طراحی اقتصاد بازی نوعی طراحی سیستم تحت طراحی بازی های ویدیویی است که در فرآیند استراتژیک و دقیق ایجاد، متعادل کردن و مدیریت سیستم های درون بازی که بر جریان منابع، ارزها، پاداش ها و تعاملات بازیکن نظارت می کنند، تخصص دارد. مربوط به جنبه های اقتصادی در یک بازی ویدیویی است.
... پس شما با اقتصادهای بازی که عمدتاً طراحی شده اند تعامل کرده اید!
فرقی نمی کند پول واقعی بپردازید، طلای تقلبی خرج کنید یا با بازیکن دیگری معامله کنید، اقتصاد بازی یکی از پایه های سرمایه گذاری بلندمدت و رشد در بازی های ویدیویی است.
ما با صحبت در مورد اهداف تصویری بزرگ اقتصاد های بازی شروع می کنیم، سپس مفاهیم اصلی طراحی اقتصاد بازی را برای کسانی که علاقه مند به یادگیری بیشتر در مورد این نوع کار هستند، شرح می دهیم.
رکن اساسی طراحی اقتصادی بازی، انگیزه است.
بدون اهداف مشخص برای بازیکن، همه چیز از هم خواهد پاشید. یک اقتصاد به تنهایی بدون یک محرک اساسی از میل به هیچ چیز نمی سرد.
اما چرا ما طلا، ژتون، سنگهای قیمتی، ارز ... هر چه می خواهیم آن را بنامیم داریم؟
این به این دلیل است که ما میخواهیم بازیکنان بتوانند پیشرفت خود را به سمت یک هدف مشخص پیگیری کنند. اگر به آنها نشان دهید که چگونه این منابع به طور ذاتی با اهدافشان مرتبط هستند، آنها برای تعامل با اقتصاد شما انگیزه پیدا می کنند.
هنگامی که یک بازیکن خرید انجام می دهد، هر نقطه عطفی - یک باس کشتن، یک دشمن شکست خورده، یک صندوقچه غارت شده یا یک ماموریت مشارکتی تکمیل می کند، مقداری پیشرفت را به سمت هدف آنها می دهد.
استفاده از ارز به شما امکان می دهد تا میزان این پیشرفت را تنظیم کنید. شمشیر 50 سکه طلا راحت تر از شمشیر 100 سکه طلا است. پیراهنی که 50 پارچه و 10 یاغوت قیمت دارد، بازیکنان را تشویق می کند تا پارچه بسازند و به معدن بروند.
درحالت ایده آل، هر منبع و ارز مجموعه ای منحصر به فرد از اقدامات و تصمیمات در گیم پلی را نشان می دهد. به باله نیاز دارید؟ ماهی را بکش، به چکش نیاز دارید؟ کوتوله ها را بکش، به یاقوت سرخ نیاز دارید؟ جستجو در اعماق زمین
طراحی اقتصادی خوب بازی، این انگیزه ها را متعادل می کند تا انتخاب های سرگرم کننده گیم پلی را تشویق کند و سختی بازی در سطح مناسبی قرار دهد.
حالا بیایید نگاهی به یک مثال دست اول از نحوه طراحی اقتصاد بازی بیندازیم.
بازی Ori & The will of the Wisps بازی سازی خانه اصلی در ابتدا هزینه های Spirit Light را داشت، معادل طلا/پول در بازی.
با این حال، پاداش های سیستم های دیگر - ارتقاء خرده ها، خرید مهارت های قوی تر و غیره - به شدت با ارتقاء دهکده رقابت می کرد، که عمدتاً یک هدف روایی و زیبایی بود.
ما این مشکل را با معرفی Gorlek Ore، یک کلکسیون منحصر به فرد که فقط برای ارتقاء شهر می توان استفاده کرد، حل کردیم.
حتی با وجود اینکه بازیکن Gorlek Ore را به همان روش Spirit Light (کاوش، پارکور و مبارزه در سراسر جهان) دریافت کرد، این واقعیت که Golrek Ore فقط می توانست برای ارتقاء شهر هزینه شود، تضمین می کرد که بازیکنان به طور موازی در ارتقاء شهر و مهارت های رزمی Ori سرمایه گذاری کنند.
به طور خلاصه، ارزهای درون بازی جداگانه در Ori عادات مخارج متنوعی را تشویق می کنند که از ارزش های اساسی بازی یعنی اکتشاف و رشد پشتیبانی می کنند.
اگر همه چیز به قیمت Spirit Light تمام شود، این به بازیکنان انگیزه می دهد تا به روش های کمتر لذت بخش بازی کنند. محتوای بازی یکسان خواهد بود، اما این یک تغییر در طراحی اقتصادی، انتخاب بازیکنان را به جای سرگرم کننده، خسته کننده می کند.
اقتصاد بازی قوی در این امر را تقویت می کند.
بسیاری از بازیکنان غربی رابط نفرت با کسب درآمد دارند. این امر به ویژه در مورد بازی های رایگان و موبایلی صادق است، پس از اینکه تلاش های اولیه زیادی در این فضا برای مدال های کسب و کار "پرداخت برای برنده شدن" شهرت منفی پیدا کرد.
با این حال، (تقریبا) همه قبول دارند که توسعه دهندگان بازی لیاقت خوردن را دارند و این به تمایل بازیکنان آنها برای خرج کردن پول واقعی برای محصول بستگی دارد.
درحالی که شخصی سازی و کسب درآمد در استودیو های بازی بزرگ تر تیم های خودشان هستند، طراحی اقتصادی بازی نقشی کلیدی در ایجاد تعادل بین تجربه های رایگان و پولی در یک بازی بازی می کند.
به عنوان مثال، در تیم League of Legends، ما میدانستیم که بازیکنان به شدت احساس می کنند که ناعادلانه است که با صرف پول واقعی، قهرمانان قدرتمندتری را خریداری کنند.
با این حال، تعداد کمی از بازیکنان احساس ناراحتی می کردند که مردم می توانند برای دسترسی زودتر به همان قهرمانان هزینه کنند.
در آمد و محبوبیت بازی ما متکی به دو سیستم اقتصادی جداگانه است که توسط برادران سوتوسانتی ساخته شده بودند، یکی برای خرید نقدی و دیگری برای کسب قهرمانان جدید از طریق بازی.
این فقط به اندازه کافی رضایت تاخیر ایجاد کرد که بازیکنانی که اکنون واقعاً قهرمان می خواهند آن را بخرند، درحالی که دیگران می توانند در نهایت شخصیت هایی را که می خواهند باز کنند.
در یک کلام، بازی های موفق، موفق می شوند از اشکال مختلف عادات خرج کردن حمایت کنند، درحالی که از میزان بیش از حد نا امیدی جلوگیری می کنند.
در حالی که پول در دنیای واقعی توجه همه را به خود جلب می کند، وظیفه واقعا حماسی در طراحی اقتصاد بازی، پشتیبانی از تعاملات بازیکن و تجارت سالم است.
اگر یک MMO آنلاین مانند FFIV، WoW یا Ultima Online بازی کرده اید، می دانید که تجارت چقدر در این فرهنگ ها ریشه دوانده است. همه ما ویدیوهایی از بازیکنی دیده ایم که 10,000,000 gil در آمد دارد بدون اینکه واقعا بازی کند.
اقتصادهای مجازی مانند این تنها در صورتی موفق می شوند که تعامل معنادار بازیکن با بازیکن وجود داشته باشد. در سطح بنیادی، بازیکنان تنها زمانی معامله می کنند که بهترین راه برای به دست آوردن چیزهایی باشد که میخواهند.
اگر هر شخصیت به هر آیتم دسترسی داشته باشد و معامله به آنها کمک نکند سریعتر به خواسته خود برسند، بازیکنان معامله نخواهند کرد.
اما مراقب باشید اشتباه خانه حراج Diablo 3 را تکرار نکنید، که آنقدر موفق بود باعث شد بقیه بازی در سریع ترین زمان ممکن به کشاورزی طلا بپردازد.
سیستم های ارزی مختلفی در بازی های ویدیویی وجود دارد. یکی از نمونه های مورد علاقه من Runes from Elden Ring است که هم به عنوان پول و هم به عنوان تجربه عمل می کند.
اما می توانیم با تقسیم آنها به دو گروه اصلی شروع کنیم.
برای جلوگیری از ثبت سوابق قانونی از هر تراکنش جداگانه در بازی، استانداردی برای پول واقعی، ارز سخت وجود دارد.
استودیو های بازی با داشتن یک خرید برای 2000 سنگ، زمان حسابداری و پردازش را به طور چشمگیری کاهش می دهند. هر تراکنش آتی با این جواهرات یک فرآیند سریع و آسان در داخل اکوسیستم شرکت بازی است.
فلسفه ارزهای سخت از شرکتی به شرکت دیگر متفاوت است. برخی فقط به شما اجازه می دهند لوازم آرایشی بخرید، برخی دیگر به شما اجازه می دهند پیشرفت را سرعت بخشید، و برخی دیگر دارایی های انحصاری را به شما می فروشند که به شما برتری نسبت به بازیکنانی که پول پرداخت نمی کنند، می دهند.
📝
نکته ای درمورد "پرداخت برای برنده شدن": قبلا به طور خلاصه در مورد پرداخت به برد صحبت کردم. این مدل مورد علاقه من نیست، اما مانند همه بازی ها، درمورد خرید متقابل مشتری و شرکت است.
عموماً در صورتی که تنها با پرداخت پول واقعی بتوان به حداکثر قدرت ممکن دست یافت، مخاطبان غربی به شدت عقب می نشینند.
با این حال، آن ها معمولاً برای مکانیسم های جمع آوری، مانند "پرداخت برای یک شخصیت سطح نه حداکثر" در وارکرفت، یا اعطای جوایز اضافی برای همان زمان بازی، بسیار بخشنده تر هستند.
این نوع "پیشرفت خرید" می تواند به دوستان کمک کند تا با هم بازی کنند. اگر کسی زمان زیادی را صرف بازی رایگان کند، به نظر من خوب است که به دوستش که زمان کمتری دارد اجازه دهد مبلغ کمی را برای عقب ماندن از او بپردازد.
از خودتان بپرسید که محدودیت های شما کجاست و چرا توسعه دهنگان بازی های مختلف انتخاب های متفاوتی انجام می دهند.
خوب است که قوانین و انظارات خود را برای بازی هایی که در آن شرکت می کنید داشته باشید و با شرکت هایی که این قوانین را رعایت نمی کنند مخالف باشید.
توجه داشته باشید که یک طراح اقتصاد بازی به ندرت تصمیم میگیرد که شرکت آن ها کدام مدل کسب و کار را انتخاب کند. اغب، اهداف توسط شخص دیگری تعیین می شود و طراح بهترین راه برای رسیدن به آن ها را توصیه می کند.
تقریباً هر ارز دیگری که وجود دارد، یک ارز نرم است. طلا، منابع، حتی توکنهای PvP و پیشرفت بتلپس Battle) pass) فقط اشکال مختلف ارز نرم هستند.
می توانیم اینها را به دو دسته طبقه بندی کنیم:
ارزهای دارای سقف مانع از احتکار می شوند. باید آن را خرج کنید یا هر منبع جدیدی را که به دست می آورید هدر دهید.
ارزهای بدون پوشش یا به گونهای طراحی شدهاند که احتکار مشکلی ایجاد نکند، یا به دقت مهار میشوند تا نتوانید آنها را خیلی سریع تولید کنید.
تنظیم این درآمدها و هزینه ها وظیفه اصلی یک طراح اقتصادی است. آنها اغلب «شیرآلات» و «سینک» (یا شیرآلات و تخلیهها) نامیده میشوند؛ یکی منابع را اضافه میکند و دیگری آنها را حذف میکند.
زمانی که طراحان اقتصادی بازی نمی توانند به دقت کنترل کنند که شما چقدر می توانید تولید کنید یا راه های بسیار کمی برای خرج کردن آن ارائه کنید، اقتصاد یک بازی خراب می شود. بدون درپوش، سنگ زنی بی پایان می تواند به عرضه بی حد و حصر منجر شود.
قبل از اینکه به جزئیات نحوه تنظیم اقتصاد بازی توسط طراحان بازی بپردازیم، میخواهم برخی از رایجترین روشهای طراحی این منابع را فهرست کنم. این موارد به ویژه در بازی های موبایل برجسته هستند.
