«از کجا آمدهام آمدنم بهر چه بود؟ به کجا میروم آخر ننمایی وطنم»
از اصلیترین دغدغههای هر تیم خلاق این است که بداند آیا در مسیر درستی قرار دارد یا خیر؟ در این نوشتار، تلاش خواهم کرد از زاویههای مختلف این موضوع را بررسی کنم و به این بپردازم که آیا اصلا ممکن است بتوان به این پرسش پاسخ داد؟
پاسخ به این سوال در خود سوال نهفته است؛ «مسیر». تنها اگر مسیرمان را بشناسیم، میتوانیم قضاوت کنیم که در مسیر درستی قرار داریم یا خیر. دقیقا مشابه داشتن یک نقشه راهنما. با نقشه فیزیکی میتوانیم نسبتا متوجه شویم که در مسیر درست قرار داریم یا خیر و با نقشهای دیجیتال و داشتن مکانیاب، دقیقا میتوانیم بدانیم که کجا هستیم. در ادامه، این موضوع را به همراه مثالهایی برای یک تیم بازیساز بیشتر تشریح خواهم کرد.
همانطور که در هر نقشهای مسیرهای متعددی وجود دارد، برای فعالیت تیم ما نیز مسیرهای گوناگونی وجود دارد که هر کدام ما را به مقصدی هدایت میکند. مسیر درست کدام است؟ فرض کنید یک شخص از خارج از کشور به ایران بیاید و با داشتن نقشهای در دست، از شما بپرسد کدام مسیر برای من مناسب است؟ طبیعتا اولین پرسش شما این است که: «خب، شما دوست داری به چه نوع مناطقی بروی؟ کنار دریا، مکانی تاریخی، صحرا، کوهستان، برف یا شهری شلوغ؟» شخص خارجی به شما میگوید: «علاقمندم به کنار دریا بروم.» سپس شما چند مسیر را به او پیشنهاد میدهید.
در تعامل بالا، در واقع شما ابتدا از چشمانداز شروع کردید. رسیدن به مکانی کنار دریا یک چشمانداز، که اولین گام برای مشخص کردن نقشه راه است.
چشمانداز به نوعی آرمان تیم است. چشمانداز شما برای تیمتان چیست؟ خوب است که حداقل در مورد ده سال آینده فکر کنیم و از الان بتوانیم تا حدی به پرسشهای زیر پاسخ دهیم:
تفاوت چشمانداز با هدف آن است که چشمانداز کلیتر است و لزوما قابل دسترسی نیست ولی هدف خیلی مشخص است و حتما باید بتوان به آن رسید. به عنوان مثال، ساخت یک بازی برای پلتفرم رایانه و فروش یک میلیون نسخه، یک هدف است. تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیسازان مستقل پلتفرم رایانه، یک چشمانداز است.
چشم انداز از خواست و توانایی یک یا چند نفر تعریف میشود و خیلی شخصی یا تیمی است. به همین دلیل در مورد کیفیت آن به راحتی نمیتوان قضاوت کرد. اما به صورت کلی میتوانیم به موارد زیر اشاره کنیم:
- چشمانداز در مورد وضعیتی در آینده است که ما هیچگاه تجربه نکردهایم. ممکن است آن وضعیت را واقعا دوست نداشته باشیم و فقط تصور کنیم که وضعیت خوبی است. مثلا شخصی که تاکنون کنار دریا نرفته، شاید با رفتن کنار دریا متوجه شود که اصلا علاقهای به آنجا ندارد. آیا ممکن است ما تصور کنیم که تمایل داریم یکی از بهترین بازیسازان دنیا باشیم و بازیهای شوتر اول شخص برای کنسول بسازیم، در حالیکه واقعا این وضعیت را دوست نداشته باشیم؟ متاسفانه ممکن است. چرا؟ نکته مهم این است که چشمانداز در مورد «بودن» است و نه خروجیهای فرعی آن. همه دوست دارند که به عنوان آن بازیساز موفق مورد تشویق قرار گیرند و شهرت داشته باشند و از نظر مالی هم قلههای کسب درآمد را فتح کرده باشند. اما سوال اصلی این است که آیا هر روز در آن نقش بودن را هم دوست داریم؟ آيا میدانیم زندگی ما به عنوان مدیر یک استودیو موفق بازیساز کنسول در سبک شوتر اول شخص هر روز چگونه خواهد بود؟ ممکن است برای ما رویایی و یا عذابآور باشد. بنابراین خوب است تلاش کنیم و چشمانداز خود را محک بزنیم. روش این محک زدن شناخت وضعیت آن چشمانداز و شناخت بیشتر خود و تیم است.
