ویرگول
ورودثبت نام
احسان سراهیان
احسان سراهیان
خواندن ۴ دقیقه·۳ سال پیش

صد سال اولش سخته


شبیه به بیشتر علاقه مندان به بازی های رایانه ای، علاقه من هم از کودکی شروع شد. ولی نقطه تلاقی حرفه (هنرهای دیجیتال) و علاقه به صورت جدی از اوایل دهه نود برای من اتفاق افتاد. در این یک دهه فرصتی برای من پیش آومد که در بیش از 20 بازی کوچک و بزرگ، داخلی و خارجی از کارگردان هنری و سرپرستی اجرای بخش هنری گرفته تا ساخت مدل و تکسچر را توی بخش هنری بازی های مختلف تجربه کنم. این دهه را به شخصه دوره گذار برای بازی سازی کشور و تبدیل شدن به یک صنعت بومی می دونم. هر چند بازی های اولیه زودتر از این دهه شروع شدند ولی از اوایل این دهه بود که همه چی داشت توی بازی سازی شکل جدی می گرفت و از حالت سرگرمی و شخصی خارج می شد. خوب یادم هست اوایل که شروع کردم، نصیحتم می کردند که وقتم را تلف نکنم و این اواخر هم با تعجب می پرسیدند: جدی؟! بازی می سازین؟ خوب کاری می کنید، آینده داره!

اوایل که شروع کرده بودم مهمترین چالش هایی که به چشم می آمد مثل هر شروعی، کمبودها و محدودیت ها بود. از نبود منابع آموزشی و کمبود افراد با تجربه ای که بشه ازشون چیزی یاد گرفت تا نبود یک بازار متمرکز و مطمئن برای ورود سرمایه گذارها به این حوزه. البته اون موقع هم رقابت بود، به خصوص رقابت برای اینکه چه کسی در ایران در هر بخشی می تونه اولین بشه و همین موضوع شاید مهمترین محرک صنعت بازی سازی در اوایل دهه 90 بود. در واقع کسی که تولید می کرد انتظار درآمد ممتد و بالا را نداشت مگه اینکه برای کارش یک سرمایه گذار دولتی و یا نیمه دولتی پیدا می کرد. این موضوع ادامه داشت تا اینکه یک سری تغییرات و پیشرفت هایی تو این دهه سرعت بیشتری گرفت مثل به وجود آمدن پلتفرم های جهانی در جهت دیده شدن شرکت های مستقل، اقبال عمومی از گوشی های موبایل به عنوان یک کنسول بازی، پیشرفت شبکه های اجتماعی و امکان ارتباط برقرار کردن با خارج از کشور و به وجود آمدن بازار های عرضه داخلی. از طرف دیگه با وجود ماهیت منفی تحریم ها، خودش یک فرصت به بازار داخلی داد تا عرض اندامی داشته باشه. برای مثال استفاده از آموزش های حرفه ای خارجی همراه با نرم افزارهای مختلف این حوزه با قیمت نزدیک به رایگان در دسترس فعالین بود! همچیم جالب تر ا زاون امکان کپی زدن و بومی سازی محصولات موفق بین المللی بدون رعایت حق کپی رایت!! و صد البته عدم وجود رقیب معتبر خارجی در بازار ایران، هم در حوزه استودیوهای تولیدی و هم بازارهای فروش و عرضه محلی هر کدام عامل تاثیر گذاری بودند.

البته این مواردی که نام بردم به این معنی نبود که سختی کار الان گذشته و دیگه شرایط گل و بلبل شده!! هنوز هم مشکلات و موانع وجود دارند و اگه زیادتر نشده باشن، کمتر هم نشدن! ولی حداقلش می تونیم بگیم الان در نقطه ای هستیم که ادعا می کنیم توی ایران، صنعت بازی سازی داریم حتی با درآمد ارزی (البته هر چند با هزار بد بختی). صنعتی که از گرشاسب، کوهنورد، کوییز آو کنیگ، فرزند مورتا، پسرخوانده، منچررز و... عبور کرده و با تجربیات بیش از یک دهه امید به محصولات جدیدتر، جذابتر و حتی عمیقتر داره.

در شروع قرن جدید، از نظر من مهمترین مشکل برای فعالان حوزه بازی سازی شرایط عمومی اقتصادی کشور، عدم دسترسی مستقیم به بازارهای خارجی، عدم پشتیبانی شرکت های سازنده سخت افزار و نرم افزارهای بین المللی، ممیزی و فیلترینگ و شاید از همه مهمترین برای بعضی از فعالین، انتخاب بین دو راهی مهاجرت یا ادامه دادن کار در داخل کشور هست. درآمد بالاتر، اعتبار کاری بیشتر و کار پر چالش تر به اندازه کافی پارامترهای وسوسه انگیز هستند که نیروی کار ماهر تو این دوره بدش نیاد مهاجرت کنه و از اون طرف دست استودیو ها و شرکت های داخلی بیش از پیش برای تولید با کیفیت تر خالی بشه.

با وجود همه این مشکلات و نق و غر زدن ها! پیش بینی من برای یک دهه آینده، دهه روشنتری نسبت به دهه گذشته برای صنعت بازی سازی هست! به خصوص با توجه به این موضوع که هم تجربه ی اجرایی بیشتر از یک دهه توی صنعت بازی سازی و استودیو داری را داریم و هم همین الان افراد را داریم که تجربیاتشون یک موتور محرک قوی می تونه باشه برای پیشبرد صنعت بازی سازی. فکرش را که بکنی کم اتفاقی نبوده که افتاده!! یک صنعت جدید همراه با عرضه و تقاضای خودش در این منطقه از دنیا متولد شده، هر چند به قول معروف صد سال اولش سخته...

ده سالگی بازاربازی سازیصنعت بازی سازیهنرهای دیجیتال
مدیرعامل استودیو Hoogoo
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید