان اندازه که راه هایی برای نزدیک شدن به یک بازی وجود دارد. بازی ها اغلب انعکاسی از طرز تفکر سازنده شان در مورد بازی ها هستند، نه یک رویکرد عمدی، بنابراین ما باید درمورد استراتژی های مختلف نزدیک شدن به سیستم های بازی بحث کنیم.
ساده ترین شکل طراحی سیستم ها یک سیستم مستقل است. این سیستم است که در آن نتیجه یا مکانیک منحصر به خود سیستم است. این به سادگی یک نتیجه را تعیین می کند و به بقیه بازی اجازه می دهد بدانند که چه چیزی بوده است.
برخی از نمونه های عالی در اینجا عبارتند از انتخاب قفل و هک بازی ها از Skyrim یا Bioshock.
با این حال، سیستم های خودکفا نباید به سادگی یکی از این مینی بازی ها باشند. یک نبرد تصادفی از یک JRPG سنتی میتواند پیچیده باشد و بسیاری از سیستم های داخلی درون آن قرار دارند. اما همچنان خودکفا است زیرا خود نبرد فقط یک نتیجه را به همراه دارد: برد یا باخت.
این نوع بازی ها سیستم های مختلف را به عنوان یک حلقه گیم پلی برای ایجاد تنوع به هم متصل می کنند.
کاوش بازی ← مبارزه بازی ← خرید در بازی ← (برگشت به) کاوش بازی
هیچ اشکالی در این نوع طراحی بازی وجود ندارد. Candy Crush و Merge Mansion ویژگی های فوق العاده موفقی هستند، و این مرحله بندی متوالی تجربیات، مقدمه ای عالی برای کار طراحی سیستم ها ایجاد می کند.
در مرحله ای بعدی بازی هایی هستند که یک سیستم تک هسته ای دارند. یک چارچوب وجود دارد که یک سیستم ثابت برای نحوه تعامل قطعات ایجاد می کند، و کار در آن سیستم کل بازی است.
بازی های کارتی استراتژی در اینجا شفاف ترین هستند. همه گزینه های ممکن از دسته کارت ها بیایند، و همه تعامل ها با چارچوب اصلی هزینه های کارت، جلوه های کارت و ساختار نوبت تعیین می شوند.
کارت و نحوه بازی آن سیستمی است که همه تعاملات دیگر را هدایت می کند.
بازی های Stacklands و World of goo نمونه های دیگری از این مفهوم هستند. چیدمان موارد مشابه و مشاهده نحوه تعامل آنها (یا اتصال میله های کوچک و نقاط جادویی) اصلی ترین روش کار بازی است. برای غلبه بر معماهای مختلف بازی به هیچ چیز دیگری نیاز ندارید.
تمام تمرکز توسعه این بازی ها کاوش در یک فرض واحد است که اغلب یک مفهوم نا آشنا یا انتزاعی را قابل دسترسی می کند.
بازی های مدرن در این فضا به شدت بر یکپارچگی سیستمی درونی تمرکز می کنند و تضمین می کنند که قوانین سازگار و قابل یادگیری هستند. (به یاد داشته باشید، "سازگار" کلیدی است!)
در نهایت، ما طراحی بازی را داریم که در آن شما سیستم های متعددی را می سازید که با یکدیگر در ارتباط هستند و با یکدیگر تعامل دارند. هدف در اینجا ایجاد یک تجربه بازی سازگار، اما متنوع است.
بازی هایی مانند این اغلب بر اساس یک حلقه اصلی بازی قوی ساخته می شوند. در طول توسعه، انواع مختلفی از حلقه های جانبی ایجاد می شوند و طراحان سیستم ها راه حل هایی را برای مشکلات پیش آمده طراحی و کدنویسی می کنند.
یک مثال در اینجا Stardew Valley است. در حالی که هسته اصلی بازی یک حلقه شبیه ساز کشاورزی ساده (شخم زدن زمین، آب، دانه، صبر کردن، برداشت) است، چندین سیستم پشتیبانی وجود دارد که بازی را همراهی می کنند:
تقریبا همه بازی های مدرن نمونه هایی از طراحی بازی های جامع با سیستم های در هم تنیده هستند. امید این است که لایه های مختلفی از حلقه های بازی ایجاد شود که از تکراری شدن چرخه روزمره جلوگیری کند.
در حالی که همه بازی های مدرن از سیستم های به هم پیوسته ساخته شده اند، برخی از طراحان این نوع طراحی سیستم را در مرکز تجربه بازی خود قرار می دهند.
این فلسفه بر نوعی طیف است، با روایت محور در یک سمت و سیستم محور در سوی دیگر.
به عنوان مثال، The last of us یا Mageseeker به شدت تحت تاثیر داستان خود هستند. همه سیستم ها در خدمت روایت بازی هستند و برای ادامه داستان به شدت فشار می آورند. اینها ارزش تکرار یا تنوع زیادی در جلسات بازی ندارند.
در طرف مقابل ARK، Path of exile، The binding of Issac، Minecraft و Escape from Tarkov به جای یک تجربه برنامه ریزی شده، از جهان های رویه ای تولید شده استفاده می کنند. داستان بازیکنان مربوط به خود آنهاست، درمورد ایجاد، تخریب یا زنده ماندن در داخل ماشین سیستم های بازی رخ می دهد.
بازی هایی مانند Dredge، Breath of the wild و Hades کاملا در این بین قرار دارند. این بازی ها سیستم های قابل توجهی دارند و بسیاری از روایت های بازیکن، بازی را به درون این سیستم ها می برد.
