m.h.frj
m.h.frj
خواندن ۱۰ دقیقه·۴ سال پیش

از فرش به عرش؛ نگاهی به روند تولید بازی Dark Souls 2

هفت سال پیش که استودیو فرام‌سافتور ساخت دومین نسخه از مجموعه دارک‌سولز را با هدف رساندن این سری به نقطه‌ی اوجش آغاز کرد، با مشکلاتی سخت روبه‌رو شد و ماجرا برای آنها آنطور که باید، به‌خوبی پیش نرفت. در ادامه با من همراه شوید تا نگاهی به این داستان عجیب در صنعت بازی‌های ویدیویی داشته باشیم.

درست زمانی که فرام‌سافتور با ساخت دو بازی دیمنز ‌سولز و دارک سولز، به اعتباری شایسته در صنعت بازی رسیده بود؛ شوهی یوشیدا (مدیر استودیوهای جهانی سونی)، تصمیم گرفت تا از استعداد افراد این استودیو به نفع کنسول‌های نسل هشتم سونی استفاده کند. او به این استودیو پیشنهاد داد که اثری‌ در سبک سولزلایک و به‌صورت انحصاری برای PS4 در دست توسعه قرار بگیرد؛ اینجا بود که دو تیم در استودیو ایجاد شد، تیم اول با هدایت هدیتاکا میازاکی برای ساخت بازی انحصاری و تیم دوم، برای ساخت دارک سولز ۲ با هدایت توموهیرو شیبویا و یویی تانیمورا تشکیل شد. مدتی از روند تولید گذشت؛ اما وضعیت دارک سولز ۲ اصلا خوب نبود چرا که این بازی آسیب‌دیده و غیر قابل تعمیر به‌نظر می‌آمد، انگار بازی در مسیری درست برای ساخت قرار نگرفته بود و خودش را در چالشی سخت گیر انداخته بود. دومین نسخه از این مجموعه‌ی محبوب قرار بود، بسیار بزرگ‌تر و جاه طلبانه‌تر از عنواین قبلی خود ظاهر شود، به همین دلیل موتوری جدید برای ساخت بازی طراحی کردند که باعث شد در اواسط توسعه، بازی از باگ‌ها و ایراد‌های فنی در امان نباشد. فرام‌سافتور خود را در بحرانی‌ترین موقعیت ممکن می‌دید؛ اگر بازی دارک سولز ۲ به یک شکست تبدیل می‌شد، سرمایه‌ها و اعتبار این بازی و استودیو نیز تحت شعاع قرار می‌گرفت و اینجا بود که اعضای آن تیم، خود را در اول مسیری سخت و طاقت‌فرسا می‌دیدند.

کارگردانان جدید

زنگ خطر برای بازی دارک سولز ۲ زمانی به گوش رسید که رسماً معلوم شد، هیدتاکا میازاکی، به عنوان مشاور در ساخت این بازی حضور خواهد داشت؛ زیرا خودش باید روی بازی جدید و در همان سبک سوزلایک، با نام بلادبورن (Bloodborne) کار می‌کرد. میازاکی، مجموعه‌ی دارک سولز را میراث خود و استودیو فرام‌سافتور می‌دانست و به همین دلیل تصمیم گرفت تا نقش کارگردانی و هدایت این بازی را به دو شخص توموهیرو شیبویا و یویی تانیمور، بسپارد. این دو از پیشکسوتان و دستیاران محبوب هیدتاکا در پروژه‌های قبلی بودند که نقش مهمی در موفقیت بازی‌‌ها ایفا کردند؛ درنتیجه بهترین جایگزینان ممکن برای سمت کارگردانی در روند تولید بازی محسوب می‌شدند. توموهیرو و یویی، تجربه‌های گرانبها و ارزشمندی را از ساخت دو بازی قبلی کسب کرده بودند و حالا باید آنها را به بهترین حالات ممکن، اجرا می‌کردند. اتاق فکر با حضور میازاکی، برای ایجاد ایده‌ اولیه‌ی داستان و گیم‌پلی‌‍‍ تشکیل شد و پس از کش و قوس‌های فراوان تصمیم بر این شد که نسخه‌ی دوم، پایبند به ریشه‌های خود بماند و از نظر محیط و دشمنان بسیار وسیع‌تر از دارک سولز ۱ طراحی شود؛ زیرا آنها عقیده داشتند که اگر هر دشمن یا محیطی که گیمر‌ها به سراغ آن می‌روند، داستان و عقبه‌ای غنی را با خود به یدک بکشد، مخاطبان بیش از پیش عطش آن که در محیط کاوش کنند را پیدا می‌کنند. تیم توموهیرو و یویی شروع به ساخت طرح‌های اولیه کردند تا کار در مسیر درست خود قرار بگیرد؛ همچنین هنگامی که این برنامه‌ریزی از سوی آنها دیده می‌شد، اعتماد مدیریت استودیو فرام‌سافتور نسبت به توموهیرو و یویی، افزایش پیدا می‌کرد و موجب دلگرمی آنها می‌شد.

