
علاقه نوجوانان به بازیهای ویدیویی خشن، یکی از پرتکرارترین دغدغههای والدین در سالهای اخیر است. بسیاری از خانوادهها با دیدن صحنههای جنگ، اسلحه و خشونت در بازیها نگران تأثیرات روانی و رفتاری آن میشوند. اما آیا این علاقه الزاماً به معنای گرایش نوجوان به خشونت است؟
این مقاله تلاش میکند با زبانی قابلفهم و نگاهی تحلیلی، نشان دهد که بازیهای خشن بیش از آنکه آموزش خشونت باشند، اغلب پاسخی به نیازهای روانی نوجوانان مثل احساس قدرت، دیدهشدن، کنترل و هویتیابی هستند. در پایان نیز به راهکارهایی عملی برای والدین و مربیان اشاره میشود.
اگر نوجوانی را دیده باشید که ساعتها پای یک بازی پر از تیراندازی یا مبارزه نشسته، احتمالاً اولین چیزی که به ذهنتان آمده این بوده:
«این همه خشونت قراره آخرش چی بشه؟»
این نگرانی کاملاً قابل درکه.
اما مسئله اینجاست که آنچه ما خشونت میبینیم، همیشه همان چیزی نیست که نوجوان تجربه میکند.
برای خیلی از نوجوانها، بازیهای خشن فقط درباره کشتن یا آسیب زدن نیستند؛
درباره قدرت داشتناند.
درباره اینکه بالاخره جایی باشد که تصمیمشان مهم باشد، دیده شوند و نتیجه انتخابهایشان را ببینند.
نوجوانی دوره عجیبی است.
نه بچهای که همهچیزش بخشیده شود،
نه بزرگسالی که اختیار کامل داشته باشد.
در این دوره:
قوانین زیادند
اختیار کم است
مدام به نوجوان گفته میشود چه کارهایی «نباید» بکند
اما کمتر جایی هست که بپرسند «تو چی میخوای؟»
همین فشار پنهان باعث میشود نوجوان مدام با این سؤال درگیر باشد:
«من کجای این دنیا ایستادهام؟»
اینجاست که بازیهای ویدیویی وارد ماجرا میشوند.
در دنیای بازی:
نوجوان تصمیم میگیرد
اشتباه میکند و دوباره شروع میکند
میبازد، اما تحقیر نمیشود
قوی میشود، نه بهخاطر سن یا موقعیت، بلکه بهخاطر مهارت
برای خیلی از نوجوانها، بازی تنها جایی است که واقعاً حس میکنند:
«من میتونم.»
این حس «میتوانم»، همان چیزی است که در دنیای واقعی کمتر تجربه میشود.
وقتی از خشونت در بازی حرف میزنیم، معمولاً یاد خون و اسلحه میافتیم.
اما برای نوجوان، خشونت بیشتر یعنی:
عبور از مانع
بقا
مبارزه برای ادامه دادن
حذف شدن یا پیروز شدن
این خشونت، بیشتر نمادین است تا واقعی.
تمرینی برای حس قدرت، نه لزوماً الگویی برای رفتار بیرونی.
مشکل از جایی شروع میشود که این حس قدرت،
فقط و فقط در دنیای بازی وجود داشته باشد.
فرض کنید نوجوانی که:
در خانه مدام میشنود «تو هنوز بچهای»
در مدرسه فقط باید ساکت باشد و اجرا کند
در جمع نظرش جدی گرفته نمیشود
اما در بازی:
فرمانده است
تصمیم میگیرد
نتیجه کارش را میبیند
طبیعی است که به بازی وابسته شود.
نه چون خشن است،
بلکه چون آنجا احساس «زنده بودن» میکند.
شخصیتهایی مثل کریتوس، گوست یا حتی جوکر، فقط خشن نیستند؛
آنها احساساتی را زندگی میکنند که نوجوان بلد نیست دربارهشان حرف بزند.
خشم، بیعدالتی، زخمی بودن، میل به قدرت…
اینها احساسات پیچیدهای هستند که اغلب سرکوب میشوند.
بازیها به نوجوان اجازه میدهند این احساسات را تجربه کند،
نه اینکه لزوماً دربارهشان توضیح بدهد.
کارل یونگ، روانشناس معروف، مفهومی به نام «سایه» را مطرح میکند؛
بخشی از وجود ما که شامل احساسات سرکوبشده مثل خشم و میل به قدرت است.
بازیهای خشن، برای بسیاری از نوجوانها،
محیطی نسبتاً امن برای مواجهه با همین «سایه» هستند؛
بدون اینکه در دنیای واقعی آسیبی ایجاد شود.
مهمترین نکته این است:
جنگ با بازی، معمولاً جواب نمیدهد.
راه مؤثرتر این است که:
بهجای حذف، معنا را بفهمیم
بهجای قضاوت، گفتوگو کنیم
چند راهکار ساده اما کاربردی:
از نوجوان بپرسیم چرا این بازی یا شخصیت را دوست دارد
گاهی کنارش بنشینیم و فقط تماشا کنیم
در زندگی واقعی به او مسئولیت و حق انتخاب بدهیم
راههای سالم دیگری برای تخلیه هیجان فراهم کنیم؛ مثل ورزش، کار گروهی یا هنر
وقتی نوجوان در دنیای واقعی هم احساس اثرگذاری کند،
بازی میماند بازی، نه پناهگاه.
علاقه نوجوانان به بازیهای خشن،
لزوماً نشانه خشونتطلبی نیست.
اغلب نشانه نیازی است که دیده نشده؛
نیاز به قدرت، هویت و دیدهشدن.
اگر بهجای ترسیدن،
گوش بدهیم و گفتوگو کنیم،
بازی میتواند بهجای تهدید،
دروازهای برای فهم عمیقتر دنیای نوجوانان باشد.