به یاد دارید که یک بار تمام مهارت های زئوس را در همان دویدن به دست آوردید و به یک توپ خشمگین مطلق از استاتیک تبدیل شدید؟
این یک تجربه مبتنی بر سیستم است اما شما در عین حال از طریق اهداف و چالش های مبتنی بر داستان نیز هدایت می شوید.
اگر اینجا نشسته اید و رویای پروژه حیوان خانگی خود را میبینید، ممکن است تعجب کنید که کدام روش برای بازی شما بهترین است. خوب، مانند همه چیز در طراحی بازی، این بستگی دارد.
اکثر طراحان بازی این تصمیم را بر اساس میزان آزادی که میخواهند به بازیکنان برای برخورد با مشکلات بدهند می گیرند. طراحی فوق العاده مبتنی بر سیستم ها آزادی زیادی را برای بازیکنان درون بازی باز می کند و این درست است که آیا بازی یک بازی مبتنی بر سیستم است یا نه.
اغلب، این تصمیم بازتابی از طراح است. طراحان فنی و تحلیلی به سیستم های کیفی متمایل می شوند که طرز تفکر و احساس آنها را درمورد بازی های ویدویی منعکس می کند. طراحان هنری بیشتر به تجربیات سفارشی متمایل می شوند که تقریباً با دید آنها مطابقت دارد.
در اصل به این بستگی دارد که چقدر فضای احتمالی را می خواهید پشتیبانی کنید به معنای همه تغییرات و جا به جایی هایی است که به طور بالقوه می توانند در بازی شما اتفاق بیفتند.
اگر میخواهید یک بازی با قابلیت پخش مجدد بالا داشته باشید، به محتوای زیاد و یک رویکرد بسیار سیتمی نیاز دارید که هر بار تجربه را به طور چشمگیری متفاوت می کند. بازی های مبتنی بر سیستم ها با این شرایط مطابقت دارند.
اگرچه چنین تصمیمی نباید ساده گرفته شود. بازی های مبتنی بر سیستم ها معمولا فاقد همان سطح جلا و غنای پالایش شده در محصول نهایی هستند.
یک استودیو تصمیم گرفت که بازی 6-8 ساعت خود را با استفاده از این طراحی سیستم به 400 ساعت برساند. استودیو فاقد تجهیزات کافی بود. فرآیند هایی که برای بازی 6-8 ساعته به خوبی کار می کردند مانند هر دارایی که از دست کارگردان بازی عبور می کرد اکنون بسیار کند بودند.
400 ساعت محتوا به 100 ساعت و سپس به 30 ساعت محتوا شد زیرا استودیو به محودیت های منابع برنامه نویسی، هنری و انیمیشن رسیده بود.
بازی هایی مانند Binding of Isaac با هنر ساده شده ای که به یک رویکرد دارایی مینیمالیستی برای گسترش محتوا اجازه می دهد، این موضوع را دور بزنند.
بازی Breath of the wild با پولیش با کیفیت نینتندو و دنیای وسیع به قیمت بودجه سرسام آور و زمان توسعه ده ساله، جایی در میان بود.
تمرکز شدید Dwarf Fortress بر پیچیدگی سیستم ها نیز به این معنی است که سایر بخش های بازی دارای الویت کمتری هستند، اگرچه گرافیک پس از این اسکرین شات بهبود یافته است.
حتی اگر این کار را انجام دهید، یک بازی سیستمی سنگین می تواند بازیکنان را بترساند. قلعه کوتوله، در حالی که جزئیات خیره کننده و نوظهور است، برای بساری از بازیکنان به طور غیر قابل دسترس پیچیده است.
چالش حفظ تصویر بزرگ در ذهن نیز هر چه سیستم های بیشتری بسازید سخت تر می شود. اگر هر یک از آنها نتواند با دیگری کار کند، میتوانید در یک چرخه بی پایان از اطلاحات و تنظیمات قرار بگیرند.
و مزایا...
گفتنی است، اگر بتوانید آن را به پایان برسانید، میتوانید بازی هایی با عمق، گیم پلی اضطراری و غیر منتظره و همچنین با قابلیت پخش مجدد مداوم ایجاد کنید.
طراحی سیستم ها در هر سطحی وجود دارد، از یک طراح که یک مقدار واحد را در صفحه Word بهینه سازی می کند، تا درک اینکه چگونه چالش و پاداش در کل تجربه بازی متفاوت است، تا فلسفه های تصویری بزرگ که می توانند کل بازی را شکل دهند.
این کارها آسان نیستند و همیشه نیاز به یک چشم انداز تصویر بزرگ از کل بازی دارند. درحالی که طراحی سیستم به عنوان یک امکان وجود دارد، سیستم های بازی در سطح AAA به طور تصادفی ایجاد نمی شوند.
همه چیز از غیرقابل پیش بینی بودن جذاب گرفته تا تعامل متقابل مکانیکی مسطح، تنها از طراحی تکراری واضح و منسجم ناشی می شود.
هر نوع بازی که می سازید، تمرین آن رویکرد طراحی و در نظر گرفتن این درس های طراحی سیستم ها یکی از بهترین راه ها برای بهبود به عنوان یک طراح بازی است.
در آخر ممنونم که همراه بودید ♥ لطفا دیدگاه خودتون رو به اشتراک بگذارید.
در ضمن اگر خواستید می تونید به گروه تلگرام طراحی بازی ملحق شوید
https://t.me/tarahiebazi