ساخت موتوری جدید

تیم ساخت برای اینکه بتواند از بُعد فنی و گیم‌پلی از دو عنوان بزرگ قبلی خود پیشی بگیرد، می‌بایست از موتور قدیمی که از آن برای ساخت دو بازی دیمنز سولز و دارک سولز ۱، استفاده شده بود، فاصله می‌گرفت.به همین دلیل هدف بعدی برای گروه تبدیل شد به ساخت موتوری جدید که توانایی پردازش بازی برای‌ نسل بعد و با فناوری‌های جدید را برای تیم به ارمغان بیاورد تا این مجموعه به بهترین نحو ممکن رشد و ادامه پیدا کند. یویی و توموهیرو با ساخت این موتور قدم بزرگی را در رسیدن به نورپردازی و گرافیک واقع‌گرایانه برداشتند؛ زیرا در مفهوم تاریک سری بازی دارک سولز، رقص نور و سایه‌ها تاثیر بسازیی در ارتباط برقرار کردن مخاطب با بازی دارد و دلیلی است برای خلاقیت در طراحی مراحل و پیشبرد داستان. تیم برای نسخه دوم محیط‌های گسترده‌تر و متنوع‌تری را درنظر گرفته بود؛ از زمین‌هایی که مواد مذاب و آتش در آن جاری است تا کو‌های پوشیده شده از برف و یخ، همه‌ی این موارد جاه‌طلبانه منجر به چالشی بی‌سابقه در روند تولید این استودیو می‌شدند که ساخت آنها، تنها با کمک موتور جدید امکان‌پذیر بود.

اگر از هر گیمری که صنعت گیم را به صورت جدی دنبال کند، سوالی مبنی بر دارک سولز بپرسید؛ بدون شک اولین موردی که به ذهن او خطور می‌کند، سختی بسیار زیاد بازی است که سبک سولزلایک را با آن مشهور کرده است. توموهیرو و یویی، با در نظر داشتن این موضوع تصمیم داشتند تا با کمک گسترده شدن محیط و گنجاندن داستانی عمیق در دل آن، کمی از سختیه خسته‌کننده حاکم در بازی فاصله بگیرند و جنبه‌ای سرگرم‌کننده به روح بازی وارد کنند. در این برنامه‌ریزی سیاست مالی نیز در نظر گرفته شده بود؛ زیرا کسانی که از بازی بیم داشتند ساید با این روال با بازی آشتی می‌کردند.

آغاز مشکلات

روی کاغذ دارک سولز ۲، میراث‌داری شایسته برای مجموعه‌ی خود محسوب می‌شد؛ زیرا برنامه‌ریزی‌ها کاملا دقیق انجام شده بود و مشاوره‌های میازاکی هم ماننده بادی هدایت‌کننده، بازی را بیشتر به سمت موفقیت هدایت می‌کرد؛ اما در اواسط مراحل تولید همه چیز بهم‌ریخته و دقیقا ماننده کابوس به‌نظر می‌رسید. هنگامی که بازی را وارد مرحله ارزیابی می‌کردند، با اثری بهم‌ریخته و نامنظم مواجه می‌شدند که با توجه به بازه‌ی محدودی که برای ساخت مهلت داشتند؛ آنها را وارد کرانچی سخت می‌کرد.

موضوع اصلی که مشکل را ایجاد کرده بود، سطح بالای تجهیزات استفاده شده در پیکره‌ی بازی است؛ زیرا دستگاهای آن نسل توانایی اجرای بازی با این حد از کیفیت را نداشتند و اثر با این روند فقط با مشکلاتی از قبیل: افت فریم شدید، دیر لود شدن بافت‌ها و کرش کردن‌های متعدد روبه‌رو می‌شد.

زمان گذشت و بازی تحت بازسازی برای عده‌ای از شخصیت‌ها و محیط‌ها به همراه کاهش قدرت برای نسل‌های جدید قرار گرفت تا بتوانند آن را به طور کامل و درست روی نسل هفتم اجرا کنند؛ اما همچنان بازی یک اثر غیرقابل قبول و شکست‌خورده تلقی می‌شد. بدون تغییری بزرگ، بازی دارک سولز ۲ اثری ناشایسته، پرشده از باگ و درست ماننده آفتی بزرگ برای صنعت بازی به راه خودش ادامه می‌داد و هرگز به پایان نمی‌رسید.

دستوری جدی از سوی مقامات استودیو فرام‌سافتور، صادر شد تا تیمی ارشد بر روی بازسازی و تعمیر بازی دارک سولز ۲ مشغول شوند؛ همچنین از اینجا به بعد تنها یویی تانیمورا وظیفه‌ی کارگردانی را عهده‌‌دار شد تا رهبری پاکسازی این مشکل بزرگ را در دست بگیرد. یویی هرگز توقع این را نداشت که ساخت یکی از بزرگترین بازی‌های صنعت بازی با افکار و نظرات او جلو برود و اگر موفق به رساندن دارک سولز ۲ به جایگاه اصلی خود می‌شد، قدمی بزرگ را در مسیر زندگی و کاری خود بر می‌داشت.

یویی تانیمورا درباره‌ی آن روزها اینگونه می‌گوید: از نظر من شما هیچ تصوری نمی‌توانید نسبت به فشاری که روی تیم من و خودم بود، داشته باشید. من خودم را فرزند این بازی می‌دانستنم و شاید اگر نسخه دوم شکست می‌خورد نه تنها این سری به پایان راه خود می‌رسید، من هم هرگز نمی‌تواستم خودم را برای این اتفاق ببخشم.

شروعی دوباره

دلسردی عجیبی در روند کار حاکم بود؛ اما تیم برای بار دوم و با قدرت روند تولید را از سر گرفتند و این بار مطمعن‌تر از همیشه روبه‌جلو حرکت می‌کردند. یویی و تیمش، بی‌خوابی‌های زیادی را تجربه کردند؛ زیرا هیچ فرصتی برای دور ریختن هر آنچه که در گذشته ساخته بودند، نداشتند. فرام‌سافتور منابع نامحدودی برای پشتیبانی و اهدا کردن زمان به تیم تولید نداشت و تیم باید از مسیری که رفته بود، به عنوان چکش برای بازسازی بازی استفاده می‌کرد؛ پس یویی، هدف اصلی را معطوف کرد روی چیدن پازل‌هایی که در دست داشتند تا تکه‌ی مجهول را بیابد و تیم را به ساخت یا بازسازی آن هدایت کند. این کار تانیمورا، تبدیل به نقطه‌ی عطف این پروسه شد و کمک بسیار شایانی به این ماجرای نفس‌گیر کرد.مدیریت تانیمورا و مشاوره‌های میازاکی، آنقدر دقیق و بی‌نقص بود که روند جلو رفتن ساخت در آن زمان محدود، کاملا فراتر از حد انتظار رؤساء‌ی فرام‌سافتور بود و آنها را بسیار امیدوار کرده بود.

همانطور که اشاره شد؛ رویکرد اصلی تیم در تعمیر دارک سولز ۲، به کار گرفتن قسمت‌های ساخته شده در گذشته بود تا آنها را به منطقی‌ترین شکل ممکن برای نسل هفتم بهینه‌سازی کنند. دنیای بازی با استفاده از تکه‌هایی که قبلا مونتاژ شده بودند؛ از نو بازسازی شد، شاید دنیای جدید به خوبی ایده اولیه نباشد؛ اما سعی شده بود تا در منسجم‌ترین شکل، بدنه اصلی بازی حفظ شود.

مرحله‌ی بعدی مربوط به طراحی شخصیت‌ها بود؛ ساخت بسیاری از آنها تا حدودی به اتمام رسیده بود؛ همچنین یویی برای آنکه کمبودی در شخصیت‌پردازی وجود نداشته باشد، از سازندگان درخواست کرد تا آنچه را که قبلا کار کرده‌اند، دوباره انجام دهند. درواقع ماموریت شخصیت‌پردازی اصلا برای یویی شوخی‌بردار نبود؛ زیرا او این نقشه را در سر داشت که با کمک داستان هر کاراکتر، آنقدر گیمر را غرق در صورت مسئله بکند که مشکلات موجود در بازی به چشم او نیاید؛ پس اینبار تیم توسعه تصمیم گرفت از NPC ساده تا تمامی باس فایت‌‌ها، داستان و سبک مبارزه‌ی مختص به‌خودشان را داشته باشند.

