مکانیک بازی های ویدیویی در قلب طراحی گیم پلی قرار دارد، و با این حال این مفهوم به طور گسترده ای اشتباه تفسیر شده است.
بنابراین اگر میخواهید بدون توجه به سطح تجربهتان، یک طراح بازیهای ویدیویی مؤثر و ماهر باشید، درک کامل ماهیت مکانیک بازی برای ایجاد تجربههای غنی از بازی ضروری است.
بدون آن، شما در استفاده مجدد از مکانیک های اصلی بازی های دیگر گیر خواهید کرد
در حالی که بازسازی پرش ماریو نقطه شروع خوبی برای مبتدیان است، در برخی مواقع، احتمالاً می خواهید حلقه اصلی گیم پلی خود را ایجاد کنید.
و برای اینکه خود را برای ساخت بازی های جدیدتر و پیشرفته تر آماده کنید، به درک اساسی از مکانیک بازی نیاز دارید.
شما می توانید برداشت های طولانی و علمی در مورد این سوال پیدا کنید، اما من ترجیح می دهم به تعقیب آن بپردازم.
مکانیک بازی های ویدیویی نحوه تعامل بازیکنان و بقیه قطعات اساسی در هم تنیده یک بازی از جمله قوانین، چالش ها، اهداف، اقدامات، استراتژی ها، حالت های بازی با یکدیگر به شیوه ای معنادار است. چیزی که در یک بازی می تواند مکانیک در نظر گرفته شود و در بازی دیگر اشتباه است و معرف اصلی این است که آیا عواقب ایجاد می کند یا خیر.
برای مثال: اگر یک تیر شعله ور را در یک بازی شلیک کنید و یک تکه درخت انگور که مسیری را آشکار می کند بسوزاند، این یک مکانیک است. می تواند به طور معناداری بر دنیای بازی تأثیر بگذارد.
با این حال، در یک بازی دیگر، دقیقاً همان مفهوم، یک تیر شعله ور، ممکن است باعث ایجاد یک VFX شگفت انگیز از چمن سوزان شود، اما در غیر این صورت درست مانند یک فلش معمولی عمل می کند. در این صورت، آتش بی خاصیت است. هیچ تاثیر معنی داری در گیم پلی بازی ندارد.
و فرقی نمی کند که در حال طراحی یک بازی نقش آفرینی (RPG)، یک بازی تیراندازی اول شخص (FPS) یا یک بازی اکشن ماجراجویی هستید. بخش هایی از بازی هستند که پیامدهای معناداری دارند و بخش هایی که بی خاصیت هستند.
من به زودی وارد انواع مختلف مکانیک خواهم شد، اما به طور کلی، یک نشانه خوب از یک مکانیک قوی مکانیکی است که با طیف گسترده ای از موقعیت های مختلف تعامل داشته باشد یا نحوه بازی شما را در کل بازی شکل دهد.
اشتباه نکنید، جایی برای "بی خاصیت" وجود دارد (من یک جلوه بصری تاثیرگذار را دوست دارم)، اما یک طراح مکانیک باید این توهم را ببیند.
پرش ممکن است مکانیک اصلی در بازیهای سوپر ماریو باشد، اما در بازیهایی که پریدن تفاوت چندانی ندارد، "بی خاصیت" است.
توانایی خیره شدن به مناظر تفنگ خود نمونه دیگری از "بی خاصیت" است، مگر اینکه انجام این کار باعث بهبود هدف یا کاهش حرکت شما شود.
یکی از نمونه های مورد علاقه من از یک مکانیک، وقفه طلسم است، یک ابزار طراحی که من مرتباً برای World of Warcraft و League of Legends استفاده می کردم. این مکانیک چه ضربه غوغایی Rogue’s, چه Soraka’s AoE Equinox یا گردباد پرتاب Yasuo باشد، این مکانیک با تعداد زیادی فرصت مختلف توسط طراحان در طول بازی تعامل دارد.
مکانیک Yasuo’s Steel Tempest یکی از وقفه های متعدد در League of Legends است، اما مسیر و شرایط بازیگری آن حس مکانیکی خاص خود را به آن می دهد.
تسلط بر این مکانیک به عنوان یک بازیکن به معنای یادگیری زمانی است که ابزار مفیدی است، سپس زمان بندی خود را در هر سناریو اصلاح کنید.
