اخیرا که گزارش تحلیلی UNDP (برنامه پیشرفت و توسعه ملل متحد) در خصوص زیست بوم نوآوری ایران منتشر شد، بخشی از این گزارش برای من بیش از باقی بخش ها جلب توجه می کرد، بخشی که مربوط به تخمین سهم صنایع مختلف در اکوسیستم استارتاپی ایران بود و خلاصهی آن را می توان در تصویر زیر دید.
اگر دو بخش Gaming و VOD را باهم، نسبت به اندازهی بازار جهانی مقایسه کنیم متوجه اوضاع نامطلوب سرمایه گذاری در حوزهی بازی های رایانه ای در ایران خواهیم شد.
طبق گزارش منتشر شده در Fortune Business Insight پیش بینی می شود اندازه بازار بین المللی VOD ها تا سال 2027به چیزی حدود 160 میلیارد دلار برسد، این در حالی است که تخمین اندازه بازار بازی های ویدئویی در سال 2021 طبق گزارش منتشر شده در Newzoo چیزی حدود 180 میلیارد دلار است و حدودا نیمی از آن متعلق به بازی های موبایلی است. از این تفاوت چشم گیر در اندازهی این دو بازار حداقل می توان اینطور نتیجه گرفت که کارهای انجام نشدهی بسیاری در حوزهی بازی های رایانه ای در ایران وجود دارد.
این نکته از این جهت ناراحت کننده است که تا به حال چنین فرصت مغتنمی، هم از سوی کارآفرینان و هم از سوی سرمایه گذاران نادیده گرفته شده است و از این بابت مایهی امید است که ارزش آفرینی های بسیار بکری در این حوزه می توان انجام داد.
به نظر می رسد برای پی بردن بیشتر به زوایای مبهم این موضوع، بررسی نمونه های موفق بین المللی راهکار مناسبی باشد و بتوان از آن برای برنامه ریزی اقدامات بومی ایده گرفت.
مسئلهی تامین مالی در صنعت گیم در دنیا بیشتر به صورت ادغام های عمودی (Vertical Integration) و در غالب ادغام و تملیک (Merge and acquisition M&A) صورت می گیرد و تا کنون حضور سرمایه گذاران خطر پذیر (Venture Capital) در این صنعت نیز به صورت محدود و با ملاحظات گوناگون صورت گرفته است. با این حال در روند های جهانی نیز شاهد افزایش استارتاپ هایی در حوزهی گیم هستیم که به صورت VC Backed تامین مالی می شوند.
در حال حاضر با وجود این که در سطح بین المللی نیز برخی سرمایه گذاران خطرپذیر مخصوص حوزهی گیم شکل گرفته اند و بسیاری دیگر از نامداران سرمایه گذاری خطرپذیر ابراز تمایل به سرمایه گذاری در این حوزه داشته اند، سردرگمی های فراوانی در تطبیق ویژگی های صنعت گیم و شاخص های مد نظر سرمایه گذاران خطر پذیر (مثلا رشد های نمایی، چابکی و ...) که بخشی از ماهیت وجودی آن ها است وجود دارد.
در سال های گذشته سرمایه گذاران خطر پذیر در ایران نیز سرمایه گذاری هایی در صنعت گیم انجام دادند، اما با توجه به این که استودیو های بازی سازی و یا استارتاپ های گیم، مطلوبیت های مورد نظر این سرمایه گذاران را تامین نکردند، باعث دلسردی سرمایه گذران و در نتیجه رکود نسبی این صنعت شده اند.
در همین خصوص پس از بررسی های متعدد برروی پورتفوی سرمایه گذاری ده ها سرمایه گذار خطرپذیر فعال در بخش های مرتبط با صنعت گیم و مطالعهی گزارش ها و مصاحبه های منتشر شده دربارهی پیش بینی وضعیت این صنعت در سال 2022 مواردی به ذهن می رسد که توجه به آن ها می تواند سرمایه گذاری کم ریسک تری را در این حوزه رقم بزند.
· سرمایه گذاری در صنعت گیم به هیچ وجه نباید بر روی محصولات یا خدماتی باشد که صرفا جذابیت هایی برای کاربران داخل کشور دارند.
به دو علت، اول این که ساخت محصول یا سرویس صرفا برای بازار گیم ایران، ماجرای مورچه و کله پاچه است و دوم این که مخاطب داخلی برخلاف سایر سرویس ها مثل خرید اینترنتی، تاکسی اینترنتی و ... در خصوص گیم دسترسی بسیار ساده ای به محصولات تراز اول بین المللی دارد پس خود به خود کسب و کار ارائه دهندهی محصول یا خدمت در حوزهی گیم وارد بازار بین المللی می شود، چه بخواهد چه نخواهد، بنابر این چه بهتر که از ابتدا این استاندارد های بین المللی در نظر گرفته شوند.