تا جایی که ممکن بود یویی دست تیم طراحی خود را درباره‌‌ی اتفاقاتی که حول محور ساخت این بازی اتفاق می‌اُفتاد، باز گذاشته بود و آزادیه عملی مثال‌زدنی در خلق و اجرا کردن آن به آنها می‌داد؛ همین موضوع سبب شده بود که اهرم فشار از روی تیم در دوران کرانچ برداشته شود. با این وجود، بسیاری از تصمیمات سخت باید گرفته می‌شد و بازنگری در آن شرایط کار آسانی نبود و طبق یک اصل معروف در بازیسازی: " تغییرات، تغییرات بیشتری را ایجاد می‌کنند و تو حتی نمی‌دانی که آنها درست هستند یا خیر "

علی رغم پیچدگی وظایف و ماهیت ناامید‌کننده آن، تیمی که تحت کنترل یویی بود، همیشه درحال تشویق شدن به اجرای ایده‌های جذاب و گیرا بود. از آنها خواسته می‌شد که از بیان نظرات خود جلوگیری نکنید؛ زیرا شخص توموهیرا، در زمان ساخته بازی دیمنز سولز مکانیزمی جذاب را به میازاکی پیشنهاد داد که بعدها در نقد‌های منتشر شده از بازی از آن به عنوان المانی مثبت و موثر یاد شد؛ پس یویی منتظر نظرات اعضای تیم بود تا در صورت لزوم آن را با شرایط بازی وفق بدهد و از آن بهره کامل را ببرد.

تنها یک مشکل باقی مانده بود، موتور بازی هنوز هم یک کابوس بزرگ به حساب می‌آمد؛ مهم نبود که چه قدر تفییرات در این مدت روی بازی شکل گرفت، باز هم اجرای بازی روی دستگاه‌های آن نسل تقریبا غیرممکن بود؛ اما درنهایت تصمیمی مهم گرفته شد. دلسردی اعضای تیم و استودیو دقیقا آنجا بود که مجبور بودند، گرافیک بصری را بسیار پایین بیاورند تا بازی روان اجرا شود؛ گرچه اثر به زیبایی آنچه که درنظر داشتند نبود؛ اما مهم‌ترین موضوع در آن لحظات اجرای بازی روی فریم‌ریتی مناسب بود.

عرضه‌ی بازی

دارک سولز ۲ درنهایت و پس از سختی‌های فراوان در سال ۲۰۱۴ برای همگان عرضه شد و بازخوردی مناسب و قابل‌قبول را از سوی گیمر‌ها دریافت کرد؛ شاید این بازی شاهکاری که در ابتدا و با توجه به نمایش‌هایی که از آن متصور بودیم، نبود؛ اما همچنان دارک سولزی جذاب و در عین‌حال تاریک‌تر را به مخاطب ارائه می‌کرد. برخی از گیمر‌های سرسخت این بازی کاملا نقاط ضعف بازی را متوجه شدند و بعد از گذشت سال‌ها و به پایان رسیدن سری دارک سولز، این بازی را شاید در رتبه‌ی آخر محبوب‌ترین‌های خود در سبک سولزلایک قرار بدهند؛ همچنین آنها موفقیتی مالی بزرگی را برای استودیو فرام‌سافتور و باندای‌نامکو( ناشر بازی) ایجاد کردند. چند هفته پس از عرضه بازی فروشی نزدیک بر یک میلیون نسخه را تجربه کرد و با گذشت یکسال ۲.۵ میلیون نسخه از بازی در اروپا و آمریکای شمالی به فروش رسید.

این داستان پر پیچ و خم مفهومی بزرگ را به ما می‌رساند که گاهی موفقیت در دل تاریکی با خود تجلیل به همراه دارد. همه‌ی ما روز‌ها، ماها و شاید سال‌های سختی را در زندگی داریم که ممکن است مرتبا در معرض مشکلات غیر منتظره قرار بگیریم و شاید اگر در تله‌ی آن گیر کنیم از آرزو و اهدافمان دور بشویم. اینجاست که ما باید ماننده یویی و تیمش پازل‌ها را کنار هم بگذاریم و کلید نهایی را بیابیم تا شگفتی و مسیر هموار در زندگی روی خودش را به نشان بدهد.

نظر شما در رابطه با این داستان چیست؟


مقالهبازی
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید