میلیاردها پيام طي شبانهروز حاوي اطلاعات و خبر درباره رويدادهاي مختلف بین مردم مبادله میشود كه براي اين كار، قريب بهاتفاق از ابزاري چون تلفن، پیامک، نرمافزارهای پيامرسان و ديگر وسايل ارتباطي نوين؛ استفاده میکنند. امروزه به مدد داشتن تلفن همراه و دسترسی به اینترنت، افراد در مقام يك مخاطب شبکهای[1] هم مصرفکننده و هم تولیدکننده اطلاعات و اخبار محسوب ميشوند و میتوانند به لحظه هرگونه اطلاعات و خبر را به هر نقطه از گيتي ارسال كرده بهطور متقابل دریافتکننده اطلاعات و اخبار محسوب شوند. اين سرعت مبادله و كثرت محتوا، مجال انديشيدن و تفكيك اطلاعات نادرست غیرعمدی[2]و عمدي[3]همچنين اخبار جعلي[4] را از اطلاعات و اخبار درست و واقعي را سلب كرده، سبب شده تا در اين آشفتهبازار ارتباطي، اطلاعات نادرست و اخبار جعلي در قالب كالايي مشابه و البته مضر بيش از گذشته رونق يافته، مطاع ارزشمند اطلاعات درست و اخبار واقعي به ثمن بخس از دست برود؛ كه اين مهم در چارچوب زایل شدن سرمايه اجتماعي، بیاعتمادی افكار عمومي را به خبر، رسانه و سازمانهای رسانهای در پي داشته است.
بدين سبب طي ايام متأخر، سازمان ملل متحد و اتحاديه اروپا همپایه كثيري از کشورها، نهادها و سازمانها ضمن هشدار نسبت به پيامدهاي كروناگونِ توليد و نشر اطلاعات نادرست و اخبار جعلي تمهیداتي را برای مبارزه با آن در نظر گرفته، اجرا كردهاند. يكي از آن تمهيدات كه به جلوگيري از انتشار اخبار جعلي كمك میکند اين است كه مردم درباره نحوه كاركرد اخبار جعلي هر چه بيشتر بدانند. در اين رابطه برخي منابع برخط وجود دارند كه به شيوه خودآموز، یاریرسان كاربران براي بررسي اخبار مشكوك به جعلي محسوب شده؛ تجربهای دستاول را از نحوه عملكرد فرايندي اخبار جعلي براي مخاطبان شبکهای رقم ميزنند.
از بين منابع مذكور بازيهايي در چارچوب بازيوارسازي[5]برای آموزش و حساس كردن مردم به شناسايي و مصون ماندن از اخبار جعلي وجود دارد كه در ادامه به سه نمونه از آنها با نامهای Bad News، Fake It to Make It و AXON اشاره میشود. بازيكنان در طي اين بازیها در مورد علل موجدِ تارنماهاي خبريِ جعلي همچنين چگونگي ساختن، نشر و بازنشر اين قسم اخبار بيشتر آگاه میشوند. طراحان و توسعهدهندگان اين بازیها همچون راقم اين سطور معتقدند بهترين راه برای جلوگيري از انتشار اخبار جعلي آن است كه كاربران بفهمند منبع اين اخبار كجاست و چگونه منتشر میشوند تا بتوانند خود را از فريبندگي جعليات خبري محفوظ بدارند.
Bad News
بازي Bad News[6] كه توسط گروهي از پژوهشگران دانشگاه كمبريج و روزنامهنگاران اروپايي با هدف افشاي راهكنشها و فنون دستکاری اطلاعات و اخبار كه براي گمراهسازی كاربران و افزايش تعداد دنبال كننده استفاده میشود، طراحیشده و به بازيكنان -كه طيف سني مطلوب آنها 15 تا 35 سال است- كمك میکند تا نسبت به شیوههای اشاعه اخبار جعلي آگاهتر شوند. اين بازي از منظري روانشناختی همانند يك واكسن عمل كرده، با بالا بردن مقاومت شناختي مردم باعث میشود آنان بتوانند در درازمدت برابر فريبكاري خبري و اطلاعات نادرست غيرعمدي در فضاي برخط از خود محافظت كنند. محققاني كه در توسعه بازي مذكور نقش داشتند دریافتهاند كه اين بازي توانايي افراد را براي تشخيص فنون دستکاری در فرستههای رسانههای اجتماعي بهبود میبخشد و اعتمادبهنفس كاربران را براي شناسايي چنين فنوني افزايش میدهد؛ مضاف اینکه تمايل بازيكنان براي همگذاری محتوايِ دستکاری شده كاهش مییابد.
طي انجام مراحل بازي، بازيكنان اين بازي در نقش فروشندگان اخبار جعلي به دنبال بالا بردن هر چه بيشتر تعداد دنبالكننده و افزايش اعتبار خود بهواسطه ساختن اين قبيل اخبار بوده، به ازاي نقشآفرینی در عرصه عرضه اخبار جعلي –البته با قيد عدم آشكار شدن دروغهایشان- در مقام پاداش نشان «استادان اطلاعات نادرست عمدي» را دريافت میكنند. بازيكنان ياد میگیرند كه چگونه حقيقت را تحريف، نهال دروغ را غرس و اذهان دنبال كنندگانِ فرضي خود در توییتر را منحرف كنند.
بازي Bad News با نمايش خط توليدِ اخبار جعلي به كاربران و فراهم كردن بستر جهت كسب تجربه عملي در رابطه با آن، به مردم كمك میکند تا با زنجيره توزيع اخبار جعلي بيشتر آشنا شده، در برابر دستکاری اطلاعات و اخبار مصونيت بيابند.