- مسیرهای متعددی ما را به سمت چشمانداز میبرد. ممکن است این مسیرها برای ما مناسب نباشد. این موضوع مشابه مورد قبل است با این تفاوت که اینجا در مورد بودن در مسیری که ما را به چشمانداز میرساند صحبت میکنیم و نه تجربه بودن در چشمانداز. به عنوان مثال، برای تبدیل شدن به یک تیم ۶۰ نفره، لازم است که یک برنامهنویس کارآفرین که با تیمی ۵ نفره کارش را آغاز میکند، به تدریج برنامهنویسی نکند و همچنین با مسایل مالی و سرمایهگذاری آشنا شود. آیا این مسیر برای آن برنامهنویس جذاب است؟ ممکن است باشد یا نباشد. چشمانداز یک تیم مستقل موفق ۱۰ نفره به او اجازه میدهد که از تواناییهای فنی خود بیشتر استفاده کند و در خدمت تیم باشد. بنابراین به دلیل مسیرهای گوناگون، میتوان در مورد چشماندازهای متعدد هم قضاوت کرد.
با مشخص شدن چشمانداز، نوبت یافتن مسیرهایی است که ما ره با آن میرساند. سندی که این مسیر را مشخص میکند نقشه راه (Roadmap) نام دارد که در واقع راهبرد (Strategy) تیم ما را نیز مشخص میکند.
با مشخص کردن نقطههای میانی در مسیری که ما را به سمت چشماندازمان میبرد، نقشه راه ما مشخص میشود. این نقطههای میانی ممکن است اهداف یک ساله یا شش ماهه ما باشند. نقشه راه ده ساله شامل ده هدف است که در مسیر چشمانداز ما قرار دارند. اگر هر کدام از این اهداف ما را به اندازه مشخصی به چالش بکشند، در یک مسیر رشد پیوسته قرار خواهیم گرفت. هدفی که خیلی با حقیقت فاصله داشته باشد باعث ناامیدی ما و اهداف ساده نیز باعث درجا زدن تیم ما میشوند.
برای مشخص کردن اهداف نقشه راه، پرسش اول این است که هدف چه ویژگیای باید داشته باشد؟ مهمترین نکته این است که این هدف باید قابل تعریف و اندازهگیری باشد. باید بتوانیم در پایان سال، به صورت دقیق بررسی کنیم که به هدف نزدیک شدهایم یا خیر. برای سنجش نزدیک شدن به هدف عموما از شاخصهای کلیدی عملکرد (KPI) استفاده میشود.
یکی از اولین شاخصهایی که معمولا به عنوان شاخص کلیدی عملکرد هدف تیم انتخاب میشود، میزان درآمد حاصل از فروش بازی است. به عنوان مثال ممکن است هدف یک تیم در پایان سال، انتشار یک بازی با درآمد صد هزار دلار باشد. گاهی نیز شاخصهای مرتبط به عملکرد بازی به عنوان هدف قرار میگیرند که به صورت غیر مستقیم به فروش مرتبط هستند؛ مانند تعداد دانلود، نرخ ماندگاری کاربرها، کاربران فعال و غیره. این شاخصها خروجیمحور هستند، به این معنی که اندازهگیری آن روی دستاورد تیم قرار گرفته است و نه لزوما ورودی تیم که همان اعضا و فرآیندهای کاری آنهاست. انتخاب اینگونه شاخصها تا حدی خطرناک است. خطرناک؟ چرا؟ ما هر روز با این دست شاخصها سروکله میزنیم!
بله خطرناک، به این دلیل که سرنوشت محصولات خلاق، مانند بازیهای ویدیویی، در بازار به عوامل درونی و بیرونی مرتبط است. عوامل درونی به تیم ما و فرآیند تولید مرتبط میشود و عوامل بیرونی به وضعیت صنعت و بازار. دلیل موفقیت یک محصول هم عامل درونی دارد و هم عامل بیرونی. متاسفانه فقط عوامل درونی در کنترل ما هستند و عوامل بیرونی به صورت تصادفی روی سرنوشت محصول ما تاثیر میگذارد. علاوه بر این، خروجی تیم ما لزوما نسبت خطی با ورودی تیم ما ندارد.
این دو مورد را در زیر توضیح میدهم.
چگونه ممکن است که عوامل بیرونی به صورت تصادفی روی موفقیت ما تاثیر بگذارند؟ برای پاسخ، چند مثال را بررسی میکنم:
۱ - از میان دو مکانیک پیشنهادی برای بازی، یکی را انتخاب کردیم در صورتی که مکانیک رد شده برای گیمرها بسیار جذابتر بود.
۲ - ناشری که انتخاب کردیم به تعهدهایش عمل نکرد.
۳ - تاریخ انتشار بازی همزمان شد با فصل شلوغ نشر بازیها.
۴ - قبل از عرضهی بازی ما، یک بازی مشابه در همین سبک منتشر شد و بسیار موفق بود.
۵ - ژانری که انتخاب کرده بودیم در طول فرآیند ساخت به تدریج محبوبیتش را بین گیمرها از دست داد.
۶ - یکی از افراد کلیدی تیم خود را به صورت موقتی از دست دادیم.
۷ - عواملی روی صنعت بازی تاثیر گذاشت و فروش همه بازیها کم شد. مثلا راهاندازی یک شبکه جدید سریالهای تلویزیونی.
بنابراین بعضی از دلایل +عدم موفقیت به تلاشهای تیم ما مربوط نمیشوند.
دستاورد یک تیم، به عنوان مثال میزان فروش یک بازی ویدیویی تولید شده، لزوما با انرژی و تلاش آن تیم نسبت مستقیم ندارد. به این معنی که نمیتوان گفت اگر یک تیم بعد از دو سال تلاش، یک بازی بسازد که ۱۰۰ هزار نسخه فروش داشته باشد، بعد از چهار سال تلاش، بازیای خواهد ساخت که ۲۰۰ هزار نسخه فروش برود. به احتمال زیاد، موفقیت خروجی تیم به صورت نمایی بالا خواهد رفت. این دومین دلیلی است که انتخاب شاخصهای خروجیمحور را به عنوان معیار در نقشه راه چالشبرانگیز میکند.
به نظر من، بهترین شاخصهای اندازهگیری، آنهاییاند که تا حد خوبی در کنترل تیم ما و افراد تیممان هستند. چهار شاخص مناسب برای اندازهگیری را در زیر توضیح میدهم:
بنابراین موردی را که میسنجیم آن است که آیا پروژه مناسبی انتخاب کردهایم که مناسب مخاطب و تیم ما باشد؟
طبیعتا اندازهگیری اینگونه شاخصهای درونی تیم دشوار است و سنجش تعداد دانلود یک بازی بسیار سادهتر از این شاخصهاست. دقیقا به همین دلیل است که تولید و ساخت بازیهای مستقل بیشتر شبیه به جادوگریست و سرمایهگذاران فنآوری معمولا با چالش بسیاری در این حوزه مواجه میشوند. همین مشکل، باعث از بین رفتن فرصتهای طلایی و ادامه حیات بسیاری از تیمهای خلاق شده است.
برای ترسیم اینگونه نقشه راه معمولا به صورت بازگشتی، از انتها به ابتدا برنامهریزی میشود. به عنوان مثال تیم هدف خود را در پایان سال دهم، عرضهی بازی با ۵ میلیون دانلود برای پلتفرم رایانههای شخصی قرار میدهد و بر این اساس، سال هشتم ساخت بازی با ۳ میلیون دانلود و به همین ترتیب، سال دوم ساخت بازی با ۵۰۰ هزار دانلود.
مشکل اول اینگونه ترسیم نقشه راه این است که تمامی این آن اعداد آرزوهای نسبتا بیپایه هستند. حتی ممکن است که خروجی تیم ما بسیار بیشتر از آن باشد. مشکل جدی بعدی آن است که اتصال آن معیارها به واقعیت تیم و پتانسیل اعضا، همانطور که در بالا توضیح دادم، ناممکن است. به راحتی ممکن است در پایان سال دوم، بازی ساخته باشیم که فقط ۵ هزار نسخه فروش داشته ولی تیم ما در وضعیتی باشد که دو پروژه بعد آن بسیار موفق شود. تلاش برای سنجش معیارهای درونی به ما کمک میکند که بدانیم در مسیر موفقیت قرار داریم یا خیر؟
نقشه راه خروجیمحور خشک و بدون تغییر است. همواره مقصدهایی را به ما نشان میدهد که هرگز به آنها نخواهیم رسید. این نقشه راه تابلویی برای سوگواری دایمی تیم است.
البته هر نوع هدفگذاری میتواند جنبههای مثبت نیز داشته باشد. متحد کردن تیم و تلاش همه برای رسیدن به هدف میتواند یکی از جنبههای مثبت هدفگذاری با معیارهای بیرونی باشد. مشکل آنجاست که معمولا این اهداف با واقعیت فاصله دارند و این موضوع باعث دلسرد شدن تیم میشود.
در این روش از وضعیت فعلی شروع میکنیم و تلاش میکنیم تا آینده را پیشبینی کنیم. به عنوان مثال، از امروز تا یک سال آینده:
۱ - برنامهریزی برای ماندگاری اعضای اصلی میشود.
۲ - برنامه رشد شخصی هر عضو کلیدی مشخص میشود.
۳ - مناسب بودن اهداف پروژه بررسی میشود.
۴ - رشد ساختار تیم بررسی میشود.
سپس این پیشبینی برای سالهای بعدی ادامه پیدا میکند تا مسیری بلندمدت ترسیم شود. در این روش در حقیقت از نقشه راه به سمت چشمانداز حرکت میکنیم. برای مثال یک نقشه راه ده ساله را بررسی میکنیم که در آن تولید ۵ بازی در نظر گرفته شده است.
با در نظر گرفتن این موارد، میتوان در مورد پروژه و تیم پیشبینیهایی داشت. به عنوان مثال، یک نمونه پیشبینی آینده یک تیم به قرار زیر است:
۱ - بازی پلتفرمر دو بعدی ساده، زمان تولید ۱ سال (طراح - برنامه نویس - آرتیست)
اندازه تیم: ۳
۲ - پازل پلتفرمر سهبعدی، زمان تولید ۱.۵ سال (طراح - برنامه نویس - آرتیست - مدلساز محیط - مدلساز کاراکتر - انیماتور)
اندازه تیم: ۶
۳ - بازی مترویدوانیا ساید اسکرول سهبعدی، زمان تولید ۲ سال (طراح ارشد - طراح مرحله - برنامهنویس ارشد - برنامهنویس * ۲ - آرتیست ارشد - مدلساز محیط - مدلسازی کاراکتر - انیماتور)
اندازه تیم: ۹
۴ - بازی اکشن ادونچر هک اند اسلش ایزومتریک سهبعدی، زمان تولید ۲.۵ سال (طراح ارشد - طراح مرحله - طراح مبارزه - نویسنده و طراح روایت - برنامهنویس ارشد - برنامه نویس *۲ - برنامه نویس ابزار - آرتیست ارشد - مدل ساز محیط - مدلساز کاراکتر - انیماتور - طراح صدا و موسیقی)
اندازه تیم: ۱۴
۵ - اکشن ادونچر هک اند اسلش سومشخص، زمان تولید ۳ سال (کارگردان - طراح ارشد - طراح مرحله - طراح مبارزه - طراح سیستم - طراح روایت - نویسنده - کارگردان هنری - رهبر بخش سه بعدی - رهبر دو بعدی - کانسپت آرتیست - طراح واسط کاربری - مدلساز کاراکتر - مدلساز محیط - متخصص جلوههای ویژه - انیماتور * ۲ - رهبر صدا - آهنگساز - کارگردان فنی - برنامهنویس رهبرگیمپلی - برنامهنویس رهبر سیستم - برنامهنویس * ۴ - برنامهنویس ابزار - مدیر کنترل کیفیت - تستر * ۲ - پرودوسر - دستیار پرودوسر برونسپاری هنری)
اندازه تیم: ۳۲
هر سال، با توجه به شاخصهای قابل اندازهگیری، وضعیت تیم را نسبت به نقشه راه را میسنجیم. در ادامه، نمونهای از این سنجشها را با هم بررسی کنیم.
