صنعت بازیسازی ایران توام با افت و خیز، رویاپردازی، بلندپروازی و ریسک و جسارت بسیار زیادی بوده است. از اواسط دههی ۱۳۸۰ شمسی که رشد امکانات سختافزاری و نرمافزاری در کنار همهگیری استفاده از اینترنت، باعث شکوفایی استعدادهای بازیساز ایرانی و ورود به مقولهی تولید بازیهایی برای رایانههای شخصی شد، تا امروزه که شاهد برخی اتفاقات خوشایند نظیر عرضهی بازیهای بینالمللی (The Sojourn، Children of Morta Linn: Path Of Orchards) برای پلتفرمهای گوناگون هستیم، خط سیر ویدیو گیم ایرانی درگیر پستی و بلندیهای بسیاری شده است. در این میان، ظهور و همهگیری گوشیهای هوشمند، فرصتی بسیار طلایی برای بازیسازان ایرانی فراهم ساخته تا با استفاده از حداقلیترین امکانات، اما بیشترین حد خلاقیت، گیم موبایلی را به یکی از قطبهای درآمدزایی و فعالیت در صنعت بازیسازی ایران تبدیل کنند.
از پسرخواندهای که این روزها به چندین زبان و منطقهی دنیا وارد شده، تا شمشیر تاریکی که در زمان خود به خاطر کیفیت بسیار بالا و خوشساخت بودنش، حتی مخاطبان ایرانی تصور نمیکردند که با یک بازی ایرانی طرف هستند، یا بازیهای کلمهای مانند آمیرزا و باقلوا که موج میلیونی از مخاطبان پیر و جوان را در ایران در بر گرفت، همگی از آن دسته اتفاقاتی هستند که نشان میدهد ساخت بازیهای ویدیویی در ایران، به خصوص با هدف تلفنهای هوشمند، میتواند موفقیتهای زیادی را به همراه داشته باشد.
اینها را گفتیم که برسیم به زمان حال و آیندهای که اگر چه، دارای گذشتهای نسبتا پررونق و درخشان بوده، اما هنوز با نگرانیها و ابهاماتی همراه است.
اساسیترین مشکلی که بازیسازان ایرانی، به خصوص در مقولهی بازیهای موبایلی از گذشته درگیرش بودند و هنوز هم به وفور، این مشکل احساس میشود، موجسواریهای بیش از حد روی یک ژانر خاص و فاصله گرفتن از ایدهپردازی و استفاده از فضای خلاقانهی گوشیهای هوشمند است. کافی است با نگاهی به پرمخاطبترین بازیهای موبایلی دنیا طی چند سال اخیر، متوجه این قضیه بشوید که شاخصترین المان موفقیت این بازیها، نه گرافیک شگفتانگیز و نه دستاوردهای فنی، بلکه ویژگی خلاقیت در گیمپلی، جلوههای هنری صوتی و بصری و درگیر کردن مخاطب فقط از طریق ایجاد سیستمهای امتیازدهی یا تعاملات آنلاین بوده است. این ویژگیها، مسائلی هستند که وجودشان در بسیاری از بازیسازان و تیمهای ایرانی به چشم میخورد، اما کمتر از آنها استفاده میشود و اکثر بازیسازان موبایلی، صرفا به سمت فرمولهای جوابپس داده، تکرار مکررات یا کلونسازی از عناوین مطرح خارجی میروند. البته که لازم به ذکر است، کلون کردن از بازیهای مطرح، در جایگاه صنعت بازیسازی ایران نه تنها اشکالی ندارد، که حکم یک زمین بازی برای تمرین و یادگیری را در اختیار بازیسازان تازهکار قرار میدهد. با این حال باید توجه داشت که کلون صرف و همیشگی، نه تنها باعث کشته شدن ایدهپردازی و خلاقیت میشود، بلکه آثار منفی آن روی کل اکوسیستم قابل مشاهده است.
یک تفکر و پاسخی که از سمت بازیسازان در مواجه با این دست از نظرات و نقدها ارائه میشود، مشکلات اقتصادی و خطر در ریسک کردن روی ایدههای جدید است که خب، تا حدی هم میتواند درست و حتی منطقی هم باشد. سر همین مسائل، عمدهی بازیسازان موبایلی در یک برههای، به سراغ بازیهای کارتی رفتند، تعدادی موفق شدند و بعد از آن، تب و تاب بازیهای کلمهای در دنیا شکل گرفت و شاهد عرضهی دهها و صدها بازی کلمهای ایرانی بودیم. حرکتی که اشتباه نبود، اما بسیاری از بازیسازان را بدعادت کرد. عادت به سوار بر ترند شدن یا انتظار برای اینکه ببینند چه چیزی مرسوم میشود یا چه سبک و سیاقی از بیرون تزریق میشود تا آنها هم یک نسخهی ایرانیزه شدهاش را برای مخاطب فارسی عرضه کند.
حفظ تعادل در موجسواری و خلاقیت، میتواند شکوفایی بینظیری در صنعت بازیهای موبایلی ایران ایجاد کند. تیمهایی که به سراغ سبکهای مختلف میروند، بازیهایی که نه به خاطر گرافیک بالا، که برای گیمپلی معتادکننده معروف میشوند یا حتی در نقطهای، خلاقیت و نوآوری یک استودیوی ایرانی، به حدی میرسد که موج و ترند زاده شده، از دل بازیسازان داخلی شکل میگیرد. رسیدن به این اهداف، نه آسان است و نه سریع، اما آغازی برای امضادار شدن استودیوها و بازیسازان مستقل ایرانی به واسطهی خلاقیتشان خواهد شد. همانطور که در نمونههای خارجی، سازندگان Clash of Clans با پیادهکردن ایدهی بازیهای استراتژی و مدیریتی در قالب گوشیهای هوشمند و ایجاد تعاملات آنلاین، به چنین موفقیت و امضایی رسیدند، یا استودیویی مانند Ketchapp با بازیهایی به شدت ساده، اما با خلاقیت و گیمپلی خالص، به یک اتفاق جهانی تبدیل شد.
درسهایی که از صنعت میلیارد دلاری بازیسازی موبایلی میتوان گرفت، فقط و فقط با ریسکپذیری، قبول شکستهای متعدد و در نهایت استفاده هوشمندانه از تک به تک تجربیات برای شلیک یک تیر به وسط خال مارکت، به نتیجهی مقبول میرسد. در صنعت بازیهای موبایلی، گرافیک و خروجیهای حجیم تکنیکی حرف اول را نمیزند، بلکه هنر یک آرتیست، خلاقیت در پیادهسازی گیمپلی درگیرکننده و حتی مهمتر از آن، توجه ویژه به نحوهی مارکتینگ و هوشمندی در انتخاب نوع مخاطب، میتواند تضمینکنندهی گسترش و همهگیری ویروسی محصول شود.
خوشبختانه در حال حاضر، استودیوها، شرکتها و بازیسازان مستقل زیادی داریم که هر کدام، کوهی از تجربه در بازار ایران و جهان را در اختیار دارند. بازیسازانی که تجربه کسب کردند، ریسکهایی کردند و موفقیتهای بزرگی را از هر حیثی به دست آوردند. تجربیاتی که میتوان بخش زیادی از آن را از طریق آنالیز خط موفقیت استودیو، فرد و محصول، از ابتدا تا انتها به چنگ آورد. مصاحبهها، مقالات، پادکستها، سمینارها و کارگاههای آموزشی که در چند سال اخیر توسط سازندگان بازیهایی مانند کوییز آو کینگز، آمیرزا، شمشیر تاریکی، پسرخوانده، پاپالند، دنده دو، سلحشوران، منچرز و لین و دهها عنوان دیگر، در سراسر وب فارسی موجود است، گنجی برای بازیسازان تازهکاری است که تصمیم دارند وارد صنعت بازیسازی موبایلی شوند و نه فقط به موفقیت خود، که به ایجاد موجی از خلاقیت و نوآوری در مارکت ایرانی، کمک کنند.