عنصر کلیدی این مدل هر چند این است که هر یک از اینها به یک نوع رفتار منحصر به فرد مرتبط است. طراحی اقتصادی موفق بازی از منابع مختلفی استفاده میکند تا بازیکنان را تشویق کند تا به روشهای مختلف عمل کنند، بدون اینکه آنها را با گزینههای زیاد تحت تأثیر قرار دهد.
دانستن اینکه کجا و چرا باید همه این رویکردهای مختلف را به کار برد، چیزی است که با تخصص چندین ساله توسعه یافته است.
بیایید نگاهی به ویژگی های اساسی اقتصاد بازی بیندازیم.
طراحی اقتصاد بازی از دو عنصر بسیار ساده ساخته شده است: سازنده ها که یک منبع را تولید می کنند و مصرف کنندگان که منابع را مصرف می کنند.
(و قبل از اینکه مخالفت کنید، معامله فقط یک جفت شدن یکباره و با جمع صفر بین سازنده و خرج کننده است.)
هنگامی که یک بازی بقا انجام می دهید، می توانید آیتم ها را جمع آوری کنید، از دشمنان شکست خورده طلا بگیرید، گره های منابع را برداشت کنید و تجربه کسب کنید. اینها همه سازنده هستند و منابعی را برای استفاده بعدی تولید می کنند.
هنگامی که در نهایت به شهر رسیدید، می توانید طلا را برای خرید اقلام خرج کنید، تجربه خود را برای ارتقاء سطح و منابع برای ساخت اقلام صرف کنید.
یک خرج کننده خالص مطلقاً چیزی در ازای آن ارائه نمی دهد، اما بازیکنان دوست ندارند با خرج کنندگانی که منابع را بدون هیچ سودی تخلیه می کنند تعامل داشته باشند.
بسیار مهم است که سازندگان و خرج کنندگان را با یکدیگر هماهنگ نگه دارید. اگر سازندگان شما خیلی کم ارائه دهند، بازیکنان نمی توانند چیزی بخرند. اگر سازندگان شما بیش از حد ارائه دهند، منابع اضافی تصمیمات خرید را معنادارتر می کند و بر تعادل بازی تأثیر می گذارد.
به طور کلی، شما می خواهید بیشتر از آنچه به سیستم وارد می شود (از شیر آب) خرج کنید (سینک ظرفشویی را بریزید). این تضمین می کند که بازی هرگز روی زمین نریزد و فرش مورد علاقه مادر را خراب کند.
مثال "سازندگان":
مثالهایی از "مصرف کنندگان":
بنابراین وقتی بازی وجود دارد و شما سازندگان و خرجکنندگان دارید... چرا بازیکنان اصلاً معامله میکنند؟ افزایش اخیر بازیهای مالکیت دیجیتال ناموفق، این مشکل اساسی را مورد توجه قرار داده است:
فقط ایجاد چیزی برای خرید دیگران کافی نیست.
در یک سطح اساسی، یک اقتصاد بازی متعادل به چیزی بیش از چیزهایی نیاز دارد که برخی از بازیکنان برای فروش دیگران می سازند. باید تقاضای مستمری برای خلاقیت ها وجود داشته باشد.
این در همان اوایل اولین سیستم کاردستی در World of Warcraft برای من آشکار شد. این سیستم با الگوبرداری از کارآموزی در دنیای واقعی، بازیکنان را مجبور به تولید انبوه آیتم های سطح پایین برای افزایش مهارت خود و باز کردن قفل ردیف بعدی می کرد.
متأسفانه، این بدان معنی بود که بازی به طور بیمعنی پر از آیتمهایی بود که هیچ ارزشی نداشتند. بنابراین اریک دادز، یک نابغه گمنام در طراحی بازی، افسون کننده را معرفی کرد - اساساً توانایی نابود کردن این موارد ناخواسته. پس از آن می توان از گرد و غبار به دست آمده برای مسحور کردن یک مورد دیگر استفاده کرد.
و از آنجایی که بازیکنان بارها و بارها این آیتم ها را جایگزین می کنند، فرصت های زیادی برای جادوگران وجود خواهد داشت تا از مهارت های خود استفاده کنند. با افزودن جادوگران، که هم آیتم های اضافی را مصرف می کردند و هم با بازیکنان دیگر برای بهبود آیتم های خود تعامل داشتند، شروع یک چرخه را ایجاد کردند.
ایجاد تقاضا: معاملات بازیکن تنها زمانی کار می کند که تقاضا وجود داشته باشد. من می دانم که این به نظر اساسی می رسد، اما من را تحمل کنید. تعداد محدودی بازیکن، تعداد محدودی اسلات و تعداد محدودی ارتقاء مرتبط برای آن اسلات ها وجود دارد.
مهم نیست که سیستم معاملاتی شما چقدر خوب طراحی شده یا راحت است اگر تعداد آیتم ها بیست برابر بیشتر از بازیکنان و اسلات ها باشد. به سادگی هرگز تقاضای مداوم برای آن اقلام وجود نخواهد داشت.
با این حال، در پایان بازی، زمانی که تعداد افرادی که میتوانند چیزهای کمیاب بسازند بسیار کم است… و منابع تولید آن محدود است… در این صورت تقاضا برای کالای ساختهشده بیشتر میشود.
اما چه چیزی باعث ایجاد تقاضا می شود؟ این کافی نیست که یک آیتم قابل استفاده باشد، بلکه باید قانع کننده و برای رسیدن به اهداف شما مفید باشد.
اگر نوک تیز قدرت وجود نداشته باشد، هیچ جهش عظیمی در ارزش وجود نداشته باشد، تعداد کمی از آنها بر مقاومت برای به دست آوردن ارتقاء غلبه خواهند کرد.
بنابراین اگر میخواهید اقتصادی مبتنی بر تجارت بازیکن باشد، به اقتصادی نیاز دارید که در آن بازیکنان اغلب چیزی را که میخواهند از دست میدهند، چیزی که شخص دیگری دارد و میخواهد آن را معامله کند.
بخصوص گسترشهای WoW بعدی با در دسترس قرار دادن هر شکاف و هر تخصیص آمار تقریباً در همه جا این قانون را نقض کردند. ارزش کرافتینگ به شدت کاهش یافت و تیم مجبور شد سیستم را دوباره متعادل کند.
فروشگاه های درون بازی فوق العاده ظریف هستند! سیاست های قیمت گذاری بیش از حد سخاوتمندانه یا بیش از حد محدود کننده می تواند کل بازی را خراب کند.
یک طراح اقتصاد بازی باید هنگام توسعه سینک برای ارزهای درون بازی خود رویکردی دقیق و متعادل داشته باشد.
یکی از استراتژیهای رایج برای خریدهای درونبرنامهای، محدود کردن میزان خرید یک بازیکن در یک زمان است. این امر شانس بهره برداری توسط کلاهبرداران را کاهش می دهد و همچنین از مصرف سریع همه محتوا توسط بازیکنانی که هزینه بالایی دارند جلوگیری می کند.
سپس این می تواند با پیشنهادات زمان محدود برای به دست آوردن ارز سخت با نرخ بهتر و/یا یک فروشگاه مجازی کالا که در طول زمان گزینه های مختلفی را طی می کند، متعادل شود.
این چرخههای کمبود، بازیکنانی را که روی حصار بودند تشویق میکند تا فوراً خرید کنند. آنها همچنین تعامل مکرر با سیستم را تشویق می کنند، به جای یک بار خوردن که اغلب بازیکنان را خشمگین و ترش می کند.
اعضای تیم های بازاریابی و سیستم های بازی اغلب با طراح برای توسعه این تقویم های چرخه کالا کار می کنند. این به سرعت مشاهده محتوای جدید توسط بازیکنان بلافاصله پس از انتشار محتوا کمک می کند.
طلا و جواهرات بخشی از اقتصاد هستند، اما منابع زیادی وجود دارد که بازیکنان می توانند در طول بازی جمع آوری کنند. چگونه یک طراح تصمیم می گیرد که به شما اجازه دهد 10000 سیب زمینی را در Skyrim ذخیره کنید؟ محدودیت های ذخیره سازی اسلحه چگونه روی گیم پلی بازی تاثیر می گذارد؟
مانند بقیه طراحی های اقتصادی، این سیستم ها برای سوق دادن بازیکنان به رفتارهای مختلف طراحی شده اند.
در Breath of the Wild و Tears of the Kingdom توسط نینتندو، اعتراضات زیادی در مورد سلاح های شکستن وجود داشت. بازیکنان به وضوح از ایده شکستن آیتم هایشان خوششان نمی آید، پس چرا به این شکل طراحی شده است؟
هرکسی که با طراحی جهان باز و طراحی اقتصادی در مقیاس بزرگ کار کرده باشد، می تواند به سرعت متوجه شود که بیشتر ریزش اقلام بدون شکستگی بی معنی می شود.
بدون خرج کننده، لینک تنها از تعداد کمی از بهترین سلاح هایی که تاکنون پیدا کرده استفاده می کند. بداههسازی، انطباق در حین پرواز و تمایل به پرتاب سلاحها برای افزایش آسیب از بین رفته است.
از سوی دیگر، بازیهای ساخت/بقا مانند Valheim و Minecraft امکان جمعآوری منابع تقریباً نامتناهی را فراهم میکنند، زیرا هدف بسیاری از این منابع تبدیل شدن به بیان خلاقانه است.
در مقایسه، سرمایهگذاریهای مرتبط با شخصیتها بهطور چشمگیری فرصت کمتری دارند، فقط به دلیل تعداد محدودی راهها برای ارتقای شخصیتی که یک تیم بازی ویدیویی میتواند پشتیبانی کند.
ما به نحوه عملکرد منابع فردی نگاه کردهایم، اما یک طراح اقتصاد بازی اغلب باید سیستمهای منابع زیادی را طراحی کند و بفهمد که چگونه همه آنها با هم کار میکنند.
به طور کلی، بازی ها منابع را به سه روش مختلف پارتیشن بندی می کنند:
این که دقیقاً چگونه کار می کند بستگی زیادی به نوع بازی شما دارد. من یک نمای کلی از هر یک ارائه می دهم تا به شما کمک کنم بفهمید چرا توسعه دهندگان بازی تصمیماتی را می گیرند.
نوع فعالیت مربوط به نوع گیم پلی است که منبع به آن متصل است - دشمنان چه چیزی را رها می کنند، چه چیزی را برای کاردستی خرج می کنید و غیره.
این در مورد هدایت بازیکنان به یک الگوی گیم پلی سرگرم کننده است، همانطور که قبلاً با مثالی از انواع منابع در Ori پوشش داده ایم. اگر راه بهینه برای به دست آوردن منابع، مبارزه با دشمنان باشد، بسیاری از بازیکنان سیستم کاردستی و ماموریتهای شما را نادیده میگیرند، مهم نیست که چقدر خوب ساخته شده باشند.
به عنوان مثال، یک MMO ممکن است یک منبع "چوب" متفاوت به هر منطقه یا گسترش جدید اضافه کند. این آنها را بر اساس سطح دشواری جدا می کند تا اطمینان حاصل شود که بازیکنان با پخش سختی صحیح محتوا برای پاداش کاردستی ارائه شده، چوب را به دست می آورند.
از طرف دیگر، Minecraft به شما امکان می دهد هر نوع چوبی را در هر زمان برداشت کنید. انواع چوب به پیشرفت ساخت بی ربط هستند، بنابراین نیازی به جدا کردن آنها بر اساس سختی نیست.
انواع چوب فقط از نظر زیبایی متفاوت هستند، اما در یک بازی sandbox در مورد بیان خود، این انگیزه کافی برای تشویق بازیکنان به جستجوی زیست های مختلف است.
منابع بدون محدودیت را می توان بدون محدودیت احتکار کرد. این خطرناک به نظر می رسد، اما دوباره، کاملاً به زمینه بستگی دارد.
برای مثال، ممکن است برای یک رویداد تعطیلات، داشتن یک سازنده بدون سقف با هزینهای بسیار خوب باشد. بازیکنان خوشحال خواهند شد که بتوانند تمام منابع با زمان محدود را بپردازند، و به هر حال هر گونه منابع اضافی در پایان رویداد ناپدید خواهد شد.
به طور مشابه، بازیهای تکنفره میتوانند با منابع بدون پوشش به خوبی عمل کنند، زیرا بازیکنان نیازی به تعادل نسبت به یکدیگر ندارند.