پایان سال ۱: عرضهی بازی پلتفرمر دوبعدی ساده
پایان سال ۲: اواخر فاز تولید بازی پازل پلتفرمر سه بعدی
این چهار شاخص را میتوان در پایان هر سال اندازهگیری نمود و جایگاه تیم را با توجه به نقشه راه اولیه و چشمانداز سنجید.
یک نمونه دیگر از این سنجش را بررسی میکنیم.
پایان سال ۵: فاز پیش تولید بازی اکشن ادونچر هک اند اسلش ایزومتریک
با در دست داشتن نقشه راه، تیم را میتوانیم هر سال مورد ارزیابی قرار دهیم و بسنجیم که آیا در مسیر درستی قرار داریم یا خیر.
دو نکته مهم در مورد نقشه راه و چشمانداز وجود دارد.
با کشف حقایق جدید در مورد تیم و بستری که در آن قرار دارد، ممکن است نقشه راه تغییر کند. نقشههای متعددی ما را به سمت چشماندازمان هدایت میکنند. علاوه بر آن گاهی ممکن است چشمانداز ما تغییر کند.
چشمانداز مناسب آن دورنمایی است که نقشه راه مناسب ما به آنسو میرود. نقشه راه مناسب ما آن اهدافی است که حرکتهای مناسب اعضای کلیدی ما به آنسو میرود. حرکتهای مناسب اعضای کلیدی ما آن چیزی است به آن علاقه دارند، به خوبی انجام میدهند، موجب رشد آنها میشود و دستاورد آن برای مخاطبان مناسب است. به این صورت چشمانداز ما از درون ما آغاز میشود و شناخت کامل آن مستلزم شناخت کامل خودمان و تیممان است.
موفقیت تیمهای خلاق بسیار دشوار است و اینگونه تیمها با مسائل متعددی برای حل کردن مواجه هستند و کارشان نیازمند تصمیمگیریهای متعدد است. تصمیمگیریهایی که هر بار تازهاند و نمونههای پیشین ندارند. موفقیت این تیمها نیز ارتباط ساده و مشخصی با خروجی آنها و استقبال از محصولاتشان ندارد. در چنین شرایطی، وجود معیارهایی برای سنجش وضعیت تیم بسیار مهم است. یکی از این معیارها نقشه راه تیم است که مسیری از امروز تا چندین سال آینده را در راستای چشمانداز تیم مشخص میکند. تیم میتواند در هر لحظه از زمان، با رجوع به نقشه راه، وضعیت خودش را ارزیابی کند و در صورت نیاز، تصمیمهای راهبردی جدیدی بگیرد.
برای شناخت مسیر صحیح و ترسیم آینده، لازم است ابتدا به دلیل وجودی تیم بیاندیشیم، دقیقا مانند ترتیب پرسشها در این بیت؛
که بنظر من اگر میخواهم بفهمم که «به کجا میروم؟» باید قبلش بفهمم که «از کجا آمدهام؟» و «آمدنم بهر چه بود؟»
«از کجا آمدهام آمدنم بهر چه بود؟ به کجا میروم آخر ننمایی وطنم»
با تشکر از متین ایزدی برای یاریرسانی در تکمیل این مطلب.