تسلط بر این مکانیک به عنوان یک طراح به معنای ارائه فرصت های کافی برای بازی و ضد بازی و همچنین قوانین بازی واضح برای حفظ رفتار آن است.
در اینجا 8 نمونه از مکانیک بازی آورده شده است:
در اینجا 8 نمونه از عناصر بازی که مکانیک بازی نیستند آورده شده است:
بخش آخر احتمالاً در برخی از شما واکنش تدافعی ایجاد خواهد کرد. اشکالی ندارد، فقط فعلاً مقاومت خود را کنار بگذارید. روشی برای این جنون وجود دارد.
حالا اجازه بدهید چند خبر هیجان انگیز را به اشتراک بگذارم.
در طول سه سال گذشته، من تجربه 25 ساله خود را در بازی هایی مانند World of Warcraft، League of Legends، Ori و The Will of Wisps، Overwatch، No Rest for the Wicked جمع آوری کرده ام و با بیش از 36 استودیو برای ایجاد بازی مشورت کرده ام. عمیق ترین سری دوره های مکانیک بازی.
و همانطور که در پیچیدگیهای مکانیک بازیها تحقیق میکنیم، درک این نکته ضروری است که پول، نشانهها، هنر و غیره به تنهایی مکانیک بازی نیستند. با این حال، آنها می توانند بازنمایی مکانیک بازی باشند. مکانیک واقعی عمل گره خورده به جسم است - آنچه در واقع در بازی اتفاق می افتد.
همه این اکشن های پررنگ، مکانیک بازی هستند:
توجه داشته باشید که هیچ اقدامی برای تاس فهرست نشده است. تاس انداختن یک مکانیک نیست، حتی اگر اغلب برای یک نفر اشتباه گرفته می شود. تاس فقط بیان عدم قطعیت است. انداختن تاس (یا چرخاندن سکه یا تولید تصادفی یک عدد) فقط به نتیجه یک مکانیک واریانس میافزاید.
تاس را به عنوان مولد اعداد تصادفی در نظر بگیرید: ابزارهای مفید، اما نه مکانیک بازی.
اگر گیج هستید، فقط این را به خاطر بسپارید:
مکانیکها عناصر بازی را به هم متصل میکنند تا نتیجهای حاصل شود. وسیله ای که برای به دست آوردن این نتیجه استفاده می شود خود مکانیک نیست.
از طرف دیگر، کشیدن و کارت بازی می تواند مکانیک بازی باشد، زیرا حالت بازی را تغییر می دهد. کارتی که از عرشه کشیده میشود، راههای جدیدی برای تعامل با بازی به شما میدهد، و از آنجایی که دیگر در عرشه نیست، احتمال اقدامات آینده را نیز تغییر میدهد.
(و بله، بازیهای غیرمعمولی وجود دارند که تاس انداختن را به مکانیکی تبدیل میکنند. به عنوان مثال، مجموعه محدودی از تاسهای متنوع شبیه به یک دسته کارت است.)
پس تفاوت چیست؟
این اصطلاحات در اطراف پرتاب می شوند، بنابراین اغلب تفاوت بین آنها ممکن است تا حد مرگ مبهم شود. با این حال، همانطور که تک تک نتهای موسیقی یک آهنگ نیستند، مکانیک بازی نیز گیمپلی نیست.
و همانطور که دنبالهای از نتهای چیدمان شده زیبا میتوانند با هم در یک آهنگ جریان پیدا کنند، یک دنباله به خوبی طراحی شده از مکانیک بازی میتواند گیمپلی و جریان بازی روان و رضایتبخشی را ایجاد کند.
یا اگر آن را بدون استعاره ترجیح می دهید: گیم پلی جریانی بین چالش ها، مکانیک ها و نتایج است.
طراحان اغلب این جریان را با نگاه کردن به حلقه های گیم پلی تجزیه و تحلیل می کنند: دنباله ای از اقدامات و رویدادهایی که توسط بازیکن تکرار می شود. مکانیک خوب بازی، حلقه را صاف و رضایت بخش می کند، در حالی که مکانیک های معیوب می توانند آن را تضعیف کنند.