· سرمایه گذاری های حوزهی گیم را می توان به دو دسته کلی تقسیم کرد:
1. استودیو های بازی سازی
2. کسب و کارهای مرتبط با صنعت گیم (اعم از ارائه دهندگان زیر ساخت و محتوا)
در مورد اول تمرکز بر روی محتوای خلاقانه یا هنری است و موارد مربوط به ادبیات سرمایه گذاری خطر پذیر در خصوص آن چندان قابل بحث نیست، مگر در مواردی که استودیو امکان ساخت محصولاتی موفق (به لحاظ تعداد کاربر و درآمد) به صورت مستمر را داشته باشد.
اگر بخواهیم این نکته را به نوعی با ادبیات سرمایه گذاران خطر پذیر بیان کنیم، یعنی استودیو در ساحت ساخت محصول، می تواند محصول مقیاس پذیر بسازد (Scalability) و از طرفی در ساحت فرایند تولید، تکرار شوندگی (iterability) داشته باشد، نکته حائز اهمیت اینجاست که حتی اگر این ویژگی ها را داشت چندان مناسب پورتفوی سرمایه گذار خطرپذیر نیست و بیشتر به درد ادغام یا تملیک در زنجیره ارزش مرتبط با حوزه گیم می خورد، اما با توجه به این که این زنجیره ارزش عملا در ایران وجود ندارد و از طرفی امکان ادغام یا تملیک توسط بزرگان صنعت نیز برای کسب و کارهای ایرانی فراهم نیست می توان آن ها را با اغماض به پورتفوی سرمایه گذاران خطر پذیر افزود.
در مورد دوم تنوع بسیار زیادی وجود دارد، از زیر ساخت های موجود در زنجیرهی ارزش صنعت گیم گرفته تا محتواهایی که بر روی لبهی تکنولوژی و یا نوآوری سوار هستند و پلتفرم های ارائه دهندهی GaaS.
نکته قابل توجه در این موارد این است که سرمایه گذار همواره با یک سرویس زیر ساختی خالص مواجه نیست، حتی ممکن است در ابتدا صرفا با یک بازی مشخص مواجه باشد اما اقتضائات آن بازی به نوعی است که با نوآوری و تکنولوژی خاصی که در دل خود دارد امکان ارزش آفرینی مداوم و مقیاس پذیر را فراهم کند.
همانطور که اشاره شد دستهی اول بیشتر مناسب مشارکت با شرکت های بزرگ در این صنعت هستند(به صورت M&A) و دستهی دوم می توانند مناسب با انتظارات و روح سرمایه گذاران خطر پذیر باشند. در ادامه به تشریح بیشتر این دسته که از این پس آن ها را کسب و کار های حوزهی گیم می نامیم خواهیم پرداخت.
با مرور سیر تاریخی و ادبیات موضوعی در سرمایه گذاری های خطر پذیر حوزهی گیم می توانیم آن ها را به دو بخش رویکرد سنتی و رویکرد جدید تقسیم کنیم[1].
از طرفی اگر این دو رویکرد را از منظر مواردی چون، محصول، مدل کسب و کار، بستر انتشار، بازاریابی و نشر، مالکیت معنوی و در نهایت محتوا با یکدیگر مقایسه کنیم تفاوت های زیر به نظر می رسند، که بسیار حائز اهمیت خواهند بود.
توجه:
عدم وجود مواردی که در جدول فوق در بخش نسل جدید بازی ها آمده است و در ادامه در خصوص آن ها بیشتر صحبت می کنیم، در یک کسب و کار به این معنی نیست که آن کسب و کار شکست خورده است یا سود ده نیست و مواردی از این دست بلکه به این معنا است که در صورت انتظار داشتن رشد نمایی از کسب و کار و گرفتن بهره های بزرگ که مطلوبیت سرمایه گذاران خطر پذیر است به چنین ویژگی هایی به عنوان ویژگی های لازم و ناکافی در کسب و کار نیاز است.
· Product
به نظر می رسد نسل جدید بازی ها باید بیش از وجوه خلاقانهی هنری و گیم دیزاین قابلیت ساخت Network Effect داشته باشند که نوعی از آن را می توان در Socialization مطرح نمود. صحبت در خصوص Network Effect بسیار مفصل است که محدوده آن خارج از سواد نگارنده و حوصلهی این یاد داشت است. اما نهایتا می توان اینطور گفت که اگر بازی قابلیت خلق Network Effect نداشته باشد ارزش سرمایه گذاری برای رشد نمایی و یا بهره هایی بزرگ را نخواهد داشت. به عنوان نمونه های موفق این نوع از بازی ها می توان به PUBG و یا Fortnite و یا سایر بازی های MMO اشاره نمود.
· Business Model
در حقیقت تفاوت این دو رویکرد در ساحت مدل کسب و کار مثل تفاوت ساختن و فروختن اسباب بازی با ساخت و بهره برداری از شهربازی است، در اولی یک بار امکان فروش را دارید و بعد همه چیز تمام می شود اما در دومی امکان فروش یک خدمت را فراهم کرده اید که فروختن آن هرچند با مبلغ کمتر ولی با تناوب بیشتری امکان پذیر است. می توان گفت مدل هایی که به نوعی GaaSنیستند پتانسیل مورد نظر سرمایه گذاران خطر پذیر را به صورت بالقوه ندارند و مناسب سرمایه گذاری نیستند.
· Platform
با توجه به پیشرفت سخت افزارهای همراه و رشد روز افزون قدرت آن ها، رفته رفته دیگر برای بازی کردن نیازی به کنسول های بازی و یا کامپیوترهای رومیزی قوی نخواهد بود، به شکلی که حتی صاحبنظران پیش بینی می کنند با گسترش تکنولوژی 5G و موضوع Cloud Gaming کل صنعت سخت افزار بازی که نسل های مختلف کنسول های بازی را شامل می شود از بین خواهد رفت. بنابراین سرمایه گذاری بر روی مواردی که قابلیت استفاده بر روی چند بستر را ندارند (خصوصا موبایل) چندان توصیه نمی شود.
· Marketing
در گذشته بازی ها به صورت فیزیکی منتشر می شدند و طبیعتا این موضوع به لحاظ انتشار و توزیع اقتضائات خاص خود را داشت، اما امروزه با ظهور فروشگاه های نرم افزاری مانند Google Play، App store یا Steam و... شرایط تغییر کرده است و انتشار و توزیع از این حیث ساده تر شده اند اما این سادگی باعث شده تا محصول جدید در بین میلیون ها عنوان دیگر قراربگیرد پس طبیعتا نیاز است تا سازندگان محصول راه حل هایی کارا برای حل این مشکل داشته باشند، در غیر این صورت سرمایه گذاری بسیار پر ریسک خواهد بود.
· IP
با توجه به این که حقوق مربوط به مالکیت معنوی در ایران رعایت نمی شود غالبا افراد روحیه ای پیدا می کنند که چندان به این موضوع توجه ندارند، در صورتی که با حضور در بازار های جهانی این موضوع به شدت حائز اهمیت می شود و باید تمهیدات جدی برای آن اندیشید. اساسا کسب و کارهایی که امکان ساخت IP دارند، امکان درآمدزایی پایدار و بلند مدت تری را خواهند داشت و برای سرمایه گذاری مناسب تر هستند.
· Content
یکی از چالش های ساخت بازی های رایانه ای، تولید کافی محتوا برای استفاده کنندگان از محصول است، این موضوع وقتی که نیاز است تا کاربر مدت زمان زیادی درگیر محصول شود اهمیتش دو چندان می شود.به نوعی می توان گفت بحث مقیاس پذیری در بسیاری از موارد به این موضوع گره می خورد و گاهی به کاربر محتوای لازم برای حضور بلند مدت در بازی ارائه نمی شود و این موضوع می تواند دردسر ساز شود، بنابر این در نسل جدید بازی های رایانه ای به بازی هایی که امکان توسعه محتوا برای کاربران را فراهم می کنند اهمیت بیشتری داده می شود و می توان بازی هایی که چنین پتانسیلی دارند را موارد مناسب تری برای سرمایه گذاری دانست.
با توجه به تحلیل وضعیت بازار به کمک گزارش های منتشر شده توسط نهاد های آماری مسلط بر بازار و همینطور مصاحبه های منتشر شده از صاحبنظران این حوزه در خصوص پیشبینی بازار در سال 2022، پیشنهاد می شود به موارد زیر توجه بیشتری جهت سرمایه گذاری معطوف شود.
· 5G and Cloud Gaming
با توجه به گسترش چشمگیر زیرساخت های مخابراتی 5G به نظر می رسد حوزه های Cloud Gaming و Streaming بیش از پیش رونق پیدا کنند، بنابراین سرمایه گذاری های بلند مدت چه در حوزه زیر ساخت چه در حوزه محصول در این زمینه می توانند جذاب باشند.
· Block-chain (NFT, Metaverse)
این روز ها بیش از هرچیز Buzzword های مربوط به این حوزه شنیده می شوند، اما لازم است تا با نگاهی درست به آن ها نزدیک شد.
به نظر می رسد در 2022 در متاورس اتفاق خیره کننده ای رخ ندهد اما در تکنولوژی های مرتبط با آن حتما شاهد جهش های چشم گیری خواهیم بود، مواردی مثل NFT, AR & VR و... بنابر این به نظر می رسد سرمایه گذاری در این حوزه به صورت غیر مستقیم در تکنولوژی های مرتبط با آن و به نوعی در زنجیرهی ارزش آن برای سال پیش رو استراتژی مناسب تری باشد تا کمی از تب و تاب رسانه ای آن کاسته و واقعیت کاربردی آن مشخص شود.
· Play to earn
بدیع ترین و فرصت ساز ترین و در عین حال دشوار ترین نوع نوآوری در کسب و کار، نوآوری در مدل کسب و کار است، به نظر می رسد مدل Play to earn را بتوان از این نوع دانست. همانطور که از عنوان مشخص است در این مدل کاربر علاوه بر بازی عایدی مشخصی دریافت می کند که خارج از بازی و در زندگی واقعی نیز می تواند معنا داشته باشد، مشهور ترین نمونه فعلی از این نوع مدل کسب و کار بازی Axie Infinite است که رشد بسیار سرسام آوری را تا کنون تجربه کرده است.
· E-sport
در سال های اخیر ورزش های الکترونیکی گردش های مالی بسیار عظیمی را به نمایش گذاشته اند و توجه سرمایه گذاران را به خود جلب کرده اند، در این حوزه نکته ای بسیار مهم وجود دارد و آن این که معمولا این صنعت بر محتوای پر مخاطبی که Network Effect داشته است سوار می شود و به خودی خود معنایی ندارد، هر چند راه حل های زیر ساختی و خلق پلتفرم در این حوزه برای سرمایه گذاران خطر پذیر می تواند جذاب باشد.
· Mobile
آن چیز که در مورد سرمایه گذاری در زمینهی بازی های موبایلی حائز اهمیت است بحث های مربوط به جذب کاربر (User Acquisition) است. معمولا فرایند های جذب کاربر را می توان به دو بخش جذب کاربر پولی (Paid UA) و غیر پولی (Organic UA) تقسیم کرد. در چند سال اخیر صاحبنظران این صنعت بر این عقیده بودند که دورهی جذب کاربر ارگانیک در صنعت بازی های موبایلی گذشته است و موفقیت یا عدم موفقیت یک بازی را میزان (Cost per install_ CPI) آن تعیین می کند، اما اتفاقات اخیری که خارج از زیست بوم بازی های رایانه ای رخ داده است که نمونه ای از آن ماجرای درگیری های اپل و فیسبوک و بحث های مربوط به صیانت از داده های کاربران بود (IDFA deprecation) تاثیر جدی بر آیندهی بازاریابی و جذب کاربر در بازی های موبایلی خواهد داشت و حتما مواردی موفق خواهند بود که در عوض CPI، آن ها eCPI (Effective CPI) پایینی داشته باشند به این معنی که وجود استراتژی های مشخص برای جذب کاربران ارگانیک دیگر یک ویژگی مثبت نیست بلکه یک ضرورت خواهد بود.
· Platforms
بسیاری از کارشناسان امسال را سال رونق پلتفرم های گیم می دانند، پلتفرم هایی مثل Apple Arcade و Google Stadia و اخیرا سرویس گیم Netflix که غالبا این سرویس ها از مدل درآمدی خرید اشتراک بهره می برند.
به نظر می رسد استراتژی مناسب جهت بهره برداری از رونق احتمالی این پلتفرم ها ساخت محتوای مخصوص برای آن ها و با اقتضائات آن ها است. در این حالت استفاده از IP های موفق می تواند ریسک موفقیت را بسیار کاهش دهد.
· New Gen Ad network
اخیرا نوع جدیدی از تبلیغات در حوزهی گیم رواج پیدا کرده است که اصطلاحا به آن ها تبلیغات بدون وقفه یا Non- interrupt Advertisements می گویند. در حقیقت این نوع از تبلیغات تجربه کاربر در بازی را مخدوش نمی کنند، کاربر درحالی که به بازی کردن خود ادامه می دهد محتوای تبلیغاتی را دریافت می کند. اخیرا دو نوع از ارائه دهندگان این نوع از تبلیغات بسیار رونق گرفته اند.
یکی به این نحو عمل می کند که از فضای داخلی بازی و المان های آن به عنوان بیلبورد تبلیغاتی استفاده می کند و دیگری تبلیغات صوتی درون بازی است که البته نمونه هایی از آن در سرویس های مشهور موسیقی قبلا تجربه شده است.
نگاه ویژهی سرمایه گذاری به چنین سرویس ها و یا محصولاتی که در monetization خود از این نوع تبلیغات بهره می برند می تواند بسیار سودمند باشد.
[1] https://a16z.com/2019/10/16/trends-revolutionizing-games/