گرافیک در دو مفهوم قدیم (سنتی) و جدید(نوین) متمایز میگردد که در مرز بین این دو پدیده چاپ قرار دارد.منظور از چاپ انواع و اقسام چاپ است. گرافیک (قدیم) یا همان سنتی شامل خطاطی، نقاشی دو بعدی، کنده کاری می باشد که بیشترین شکل آن در آرایش کتابهاست که محصول کار نقاش، خوشنویس، تذهیب کار و جلدساز میباشد.
و اما گرافیک (نوین) یا مدرن علاوه بر کتاب آرایی در قسمت تبلیغات تجارتی، اعلانات دیواری و مطبوعاتی و نشان ها (لوگوها) وغیره می باشد و حتی در سینما و تلویزیون هم کاربرد دارد. مثل عنوان بندی فلم و تصاویر متحرک طراحی شده. هنر گرافیک نوین با مسائل ارتباط محیطی نیز تداخل دارد، پس این هنر علاوه بر خط ورنگ، به عناصر بصری دیگری چون حجم و نور کمک می گیرد.
فرهنگ معین : به معنای نمودار ترسیمی با خطوط واشکال. در واژه نامه مصور هنرهای تجسمی در معنی Graphic Arts آمده: انواع نقاشی و کنده کاری وبرجسته کاری برروی فلز و چوب وسنگ ومانند آنها برای چاپ که امروزه شامل طرح و ترسیم پوستر و نمودارهای خطی، آرمهای تجاری وصنعتی، تصاویر و نقوش روی جلد کتاب و نشریات وعلایم اقتصادی و راهنمایی استفاده می شود.
در فرهنگ اصطلاحات هنری: مترادف هنر ترسیمی، تصویرسازی، نمودار یا طرح همراه با موضوعات چاپی است.
تعریف ریچارد هولیس در کتاب تاریخ طراحی گرافیک: گرافیک یک زبان است. نوعی زبان است با دستور زبانی نا معین و الفبایی پیوسته در حال گردش است. قوانین نا مشخص گرافیک به آن معناست که فقط میتوان آن را مطالعه کرد نه آموخت تعریف گرافیک از نظر استاد ممیز: خلاصه کردن یک عنصر تصویری تا جایی که پیام خود را از دست ندهد و قابل تکثیر باشد.
اما آنچه که امروزه برای تعریف کردن گرافیک به کار می برند: گرافیک یعنی مهندسی تصویر یا نوشتار جهت ارتباط با مخاطبین برای رسیدن به هدفی واقعی و ملموس.
گرافیک خود در خدمت تبلیغات است و هنرهای دیگر را به خدمت می گیرد تا آثاری را برای تکثیر خلق کند.
کلمه گرافیک از گراف ، گرفته شده که به معنی خط یا خطوط است و با خطاطی و خوشنویسی هم رابطه ای دارد. گرافیک یک نوع زبان تصویر است. گرافیک زبانی با قابلیت ارتباط تصویری است که با زیبایی و شیوایی خاصی سخن می گوید.
گرافیک از سری هنرهای تجسمی است که صد البته برای کسانی که آن را با نقاشی و یا طراحی اشتباه می گیرند ( چون شاید برای شما هم اتفاق افتاده باشد که وقتی به کسی می گویید رشته ام گرافیک است می گوید پس چهره ی مرا طراحی کن !! ) باید گفت که گـرافیک در اصل ایده و ترکیب بندی است که اکثر اوقات بین نوشته و تـصویر اتفاق می افتد و طراحی بیشـتر تقلید از طبیعت است که ایده های گرافیست ها می تواند بوسیله دسـت مثال یک نقاش اجرا شود که خیلی از هنرمندان شـاید برای اجرای بهتر و شـاید به خاطر کسری وقت طراحی نهایی را به شخص دیگری می سپارند که می توان به بیلبورد هایی که در خیابان هستن اشاره کرد.
عبارت گرافیک کامپیوتری برای توصیف “تقریبا هر چیز در کامپیوتر که متن یا صدا نیست” استفاده میشود. به طور معمول، اصطلاح گرافیک کامپیوتری به چندین مورد اشاره دارد:
نمایش و دستکاری داده های تصویری توسط کامپیوتر
فن آوری های مختلفی که برای ایجاد و دستکاری تصاویر استفاده میشود
مطالعه گرافیک کامپیوتری که زیر شاخه علوم کامپیوتری بوده و به بررسی روشهای تولید و دستکاری محتوای بصری میپردازد.