لگد زدن به یک لاک پشت، لگد زدن به پوسته آن برای شکست دادن دشمن دیگر، سپس پریدن دوباره برای طفره رفتن از کمانه، گیم پلی است. قطعات اتمی کوچک پرش، ضربه زدن، لگد زدن و پرش دوباره عناصر مکانیکی هستند که ترکیب می شوند تا یک حلقه گیم پلی را ایجاد کنند که بارها آن را تجربه خواهید کرد.
یک Questing نمونه ای از یک حلقه گیم پلی طولانی تر است که از کشف کوئست، سفر، تکمیل هدف و جمع آوری پاداش تشکیل شده است. اقدامات بازیکن در طول آن سفر می تواند مکانیک های مختلفی را شامل شود، از مخفی کاری گرفته تا حرکات جنگی و تعاملات چند نفره.
این حلقه ها فوق العاده مهم هستند. تصمیمات طراحی در مورد اینکه کدام مکانیک در جلو و مرکز یک بازی قرار دارد، اغلب ژانر و مخاطبان بازی را مشخص می کند. اگر مکانیک در یک حلقه گیم پلی قرار نگیرد، شانس زیادی برای درخشش نخواهد داشت.
توسعه بازی در نهایت همیشه در مورد انتخاب است. اکثر بازیهای موفق با دقت روی مکانیک اصلی تمرکز میکنند و حلقههای گیمپلی را طراحی میکنند که تسلط بازیکن بر آن را به چالش میکشد.
مکانیک های اضافی برای پشتیبانی از مکانیک اصلی بازی وجود دارد، نه برای ایجاد یک بازی "همه در یک" که در آن هر چیزی امکان پذیر است اما هیچ چیز ارتباط برقرار نمی کند.
به همین دلیل، ما مکانیک را به سه سطل تقسیم می کنیم: مکانیک هسته، مکانیک اولیه و مکانیک ثانویه.
مکانیک اصلی بازی شما اساس بازی شما است، اگر به درستی انجام شود، از انگیزه احساسی بازی شما پشتیبانی می کند. بدون آن، حتی همان بازی نیست. مثلا:
بازی ماریو پریدن دارد.
بازی کال آف دیوتی دارای گان بازی اشاره و کلیک است.
بازی Hearthstone دارای کارت های بازی از یک دسته کارت است.
بازی Smash Bros هجومی است.
هدف مکانیک های اصلی پشتیبانی از مکانیک اصلی بازی است. مثلا:
مکانیک ثانویه عمق، طعم و تنوع را اضافه می کند. گل های آتشین، نارنجک ها و مینیون های طعنه آمیز همگی نمونه های خوبی هستند. بازی بدون آنها همچنان به خوبی کار می کند، اما اضافه شدن آنها تجربیات جدیدی را اضافه می کند و امکان چالش های جدید را فراهم می کند.
مراقب باشید: بیشتر همیشه بهتر نیست. خزش پیچیدگی آسانتر از چیزی است که فکر میکنید، بنابراین آن را ساده نگه دارید و مکانیکهای جدید را با دقت از طریق گیمپلی یا آموزش معرفی کنید.
مکانیک اصلی پایه یک بازی است، اما اغلب به روش های مختلفی بیان می شود.
در پورتال، با تعامل با پورتالهای موجود شروع میکنید، سپس یک تفنگ پورتال دریافت میکنید که به یک پورتال موجود پیوند میدهد، سپس ارتقا میدهید تا همه پورتالها را خودتان بسازید. اینها سه راه برای بازی با مکانیک پورتال اصلی هستند.
علاوه بر این، استفاده از پورتال شما توسط بسیاری از مکانیکهای دیگر پشتیبانی یا به چالش کشیده میشود و تنوع را اضافه میکند.
از سوی دیگر، مکانیک ثانویه معمولاً به یک فرم ساده محدود می شود و از سایر مکانیک ها پشتیبانی نمی کند.
به عنوان مثال، پورتال های Darksiders فقط مکان های از پیش تعریف شده را به هم متصل می کنند. این بازی در مورد پورتال ها نیست، بنابراین افزودن کاربردهای جدید برای پورتال ها خطر منحرف شدن تمرکز از گیم پلی اصلی را دارد.
تقریباً هر بازی که بسازید در یک ژانر یا ژانر دیگر قرار می گیرد یا گهگاه در تقاطع بین دو ژانر قرار می گیرد. برای برآورده کردن انتظارات مخاطب (یا شکستن آنها به روشی مفید و عمدی)، باید با تجربیات اصلی گیم پلی این سبک آشنا باشید.