اگر کسی بخواهد قبل از باس نبرد نهایی 900 معجون جمع کند، ضرری ندارد - تا زمانی که بازی آنقدر به آن انگیزه ندهد که بازیکنان احساس کنند مجبور به انجام یک بازی خسته کننده شوند.
طراحان اقتصاد بازی باید بتوانند وابستگیهای متقابل و جریان بین همه انواع منابع را ببینند.
همانطور که در حال طراحی اقتصاد بازی خود هستید، این درس ها را در ذهن داشته باشید:
من در بخش بالا به موارد زیادی اشاره کرده ام، اما اجازه دهید آن را به وضوح بیان کنیم:
اکثر بازیکنان هرگز به ماهیت خود اقتصاد فکر نمی کنند. اگر کار خود را به خوبی انجام دهید، تنش بین رضایت فوری و برنامه ریزی برای آینده وجود خواهد داشت.
برای اینکه این مورد وجود داشته باشد، بازی شما باید چندین شرط را داشته باشد:
بازیکن باید بتواند نحوه عملکرد سیستم را یاد بگیرد
باید چالش هایی وجود داشته باشد که بازیکن نتواند فوراً بر آنها غلبه کند
دستیابی به آنچه آنها می خواهند باید به بازیکن احساس یا معیار مشخصی از پیشرفت بدهد
هر یک از این قوانین را زیر پا بگذارید و بازیکنان سیستم شما را نادیده می گیرند، از تعامل خارج می شوند یا اقتصاد شما را به خاطر یک تجربه ناامید کننده سرزنش می کنند.
برای هر منبع معین، آیا تنش واضحی بین روش هایی که آنها می توانند از آن منبع استفاده کنند وجود دارد؟ Legend of Zelda به شما این امکان را میدهد که سیبها را اکنون برای بهبودی بسیار کوچک مصرف کنید یا بعداً آنها را بپزید تا اثر درمانی بسیار بیشتری داشته باشید.
این تنش بسیار ساده یک سیستم ارزی را فقط برای سیب ایجاد کرد و کار می کند!
افزودن یک حد بالایی در تعداد وعده های غذایی پخته شده نیز نوعی تنش را در سیستم ایجاد کرد. در اوایل بازی، غذا کمیاب است و دستوری که کره و سیب را با هم مخلوط میکند، زمانی که به سختی به دست میآید، ارزشی ندارد.
با این حال، هنگامی که در نهایت غذای زیادی و انواع مختلف وعده های غذایی دارید، بهترین غذای ممکن را می خواهید تا تا حد امکان در مزرعه زنده بمانید.
فقط این دو مفهوم روی هم قرار می گیرند تا یک سیستم کاردستی پویا، معنی دار و قابل توجه ایجاد کنند که در آن بازیکنان می توانند سبک بازی را برای خود تعریف کنند.
به یاد داشته باشید که خستگی یک نیروی بسیار واقعی است. با گذشت زمان، بازیکنان اگر کارهای مشابه را بارها و بارها انجام دهند خسته خواهند شد. برای بازیکنان طبیعی است که از خود بیفتند یا به جلو حرکت کنند.
تنها زمانی که طراحی بازی مسیر متنوعی از تجربیات را با دوره های متناوب چالش و راحتی ایجاد کند، بازیکنان به این تجربه پایبند می مانند.
اقتصادهای بازی دقیقاً به همین ترتیب کار می کنند. بازیکنان پیشرفت می کنند، پول به دست می آورند، خرید می کنند، شروع به گرسنگی می کنند، به دنبال ثروت و پیشرفت بیشتری هستند، سپس تکرار می کنند.
چیزهای زیادی در طراحی اقتصادی بازی وجود دارد، اما در قلب عشق و درک عمیق نسبت به میل و پیگیری های بازیکنان وجود دارد.
اقتصادهای بازی، بازیکنان را برای دستیابی به آنچه میخواهند حمایت میکنند و آنها را توانمند میسازند، در حالی که تجربیات متعادلی ایجاد میکنند که آنها را به چالش میکشد و از همکاری با دیگران حمایت میکند.
در آخر ممنونم که همراه بودید ♥ لطفا دیدگاه خودتون رو به اشتراک بگذارید.
در ضمن اگر خواستید می تونید به گروه تلگرام طراحی بازی ملحق شوید
https://t.me/tarahiebazi