امروزه گرافیک کامپیوتری، فراگیر شده است. تصاویر کامپیوتری در تلویزیون، روزنامه ها، گزارش های هواشناسی، تحقیقات پزشکی و عملیات جراحی یافت میشوند. یک نمودار با ساختار مناسب میتواند اطلاعات آماری پیچیده را به شکلی قابل درک و تفسیر ارائه دهد. چنین نموداری میتواند برای مصور سازی مقالات، گزارش ها، پایان نامه ها و سایر ابزار ارائه اطلاعات، استفاده میشود.
ابزارهای متعددی برای به تصویر کشیدن داده ها ابداع شده اند. تصویر پردازی کامپیوتری میتواند به چندین نوع مختلف دسته بندی شود: دو بعدی (2D) ، سه بعدی (3D) ، و گرافیک های متحرک. با پیشرفت فن آوری، گرافیک کامپیوتری 3D عمومیت بیشتری یافته، اما گرافیک کامپیوتری 2D همچنان به طور گسترده استفاده میشود. گرافیک کامپیوتری به عنوان شاخه ای از علم کامپیوتر ظهور کرده که به بررسی روش های تولید دیجیتالی و دستکاری محتوای بصری میپردازد. در یک دهه گذشته، سایر حوزه های تخصصی، همچون مصور سازی اطلاعات و مصور سازی علمی، ارتباط بیشتری با تصویر سازی پدیده های سه بعدی (مانند معماری، هواشناسی، پزشکی، زیست شناسی و …) داشته و تأکید آنها بر روی رندرینگ واقعی حجم ها، سطوح، منابع روشنایی و حتی اجزاء متغیر با زمان بوده است.
علوم پیشرو در توسعه گرافیک کامپیوتری امروزی، پیشرفت های مهندسی برق، الکترونیک و تلویزیون بودند که در نیمه اول قرن بیستم صورت گرفتند. نمایشگرها از سال 1895 که برادران لومیر از مت برای ساخت جلوه های ویژه در اولین فیلم ها استفاده کردند توانستند هنر را به تصویر کشند، اما چنین نمایشگرهایی محدود بوده و قابلیت تعامل نداشتند. با اختراع نخستین لامپ اشعه کاتدی با عنوان لامپ براون در سال 1897 نمایشگرهای اسیلوسکوپ و پنل های کنترل نظامی ساخته شدند که اولین نمایشگرهای دو بعدی الکترونیکی با قابلیت برنامه ریزی و پاسخ دهی به ورودی از سمت کاربر بودند. با این وجود تا دهه 1950 گرافیک کامپیوتری، یک رشته تقریباً ناشناخته بود و در دوران پس از جنگ جهانی دوم، این رشته با انجام تحقیقات دانشگاهی و آزمایشگاهی بر روی کامپیوتر های پیشرفته و با توسعه فن آوریهایی همچون رادار، هواپیماهای پیشرفته، و پرتاب موشک در زمان جنگ توسط ارتش ایالات متحده، به شکل یک رشته تحصیلی ظاهر شد. برای پردازش اطلاعات با ارزش چنین پروژه هایی نیاز به نمایشگر های جدید بود که این امر منجر به توسعه گرافیک کامپیوتری شد.
پروژه های ابتدایی همچون Whirlwindو SAGE Projects لامپ اشعه کاتدی را به عنوان یک نمایشگر با رابط کاربری موفق، و قلم نوری را به عنوان یک ابزار ورودی معرفی کردند. Douglas T.Ros وابسته به سیستم Whirlwind Sage یک آزمایش شخصی انجام داد که در آن، حرکت انگشتش توسط برنامه کوچکی که نوشته بود ضبط شده و به شکل بردار بر روی صفحه نمایش نشان داده میشد. در سال 1958یکی از اولین بازیهای کامپیوتری تعاملی با گرافیک تشخیصی و تعاملی برای یک اسیلوسکوپ توسط William Higinbothamبرای سرگرم کردن بازدیدکنندگان از آزمایشگاه ملی Brookhavenساخته شد که یک بازی تنیس را شبیه سازی می کرد. در سال 1959 Douglas T . Ross که در دانشگاه MITبر روی تبدیل عبارات ریاضی به بردارهای تولید شده توسط کامپیوتر تحقیق می کرد توانست شخصیت کارتون والت دیزنی را بر روی صفحه نمایش خلق کند.