چه یک بازی نوبتی مانند فاینال فانتزی باشد، چه مبارزاتی در زمان واقعی مانند Dark Souls یا یک بازی نقطه و کلیک مانند Diablo، بازی های نقش آفرینی به طور مداوم شامل عناصر خاصی هستند.
از آنجایی که بازیهای RPG در وهله اول در مورد حس رشد، پیشرفت و غلبه بر ناملایمات از طریق تداوم هستند، این بازیها معمولاً مفاهیم یکسانی را بارها و بارها به اشتراک میگذارند و دوباره استفاده میکنند:
تیراندازی های اول شخص به طور کلی حول مکانیک هدف و کلیک متمرکز می شوند. آنها می توانند بازی های جهان باز باشند یا از سبک "جعبه کفش و راهرو" طراحی سطح به شدت کنترل شده استفاده کنند.
از آنجا که FPS ها بر روی هدف گیری، زمان بندی، موقعیت یابی و مدیریت مهمات متمرکز هستند، اغلب تمرکز بیشتری بر مهارت فردی، سرعت واکنش و استقامت فیزیکی دارند. (من شخصا با این نوع بازی ها به دلیل مبارزه مادام العمر با دست های لرزان دست و پنجه نرم می کنم.)
بازیهای تختهای فضای بسیار متنوعی را در بر میگیرند - از Go تا Gloomhaven - بنابراین قرار دادن آنها در یک دسته تقریباً بیاحتیاطی به نظر میرسد. با این حال، در حالی که قطعاً میتوانید با تجزیه و تحلیل یک زیرژانر خاص عمیقتر شوید، هنوز ویژگیهای مشترکی وجود دارد که گیمرهای تختهای انتظار دارند:
شرایط پیروزی قابل اندازه گیری
امتیاز پیروزی یا شرایط برد/باخت
مکانیک کاچاپ (Catchup) که به لید اجازه می دهد دستش را عوض کند
منابع و موتورهای منابع
تولید منابع در طول زمان
منابع دارای قیمت یا مفید بودن متغیر هستند
باز کردن قفل راه های جدید برای به دست آوردن منابع
ایجاد قانون و قانون شکنی
به دست آوردن گزینه های جدید گیم پلی (عرشه سازی، قدرت های غیرفعال)
بازی متقابل (تله ها، تعاملات هدفمند، تعیین قوانین جدید)
فریب و اقناع
بنابراین زمانی که در حال یادگیری ساخت یک بازی رومیزی هستید به این موارد توجه کنید.
از جمله بازیهای مسابقهای گرفته تا شبیهسازهای کشاورزی، بازیهای شبیهسازی طعم یک سبک زندگی جدید را به شما میدهند. این بازیها از طریق مکانیکهای بسیار سادهشده که تجربه احساسی فعالیت اصلی را منعکس میکنند، به شما امکان میدهند با خیال راحت فانتزیهای جایگزین را تجربه کنید.
این یک ژانر متنوع دیگر است، اما هنوز میتوانیم برخی از اجزای اصلی را شناسایی کنیم:
فقط ساختن یک مکانیک جدید کافی نیست.
اگر مکانیک شانس کافی برای تأثیر معنی دار و به یاد ماندنی را نداشته باشد، اغلب بهتر است آن را به طور کامل برش دهید. به عنوان یک طراح، باید زمینه ای را ایجاد کنید که به مکانیک شما اجازه می دهد بدرخشد.
به عنوان مثال: The Cane of Somaria از The Legend of Zelda: A Link to the Past، آیتمی که بلوک هایی برای نگه داشتن سوئیچ ها یا پر کردن چاله ها ایجاد می کند.
این به تنهایی یک ایده عالی است، اما فقط در اواخر بازی در دسترس است و فقط در چند موقعیت مفید است.
در نتیجه، نسبت به مواردی مانند Hookshot بسیار کمتر به یاد ماندنی است.
برای جلوگیری از این وضعیت، با در نظر گرفتن مکانیک خود، چالش های مختلف را در طول بازی پراکنده کنید. سپس، وقتی بازیکن به مکانیک جدید دسترسی پیدا میکند، میتواند محتوای قدیمیتر را دوباره بررسی کند تا راههای جدید و قدرتمندتری برای غلبه بر اهداف قدیمی پیدا کند.
در اینجا یک مثال دیگر وجود دارد: در یک بازی که در حال حاضر روی آن کار می کنم، دشمنان دارای سپر در ابتدا ناامید کننده هستند و غلبه بر آنها دشوار است.
هنگامی که بازیکن توانایی نابود کردن آن سپرها را به دست آورد، این تجربه ها بسیار آسان تر می شوند و حس هسته پیشرفت قدرت را به بازی های RPG تقویت می کنند.
به طور کلی، سه نوع زمینه وجود دارد که می تواند به حداکثر رساندن مکانیک شما کمک کند. در اینجا یک پرسشنامه برای کمک به هدایت فرآیند فکری شما هنگام طراحی برای هر یک وجود دارد:
اینها یکی/یا گزینه نیستند. اگر مکانیک شما بتواند هم سپرهای دشمن و هم درهای قفل شده را از بین ببرد، فرصت های بیشتری برای تأثیرگذاری دارد.
در نهایت به توانایی شما برای قدم گذاشتن در دیدگاه های مختلف بازیکنان و تصمیم گیری در مورد طراحی از آنجا برمی گردد، که نوعی مجموعه مهارت است.
به هر حال، این نیز همان مهارت هایی است که استودیوها در کارنامه طراحی بازی شما و در طول فرآیند مصاحبه هنگام استخدام طراحان بازی به دنبال آن هستند.
سفر شما به دنیای مکانیک بازی آسان نخواهد بود. شما آزمایش می کنید، اشتباهات زیادی مرتکب می شوید و کارهای زیادی را در این فرآیند دور می اندازید. اشکالی ندارد اما امیدوارم بتوانم به شما کمک کنم تا از برخی از متداول ترین اشتباهات جلوگیری کنید.
شمشیر، شمشیر شعله ور، شمشیر صاعقه و شمشیر نور مکانیک جداگانه ای نیستند. در پایان روز، اینها فقط اعداد مختلف آسیب در پایان یک مکانیک حمله هستند. (فقط از یکی از طرفداران جنگ ستارگان بپرسید که آیا ضربه برای آسیب 2d8 مطابق با فانتزی جدی است یا خیر.)
حتی ضعیف کردن برخی از دشمنان در برابر آتش و برخی ضعیف در برابر صاعقه، شمشیرهای شعله ور و صاعقه را مکانیک متفاوت نمی کند. در این مورد، مکانیک ضعف نوع است - مفهومی که پوکمون اکثر ژانر خود را بر اساس آن ساخته است.
اکنون، اگر به شمشیرهای شعله ور اجازه دهید خون آشام ها را مشتعل کنند و شمشیرهای صاعقه ای برای ارسال قوس الکتریکی به اهداف ثانویه نزدیک، در مسیر درستی هستید. ایجاد این تفاوت ها در گیم پلی و پشتیبانی از آنها با فرصت های مناسب کافی در قلب طراحی مکانیک قرار دارد.
بازیکنی که پشت یک مانع ضخیم انگور گیر افتاده است، نمی تواند آنجا را ترک کند تا زمانی که مشعل را روی شومینه روشن کند و آن را به سمت درختان انگور حمل کند تا مسیری را بسوزاند.
در مبارزه با یک دوئست که هر ضربه ای را منحرف می کند، بازیکن نمی تواند برنده شود مگر اینکه ابتدا حریف خود را خلع سلاح کند.
هر دوی این سناریوها میتوانند آموزشهای بسیار خوبی را ایجاد کنند و یک مکانیک اصلی بازی را معرفی کنند و بازیکن را مجبور به درونی کردن آن کنند.
با این حال، حذف مکرر این سناریوهای دقیق در طول بازی، یک حلقه گیم پلی خسته کننده ایجاد می کند که در آن بازیکن هرگز فرصت رشد یا نوآوری را ندارد. برای ارائه یک تجربه رضایت بخش بازیکن، یک مکانیک نمی تواند هر بار یکسان باشد.
حتی یک مکانیک حمله مستقیم نیز میتواند با جایگزینهای کافی و انواع دشمنان درگیر شود.
در عوض، چالش را با پیچیدگی های جدید تغییر دهید، یا به بازیکن راه های جدیدی برای غلبه بر مانع بدهید. اگر حیاط بعدی باد را معرفی کند که مشعل آنها را خاموش کند، بازیکن باید راه حل جدیدی پیدا کند - مانند طلسم آتشی که به تازگی یاد گرفته است.
این نوع رشد و خلاقیت درونی برای تعامل طولانی مدت و احساس قدرت ضروری است.
یک شمشیر سریع دشمن را بریده و آنها را برای چهار آسیب برش می دهد. یک چکش بزرگ دو دستی، دشمن را برای هشت آسیب درهم میکوبد.
هر دو یک اقدام هزینه دارند. تبریک میگوییم، شما یکی از مهمترین دلهرههای من در مورد مبارزه در Dungeons & Dragons را کشف کردهاید.
این سلاح ها توان عملیاتی متفاوتی دارند: آنها با سرعت های متفاوتی آسیب وارد می کنند. اما از آنجایی که آنها تنها یک مکانیک یکسان دارند (حمله برای آسیب)، دلیلی وجود ندارد که قویترین سلاحی را که شخصیت شما میتواند از آن استفاده کند را انتخاب نکنید و در هر نوبت حمله نکنید.
و مطمئناً تنظیم توان عملیاتی برای تعادل بازی مهم است.
اگر سابرها فقط چهار آسیب وارد کنند اما بتوانند در هر حرکت دو بار برش بزنند، انگیزهها یکنواختتر میشوند و بازیکنان از طیف وسیعتری از سلاحها استفاده خواهند کرد. اما شما هنوز در حال طراحی مکانیک بازی نیستید!
پرداختن به مسئله از دیدگاه طراحی مکانیک به شما امکان می دهد کارهای بیشتری انجام دهید. به سلاحها تواناییها، ویژگیها و روشهای مختلف تعامل با جهان بدهید، و به بازیکنان مجموعهای غنی و رضایتبخش از تصمیمهای رزمی دادهاید.
مثال 1: وقتی Ori and the Will of the Wisps را ساختیم، توان عملیاتی را تنظیم کردیم، اما به همین جا بسنده نکردیم.
چکشها کندتر از شمشیر هستند و ضربههای بیشتری میزنند، اما همچنین دشمنان را به عقبتر میبرند و سپرها را میشکنند.
این تفاوت های مکانیکی همان چیزی است که هر سلاح را منحصر به فرد می کند.
مثال 2: سری Dark Souls نیز به شدت به این موضوع متمایل است.
دو سلاح با توان عملیاتی مشابه می توانند به طور چشمگیری متفاوت احساس شوند، زیرا دارای مجموعه حرکت و وزن متفاوت هستند.
توانایی بازیکن در استفاده از بهترین جنبه های سلاح و کاهش نقاط ضعف آن، هسته اصلی یک بازی عالی می شود.
فرقی نمی کند که با بیش از 30 سال تجربه در نینتندو هستید یا روی اولین بازی خود کار می کنید. کاوش، تکرار و توسعه مکانیک ها و سیستم های بازی، رگ حیاتی پروژه طراحی بازی شما است.
درک تفاوت بین یک مکانیک معنی دار و کرک نگهدارنده به شما کمک می کند زمان، انرژی و بودجه خود را به طور موثر سرمایه گذاری کنید.
شناسایی مکانیک های اصلی خود و ایجاد مکانیک های ثانویه خود در اطراف آنها به شما کمک می کند تا حلقه های بازی سرگرم کننده خود را پیدا کنید.
با ژانر خود آشنا شوید و رقبا به شما کمک می کنند تا انتظارات مخاطبان را برآورده کرده و مطابقت دهید - و به شما امکان می دهند از عناصر منسوخ رها شوید.
در نهایت، ایجاد چالشهای متنوع که در آن بازیکنان میتوانند مکانیکها را بهطور خلاقانه، پیوسته و مؤثر برای حل مشکلات خود بهکار گیرند، تضمین میکند که بازیکنان بازی شما را دوست دارند و میخواهند آن را برای سالهای آینده تکرار کنند.
در پایان ممنونم که همراه بودید ♥ لطفا دیدگاه خودتون رو به اشتراک بگذارید.
در ضمن اگر خواستید می تونید به گروه تلگرام طراحی بازی ملحق شوید
https://t.me/tarahiebazi