Fake It to Make It
در بازي Fake It to Make It[7] كه توسط آماندا وارنر[8]طراحیشده، بازيكنان در قامت سازندگان اخبار جعلي ظاهر ميشوند و جهت كسب درآمد از تبلیغکنندگان كالا و خدمات به راهاندازي تارنما، كپي كردن گزارشهای خبري و بازنشر مجدد آنها، ايجاد حسابهای كاربري جعلي در رسانههای اجتماعي و گزينش هدفمند كاربران و گروهها جهت ايجاد علاقهمندی و جلبتوجهشان به موضوعي خاص مبادرت ورزيده، به توليد محتواهاي مرتبط با گروههای منتخب و ارسال پيام در قالب فرسته در رسانههای اجتماعي اقدام میکنند. بازيكنان در حين بازي ضمن مراجعه به آمار درمییابند كه چقدر تارنمايشان موردتوجه گروه هدف قرارگرفته و چه ميزان انتفاع كسب کردهاند. كاربران بهسرعت پي میبرند كه راهبردهاي بهظاهر اخلاقي بهترين نوع كارآمدي را از خود نشان میدهند. آنها همچنين طي اين بازي به طرزي شگفتانگیز متوجه میشوند كه چگونه میتوان دچار هبوط اخلاقي شد و همزمان با سرعتي غیرقابلباور طعم برد را چشيد و باده پيروزي را لاجرعه سركشيد!
وارنر در پاسخ به پرسشي مبني بر اینکه آيا با طراحي و توسعه اين بازي در پي تطهير اخبار جعلي و جايگزيني حقايق درباره کژتابیهای اين اخبار بوده بهطور خلاصه اظهار اميدواري میکند كه اینگونه نباشد و سپس در ادامه میافزاید كه مستندات ساخت اخبار جعلي از ديرباز در فضاي برخط موجود بوده و اگر به طور مثال كسي در پي طراحي تارنماي اخبار جعلي بوده به سهولت مي توانسته به اين اطلاعات دسترسي داشته است لذا وي با توجه به ظرفيت بالاي اين بازي در تأثیرگذاری مثبت روي بازيكنان، خطر احتماليِ كژكاركرد بازي مزبور را به جان خريده است. وارنر میگوید كه امیدوار است با آگاه کردن بازيكنان نسبت به چگونگی و چرایی ساختن و توزیع كردن اخبار جعلی، كاربران نسبت به اخباري كه در آینده با آن مواجه میشوند با ديده شک و تردیدي بیشتر مواجه شوند. او معتقد است درک بهتر اینکه برای کسب سود یا قدرت چگونه و چرا اخبار توسط دیگران دستکاری میشود، دانشي ارزشمند است كه البته همه اینها در ایدهآلترين حالت ممكن جزو نگرشها و باورهايي است كه وي میتواند آرزو كند در بازيكنان اين بازي ايجاد شود.[9]
AXON
بازي AXON[10] تجربهای متحول كننده از سري بازیهای واقعيت مجازي گروهي با هدف زمینهسازی براي گفتوشنود درباره نحوه مواجهه كاربران با اطلاعات و اخبار در رسانههای اجتماعي و افزايش آگاهي مردم درباره دلايل گسترش اخبار جعليِ برخط در آن رسانههاست. در اين بازي تلاش میشود تا پذيرش اخبار جعلي توسط كاربران و اینکه چرا بعضي از اين قسم اخبار ناخودآگاه از سوي مخاطبان شبکهای رد ميشود؛ بررسي و علتیابی شود. در مجموع بازي مذكور ميخواهد كه مردم درباره اثر انزواي فكري و ايجاد تمایل به شخصیسازی اطلاعات كاربر جهت هدایت وي بهسوی منابع اطلاعاتی و خبريِ موردنظر صاحبان اطلاعات و اخبار كه به هنگام مواجهه با اخبار جعلي برخط در رسانههای اجتماعي رخ میدهد، بينديشند.
موضوع اين بازي جنگ بين دو تمدن است كه همزمان در تلاشاند تا با گرفتن انگشت اتهام بهسوی رقيب، نيروي سوم قدرتمندي را متقاعد كنند كه سوي ديگر نبرد مرتكب جنايات دهشتناك جنگي شده است. شيوه كارشان براي تحقق اين مهم، انتشار اخبار در يك رسانه اجتماعيِ فرضي است كه طراحان بازي آن را ساختهاند. با پسنديدن و همگذاریِ عناوين خبر، آنها يك پويش تبليغات سياسي را براي اقناع آن نيروي قدرتمند باستاني اجرا میكنند تا در نهايت بر اساس اطلاعات و اخبار ارائهشده، يكي از طرفين درگير را جنايتكار جنگي اعلام كند. چنانکه هويداست اخبار جعلي به نمايش درآمده در بازي، بر روند آن تأثیرگذار بوده؛ قضاوت كاربران از تمدنهای در حال نبرد بر مبناي همين اخبار انجام ميشود.
*اين نوشتار برگردان آزاد مطلبی است با عنوان Protecting Ourselves from Fake News: Games that Teach about Fake News كه 8 سپتامبر 2019 در تارنماي Center For Information Technology and Society منتشر شد.
[1] Networked Audience
[2] Misinformation
[3] Disinformation
[4] Fake News
[5] Gamification
[7] www.fakeittomakeitgame.com
[8] Amanda Warner