با این آموزش به محبوب ترین زبان برنامه نویسی یعنی پایتون مسلط شو! برای مشاهده آموزش کامل رایگان پایتون 2022 در سایت دانشجویار روی لینک زیر کلیک کنید.
اگر بخواهید بدانید فلسفه برنامه نویسی شی گرا چیست و در پایتون به چه شکلی ارائه می شود به لینک زیر مراجعه کنید
در برنامه نویسی شی گرا در پایتون باید نقیض آن را بشناسیم، همچنین برنامه نویسی به صورت رویه ای در ابتدا وجود داشت وتوسط رایانه این رویه در رایانه انجام می گیرفت. در ابتدا برنامه نویسی رویه ایی بر روی کارت ها پانچ می شدند و رایانه این داده ها را اجرا می کرد. زبان رویه ایی تا مدت ها کار ها را پیش می بردند.
در برخی مواقع پیش می آمد که زبان برنامه نویسی رویه ایی خارج از ترتیب مقدماتی مراحل را پیش می برد که در چنین وضعیت مدیریت برنامه نویسی دشوار شد و زبان های برنامه نویسی شی گرا به وجود آمدند.
نگاه شی گرا یا OOP نگاهی است که ما به پیرامون خود داریم. به عنوان مثال در برنامه نویسی رویه ایی پایتون تمامی موارد را به کار های کوچک تر تقسیم می کنید و هر کدام را به function تبدیل می کنید و هریک از این function ها به صورت رویه ایی این کار ها را انجام می دهند اما در برنامه نویسی شی گرایی به صورت نیست.
به عنوان مثال یک کامپیوتر دارای کیبورد، موس، مانیتور و… است و تمامی این موارد ویژگی های مختلف این کامپیوتر را نشان می دهند. این کامپیوتر در کنار ویژگی هایی که دارد دارای متود هایی است که به عنوان مثال می توانیم به امکان پاورپوینت و یا امکان اجرا شدن سیستم عامل در آن اشاره کنیم.
تمامی تعاریفی که از کامپیوتر ارائه می دهیم مواردی هستند که آن را می بینیم و می توانیم برای آن کارکردی را در نظر بگیریم.برای اینکه فلسفه برنامه نویسی شی گرا را در پایتون بتوانیم به خوبی درک کنیم باید اطلاعات مناسبی درباره کلاس کسب کنیم با ما همراه باشید.
تمامی این تعاریف به عبارتی کلاس هایی هستند که نوعی از اشیای مقدماتی هستند که فهرستی از خصوصیات خود را ارائه می کنند که در تعریف تبدیل به یک شی می شوند. مثلا در بازی شطرنج کلاسی وجود دارد به عنوان مهره که فهرستی از اندازه و رنگ و ارتفاع و شکل و حرکت را ارائه می کنند.
کلاس مانند نقشه ایی است که می تواند راه درست را به شما نشان دهند تا بتوانید به خوبی آن را پیاده سازی کنید. در واقع شی های شما آن را می سازند به بیان دیگر Object ها پیدا سازی این کلاس هستند.
به عنوان مثال ما کلاس car را داریم که object های آن ford، Toyota هستند. که این ها دارای properties، Methods هستند.
این ها با یکدیگر تفاوت دارند که برخی از ویژگی های آن ها مشابه است به عنوان مثال هر دو آن ها ویژگی رنگ یا شکل کاپوت را دارند و متد هایی مانند دور زدن یا حرکت فرمون یا حرکت اگزوز ها را هم دارند که فقط پیاده سازی آن ها با یک دیگر فرق دارد.
برای اینکه بهتر بتوانیم فلسفه ی برنامه نویسی شی گرایی در پایتون را درک کنیم باید این مفاهیم را بدانیم. OOP در پایتون برای ساخت کد های قابل استفاده ایجاد می شود که Don’t Repeat Yourself با مفهوم DRY شناخته می شود که به معنای این است که کاری که یکبار انجام شده است نباید دوباره تکرار شود.
استفاده ی مجدد از کد ها در پایتون یکی از مهم ترین روش های اصل مهندسی نرم افزار شمرده می شود و این مفهوم در چهار اصل اساسی در شی گرایی پایتون ارائه می شود که در ادامه می توانید ببینید.
از جمله روش هایی که برای ساخت تجریه از آن استفاده می شود. در واقع هر شی از مجموعه داده هایی هستند که به عنوان یک واحد مجزا از آن ها یاد می شود و در درون این اشیا داده هایی به صورت متغیر و متد قرار گرفته است.
Inheritance یا ارث بری این ویژگی را دارد که کلاسی که ساخته اید می تواند متود ها یا ویژگی هایی را که دارد به نسل بعدی خودش ارث می دهد. بخاطر یک نرم افزاری به اسم DRY این اتفاق می افتد.
این مفهوم که در فارسی به آن چند ریختی گفته می شود به روش های متفاوتی برای ورودی های داده از آن استفاده می شود.